Oculus-Gründer Luckey "Kinect passt nicht zu virtueller Realität"

Microsofts Konsolenkamera Kinect und die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift sehen aus wie ein perfektes Paar, die Firmen kooperieren. Können sie so Holodeck-Träume wahr machen? Nein, sagt der Oculus-Erfinder.

Von , Köln

Oculus-Rift-Brille: Zu schnell für Kinect?
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Oculus-Rift-Brille: Zu schnell für Kinect?


Palmer Luckey ist erst 22 Jahre alt, aber schon Multimillionär. Schließlich hat Facebook seine Firma Oculus VR für zwei Milliarden Dollar gekauft. Entsprechend selbstbewusst tritt der Virtual-Reality-Unternehmer auf, manchmal ohne dabei Rücksicht auf Kooperationspartner zu nehmen.

Mit Microsoft beispielsweise arbeitet Oculus eng zusammen, schließlich soll die Virtual-Reality-Brille des Unternehmens an leistungsstarke PC angeschlossen werden, wenn sie Anfang 2016 auf den Markt kommt. Im Vorfeld der Markteinführung von Windows 10 wurde werbewirksam eine Allianz verkündet. Was für Luckey aber augenscheinlich nicht bedeutet, dass er mit dem Partner allzu zartfühlend umgehen muss.

Im Gespräch auf der Kölner Gamescom stellt Luckey Microsofts aktueller Spielkonsole Xbox One und der 3D-Kamera Kinect ein schlechtes Zeugnis aus, was sein Spezialgebiet Virtuelle Realität (VR) angeht: "VR auf Konsolen überhaupt zum Laufen zu bringen, ist sehr schwierig. Zum einen ist die Leistung viel geringer als auf einem PC."

Zu schwach, zu träge

Zum anderen schreite die Entwicklung so schnell voran, dass Konsolen schnell abgehängt würden: "PC-VR wird jedes Jahr besser werden, während man für Virtual Reality auf Konsolen auch in vier oder fünf Jahren noch mit der gleichen Hardware wird arbeiten müssen." Natürlich ist all das auch ein Seitenhieb auf Sonys Playstation-4-Brille Morpheus, die sich in Köln ebenfalls ausprobieren lässt.

Auf die Rückfrage nach Microsofts Kinect-System, das mancherorts schon für Holodeck-Gehversuche in Kombination mit Oculus-Brillen genutzt wird, antwortet Luckey: "Diese Art von Technologie ist an sich interessant, aber Kinect passt nicht zu VR, weil es dafür nicht entwickelt wurde."

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Luckey erklärt, warum: "Die Latenz, also die Verzögerung zwischen Input und Output, ist einfach zu hoch. Sie reicht, um auf einem Fernsehgerät zu spielen, aber für VR sind weder die Latenz noch die Präzision von Kinect ausgelegt." Tatsächlich sei die Verzögerung der Konsolenkamera allein größer als der gesamte Regelkreis vom Tracking der Kopfbewegungen bis zur vollständigen Grafikausgabe in einer Oculus Rift.

Microsoft hält sich bedeckt

Microsoft selbst beschäftigt sich Shannon Loftis zufolge hinter den Kulissen mit VR-Technik, will sich dazu aber noch nicht konkret äußern. Loftis ist für die hausinterne Spielentwicklung bei Microsoft verantwortlich, dürfte also hervorragend informiert sein. An der Kombination Kinect-Oculus werde hausintern nicht gearbeitet, sagt sie. Loftis spricht nur von "aufregenden Möglichkeiten" und verweist auf Experimente, die andere, externe Entwickler und Forscher mit der Kombination unternehmen.

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Tatsächlich gebe es neben dem Thema Latenz weitere Probleme, sagt Palmer Luckey: Zwar habe Microsoft bei der Einführung der neuen Kinect-Generation vorgeführt, dass die Kamera sogar einzelne Finger erfassen kann, aber: "Das sieht auf einem Fernseher gut aus, aber in Wahrheit ist das etwas irreführend. In VR sieht man, dass die Finger immer noch nicht ganz korrekt dargestellt werden, man sieht Verzögerungen, und die Finger werden nur aus einem einzigen Blickwinkel erfasst." Auf einem Bildschirm falle das nicht auf, aber "in VR fehlt dann die andere Seite der Hand". Tatsächlich nutzen diejenigen, die mit der Kombination experimentieren, in der Regel mehrere Kinect-Kameras gleichzeitig.

