Aus Los Angeles berichtet Konrad Lischka
Es hat eine gewisse Ironie, dass Electronic Arts sein neues "Sim City"-Stadtplanungsspiel ausgerechnet auf einer Messe in Los Angeles vorstellt: Geht man ein paar Minuten vom Gelände der E3 auf der falschen Straße nach Westen, landet man in einem Gewirr von Unterführungen, Brücken und Zufahrtswegen bei einer riesigen Stadtautobahn. Es ist nicht einfach, auf die andere Seite des Harbor Freeway zu kommen, wo ein paar Hotels liegen, viele Ladengeschäfte leerstehen und 1-Dollar-Discounter dominieren. Diese Stadt wurde nicht für Einwohner gebaut, sondern für Menschen, die mit dem Auto auf 10-spurigen Fluchtrouten schnell wieder verschwinden wollen.
Wie könnte es besser gehen? Im neuen "Sim City" kann der Spieler für seine Stadt Varianten ausprobieren. Das Spiel soll 2013 erscheinen. Das erste klassische Stadtplanungsspiel "Sim City" seit acht Jahren, bietet den Spielern eine enorme Vielfalt grafisch gut aufbereiteter Daten. Aus ihnen lässt sich ablesen, wie es gerade in der Gegend läuft: Man kann die Kriminalitätsrate in einer Heatmap über die Karte der eigenen Stadt blenden, um zu erkennen, wo es Probleme gibt. Baut man eine neue Straßenbahnhaltestelle, kann man in einer Statistik nachsehen, ob die Entfernung zum nächsten Haltepunkt nicht zu weit ist, wie viele Menschen im Einzugsbereich leben und ob nicht komplette Straßenzüge ohne ÖPNV-Anbindung blieben.
Bei der E3-Präsentation echter Spielszenen fallen vor allem diese Neuerungen auf: Nun können befreundete Spieler asynchron ihre Städte in derselben Region aufbauen. Dadurch entstehen interessante Wechselwirkungen. Liegt eine Industrie- neben einer von Dienstleistungsjobs dominierten Stadt, fahren viele Menschen nur zum Arbeiten in die Firmenzentralen in der Industriegegend. Dort wohnen nur noch Menschen, die es sich nicht leisten können, die Gegend zu verlassen. Der Verkehr nimmt zu, die Kriminalität in manchen Vierteln auch.
Die Spieler in Nachbarstädten können gemeinsam solche Probleme angehen. Beispielsweise kann ein Spieler dem anderen Strom schenken, falls seine eigenen Kraftwerke Überschuss produzieren. Teure Infrastrukturprojekte wie den Bau eines Flughafens können die Spieler angrenzender Städte auch gemeinsam finanzieren. Das könnte interessante Verhandlungen zwischen Spielern befeuern: "Ich finanziere den Flughafen mit, wenn du etwas gegen die Kriminalität tust, die in meine Stadt herüberschwappt."
Die Präsentation ist gefälliger und zugänglicher als bei vorigen "Sim City"-Spielen. Man kann statt aggregierter Daten auch Alltagsszenen in seiner Stadt beobachten, zum Beispiel, wie ein Gangster für einen Banküberfall aus einer fiesen Gegend der Nachbargemeinde anreist. Die Grafik ist sehr detailliert, nachts leuchten die Straßenlampen, und ein Tilt-Shift-Effekt verleiht der simulierten Welt Puppenhaus-Atmosphäre. Zum ersten Mal kann man den Straßenverlauf völlig frei bestimmen, Straßen durch die Natur schlängeln - eine kleine Revolution in der "Sim City"-Welt.
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