"Künftige Generationen"

Oculus-Mitgründer Brendan Iribe wirft ein, dass man sich durchaus vorstellen könnte, dass "künftige Generationen solcher Technik" die genannten Probleme überwinden könnten.

Luckey fügt hinzu: "Langfristig ist das Ziel ja, nicht nur die Hände, sondern den ganzen Körper zu erfassen, bis hin zur Mimik und Körpersprache."

Oculus selbst hat zur Markteinführung seiner VR-Brille ein Controllersystem entwickelt, das Bewegungen beider Hände erfassen kann. Luckey verspricht, dass sein Unternehmen sich dauerhaft für alle Aspekte der Technologie interessieren werde: "VR ist nicht nur ein Eingabegerät oder eine Anzeige. Es ist eine sehr enge Kombination von Input und Output, die gemeinsam diese Illusion erzeugen."

Diese VR-Brillen gibt es

Die Oculus Rift gilt als Vorreiter der Branche. 2012 wurde ein erster Prototyp gezeigt, aktuell ist die zweite Version des sogenannten Entwickler-Kits erhältlich. Im Juni 2015 wurde schließlich die Version für Endkunden angekündigt . Anfang 2016 soll sie in den Handel kommen, einen genauen Termin oder einen genauen Preis hat das Unternehmen noch nicht genannt, das aktuelle Entwickler-Set kostet 350 Dollar plus Versandkosten und Einfuhrumsatzsteuer.

Kurze Tests mit Vorabversionen entsprechend angepasster PC-Spiele sind beeindruckend. Das früher oft bemängelte Problem , dass sich beim Benutzen der Brille Übelkeit einstellt, fällt bei den meisten Nutzern weg. Über eine Kamera kann Oculus zudem die Bewegungen des Nutzers erkennen, und in die virtuelle Welt übertragen. Zur Spielsteuerung hat Oculus den VR-Controller Oculus Touch angekündigt.

Ein großes Plus, das der Rift den Erfolg leichter machen wird, ist, dass sie ohne komplizierte Software-Installation mit Windows 10 zusammenarbeiten soll. Damit ist sie für PC, aber theoretisch auch für die Xbox One geeignet, für die Ende des Jahres eine Windows-10-Version erschienen soll.

Anders als die Oculus Rift soll Sonys Project Morpheus genannte VR-Brille nicht mit PC, sondern mit der Playstation 4 und der Playstation Vita zusammenarbeiten – wer eine dieser Konsolen besitzt, kann also sicher sein, dass die Brille bei ihm funktioniert.

Zur Steuerung von Spielen lassen sich die Move-Controller nutzen, die es bereits seit einiger Zeit für die Playstation gibt. Bei ersten Tests mit Prototypen stellte sich bei der Morpheus ein ähnliches Spielerlebnis ein wie mit der Rift. Genau wie Oculus will Sony seine VR-Brille Anfang 2016 auf den Markt bringen und schweigt ebenfalls darüber, zu welchem Preis das Gerät angeboten werden soll.

Nach Oculus und Sony hat auch der Handyhersteller HTC eine eigene VR-Brille vorgestellt. Das Vive genannte Gerät wird gemeinsam mit den Spielentwicklern von Valve konstruiert. Über den Online-Dienst Steam VR sollen VR-Games via PC mit der Brille gespielt werden können.

Die beiden eingebauten Bildschirme stellen Full-HD-Video bei 90 Hertz Bildwiederholfrequenz dar, was für eine gute Bildqualität ohne Ruckler sorgen sollte. Bemerkenswert ist vor allem die Technik, mit der die Bewegungen des Spielers in die VR-Welt übertragen werden: Zwei Laser messen dazu millimetergenau, wo man sich aufhält, wie man sich bewegt. Anders als die Konkurrenz will HTC die Vive rechtzeitig zum Weihnachtsfest 2015 im Handel anbieten, das Unternehmen hat aber ebenfalls noch keinen Preis verraten.

Das Project Cardboard haben bei Google zwei Entwickler in den 20 Prozent ihrer Arbeitszeit entworfen, die sie für eigene Projekte nutzen dürfen. Googles Chefs fanden daran Gefallen und ließen eine Abteilung bilden, die daraus eine kommerziell nutzbare Technik machte. Auf der Entwicklerkonferenz Google I/O 2014 wurde das Projekt offiziell vorgestellt, Pappbausätze wurden verteilt, mit denen sich die Teilnehmer eigene VR-Brillen basteln konnten.

Mittlerweile gibt es eine Reihe interessanter Apps für Handys, die man dann einfach in die Pappkonstruktion einsteckt. Im Juni 2015 präsentierte der Konzern zudem sein Project Jump: Es beinhaltet eine Software zur Erstellung von Virtual-Reality-Filmen, den Bauplan für einen Kamera-Aufbau zum Filmen solcher VR-Videos und außerdem den Vertriebskanal für VR-Inhalte, nämlich YouTube.

Mit der Gear VR hat Samsung Googles Project Cardboard zu einem kommerziellen Produkt gemacht. In unserem Test hat die 200-Euro-Brille einen guten Eindruck hinterlassen. Grafisch bietet sie sogar noch mehr als beispielsweise die Oculus Rift, weil ihr Bildschirm eine deutlich höhere Auflösung hat als der in der Oculus-Brille. Allerdings macht dieser Bildschirm die Gear VR auch zum teuren Spaß: Derzeit bietet braucht man für die Gear VR Smartphone vom Typ Galaxy Note 4 oder Galaxy S6. Laut Liste kosten diese beidem Handys zwischen 600 und 800 Euro.

Samsung-Konkurrent LG reagierte auf die Gear VR mit einer eigenen Version des Project Cardboard, der VR for G3. Wie der Name es vermuten lässt, nutzt dieses Modell das LG-Smartphone G3 als Antrieb. Im Gegensatz zur Gear VR hat die LG-Brille allerdings keinen Preis. Wer sie haben will, muss ein G3 kaufen und bekommt sie dann gratis dazu.

Eine Edel-Variante des Project Cardboard hat die Optikfirma Zeiss entwickelt. Ein Unterschied zu den Produkten der Handyhersteller: Mit entsprechenden Adaptern lässt sich die Zeiss-Brille mit verschiedenen Smartphones nutzen. Derzeit sind Adapter für das iPhone 6 sowie Samsungs Galaxy S5 und S6 verfügbar.

Eine Besonderheit sind die von Zeiss entwickelten Speziallinsen. Sie sind auch für Brillenträger geeignet und derart gestaltet, dass man damit immer ein scharfes Bild sehen soll, ohne vorher den Abstand zu den Augen einstellen zu müssen. Das Gadget kostet 129 Euro.

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gummiball2 06.08.2015
1. Frage
Wird die Oculus Rift auch mit Windows 8.1 zusammen arbeiten? Ich habe keine Lust auf Windows 10.
whocaresbutyou 06.08.2015
2. koffeinfreier Kaffee ohne Zucker, eiskalt?
"kurze Tests einer Vorabversion mit einem angepassten Spiel führten bei den meisten Benutzern nicht mehr zu der bekannten Übelkeit" Klingt irgendwie ein bisschen wie "eine kalte, entkoffeinierte Version ohne Milch und Zucker machte die meisten Kaffeetrinker nicht mehr dick und hatte keine Auswirkungen auf den Blutdruck". Er macht allerdings auch nicht wach, liefert keine Energie, wärmt nicht, schmeckt den meisten nicht, verursacht aber weiterhin hier und da Magenprobleme. Das schränkt seine Nützlichkeit drastisch ein. Eine VR-Brille, mit der man sich in mehrstündigen Sitzungen virtuell nur umsehen, aber nur marginal bewegen kann, verursacht keine Übelkeit, ist aber für First-Person-Spiele leider suboptimal und somit für einen Großteil der Top20-Spiele ungeeignet... Bei MMORPG (beispielsweise WoW) hat es keinen Mehrwert, da man aus der Vogelperspektive erheblich mehr Überblick hat. Die zusätzliche virtuelle Rundumsicht erfordert zudem eine erheblich leistungsfähigere Grafikengine und wer schon mal versucht hat einer 40er-Raid in HD zu spielen weiß, was das bedeutet. Hier fehlt schlichtweg (noch) die passende Anwendung zum Produkt. Die Herausforderung besteht weniger darin, die Technik in den Griff zu bekommen, sondern eine Anwendung dafür zu finden, die auch bei mehrstündiger Nutzung mit der menschlichen Wahrnehmung kompatibel ist.
Vorlan 06.08.2015
3.
"PC-VR wird jedes Jahr besser werden, während man für Virtual Reality auf Konsolen auch in vier oder fünf Jahren noch mit der gleichen Hardware wird arbeiten müssen." Dafür müssen Spiele aber erstmal produziert werden und das bedeutet für Publisher gleich mehrfache Arbeit. Nämlich für Kunden an Konsolen ohne VR, Kunden an Konsolen mit VR, Kunden am PC ohne VR, Kunden am PC mit VR, Kunden am PC mit erster Generation, Kunden am PC mit zweiter Generation.... ich denke man sieht wo das Problem liegt. Nicht umsonst sehen PC Spiele teilweise (es gibt Ausnahmen) kaum besser aus als die Konsolenfassung obwohl längst mehr möglich wäre. Darum ist es ja klasse das es järlich bessere Hardware für das VR gibt wenn die Software dazu aber fehlt. Weil es sich für Publisher ganz einfach nicht lohnt tausende Anpassungen zu machen. Darum war auch Kinect eher zum scheitern verurteilt. Denn selbst wenn JEDER Xbox Nutzer total begeisterter Kinect Nutzer gewesen wäre - was schon von Grund auf nicht der Fall war - würden trotz allem gut 50% der eigenen Zielgruppe damit ausgeschlossen werden...nämlich die Leute die eine Playstation haben. Warum sollte man also viel Geld in besondere Features investieren wenn 50% sie nie sehen werden und von den restlichen es nichtmal für jeden ein Kaufgrund ist? Also werden paar kleine Alibifeatures eingebaut um eine Rechtfertigung zu haben das es "Kinect-kompatibel" ist und fertig. Und das Problem sehe ich halt auch beim VR. Ja es wird paar Spiele geben die dafür ausgelegt sind und mit Sicherheit klasse sind. Ich sehe aber momentan nicht die großen Publisher wie EA, Activison, Ubisoft usw. sich drauf stürzen weil die Zielgruppe dadurch viel zu zersplittert ist. Man kann nicht soviel Geld in die Produktion investieren wenn die potentielle Zielgruppe eher klein ist. Und da gibt es viele Gründe. Etliche haben von Grund auf kein Bock darauf. Haben nicht das passende Gerät (Playstation). Andere hätten Lust darauf sind aber nicht bereit soviel zu zahlen. Wieder andere warten lieber bis eine verbesserte Version in 2-3 Jahren erscheint. Und einige wie ich werden schon bei normalen Shootern 'seekrank'. Werde ich mehrere hundert Euro in etwas stecken das sich im nachhinein vielleicht bestenfalls als virtueller Kotzsimulator herausstellt? Eher nicht.
L.K. 06.08.2015
4. Frage
Zitat von gummiball2Wird die Oculus Rift auch mit Windows 8.1 zusammen arbeiten? Ich habe keine Lust auf Windows 10.
Nur aus Interesse, wieso nicht?
elwaps 06.08.2015
5. @gummiball
Habe die DK2 seit einiger Zeit und die lief wunderbar schon auf Windows 7, 8.1 sollte also kein Problem sein. Viel Spaß schonmal im Voraus! :)
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