"Outcast - Second Contact" im Test Angestaubter Klassiker

Im Jahr 1999 war "Outcast" revolutionär. Die Neuauflage des Open-World-Spiels dagegen ist nicht mehr auf der Höhe der Zeit. Sie wirkt wie ein virtuelles Museum der Spielegeschichte.

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Am Anfang von "Outcast - Second Contact" braucht man Geduld, viel Geduld. Gefühlte Ewigkeiten erzählt einem das Spiel in sparsam animierten Filmclips, warum man sich eigentlich auf den Weg machen soll in ein Paralleluniversum, warum man so viele Strapazen auf sich nehmen sollte. Es ist keine überzeugende Erklärung, und das war sie schon im Jahr 1999 nicht, als "Outcast" zum ersten Mal erschien. Revolutionär war das Spiel auf andere Art.

"Outcast - Second Contact" ist das Remake von "Outcast", einem Spiel, das kurz vor der Jahrtausendwende vom belgischen Studio Appeal entwickelt und vom französischen Publisher Infogrames veröffentlicht wurde. Bei seinem Erscheinen war es eine revolutionäre Leistung. Nicht nur, weil die sogenannte Voxel-Engine eine Grafik erschuf, die für damalige Verhältnisse umwerfend aussah. Sie musste dabei noch nicht einmal auf 3D-Beschleunigerkarten zurückgreifen, um die riesigen Welten darzustellen, ein leistungsstarker Prozessor genügte.

Heute hat das Spiel eher historische Bedeutung. Auf der Höhe der Zeit ist es trotz einer deutlich überarbeiteten und sehr stimmungsvollen Grafik nicht mehr. Das Remake lässt Spieler stattdessen in eine Zeit zurückblicken, in der die Grundlagen für vieles gelegt wurden, was man heute für selbstverständlich hält. "Outcast" hatte seinerzeit ganze Genres inspiriert.

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"Outcast - Second Contact":

Pionier der Open-World-Spiele

So gilt "Outcast" als ein konzeptioneller Vorgänger der heutigen Open-World-Spiele. Es schuf eine Welt, in der man sich frei bewegen konnte, in der man andere Figuren einfach ansprechen konnte, mit ihnen interagieren, ohne sich an eine Reihenfolge zu halten, die das Spiel vorgab. Heute ist das Standard in Spielen von "GTA" über "The Witcher" hin zu "Assassin's Creed". Damals gab es fast nur Spiele, in denen sich Spieler durch die Welten bewegten wie durch einen Tunnel. Es gab kaum unterschiedliche Wege zum Ziel.

Zudem war "Outcast" Pate für Spiele, die sich vor allem um eine überzeugende Spielwelt kümmerten, um eine Welt, die zu leben schien, auch wenn der Spieler sie gerade nicht betrachtete. Eine Welt, in der man andere traf, die ihre ganz eigenen Wege gingen. Die Spielwelt von "Outcast" fühlte sich nicht wie eine Kulisse an, sondern wie ein Paralleluniversum, das auf den Spieler reagierte und genauso neugierig auf ihn war, wie er auf die Welt.

Retter der Welten

Das Spiel basiert auf einer Science-Fiction-Geschichte, die in ermüdenden Filmsequenzen erzählt wird: Die amerikanische Regierung schickt im Jahr 2007 eine Sonde auf einen fremden Planeten in einem Paralleluniversum, diese wird dort von einem fremden Wesen entdeckt und beschädigt. Die Sonde schickt daraufhin einen gewaltigen Energiestoß auf die Erde zurück, der droht, die Erde in einem schwarzen Loch verschwinden zu lassen.

Zumindest grafisch ist das Remake dem Original überlegen.
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Zumindest grafisch ist das Remake dem Original überlegen.

Also reisen Wissenschaftler in die Parallelwelt, beschützt von einem Einzelkämpfer namens Cutter Slade. Auf der Reise wird Slade aber von den anderen getrennt und findet sich bei einem menschenähnlichen Wesen wieder. Slade wird fortan für einen Gott gehalten und soll nun nicht nur die Erde retten, sondern auch den Planeten im Paralleluniversum.

Nervige Hauptfigur

Während des Intros begreift der Spieler, dass er wohl die Rolle von Slade übernehmen wird. Der soll offenbar als cooler Typ rüberkommen, der alles schafft und für jeden Spezialeinsatz geholt wird, obwohl er lieber am Tresen sitzen und trinken würde. Vielmehr ist Slade aber ein nervtötender Ignorant, der andere Menschen von der Seite anmault und manchmal vielleicht lieber still sein sollte. Jedesmal, wenn Slade sich im Spiel einer Figur nähert, hofft man, dass die Unterhaltung kurz sein wird. Dieser Fehlgriff in der Charaktergestaltung ist schade und stört die besondere Atmosphäre des Spiels.

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Beim Spielen von "Outcast - Second Contact" merkt man schnell, wie sehr sich Spiele in den letzten beiden Jahrzehnten verändert haben. Die Steuerung ist unpräzise, immer wieder bleibt Cutter Slade an Hindernissen hängen, hinzu kommen Ungenauigkeiten im Zielen und Springen. Immer wieder scheitert man - und das nicht aus Unvermögen, sondern weil die Steuerung nicht tut, was man von ihr verlangt.

Und doch: Wer zu der großen Anhängerschaft von Spielern gehört, die "Outcast" über Jahre hinweg gemocht haben, wird sich an diesen Dingen kaum stören, schließlich hat sich im Remake außer der aufgehübschten Grafik kaum etwas verändert.

Immer noch ist es zauberhaft, wenn ein dinosaurierartiges Wesen auf den Spieler zugelaufen kommt und ihn einfach nur beschnuppert. Was 1999 revolutionär war, ist heute immerhin noch wunderschön. Ob das ausreicht, um Neueinsteiger zu überzeugen, ist fraglich. Für sie ist das Spiel wohl kaum mehr als ein virtuelles Museum der Spielegeschichte. Und dort lassen sich hauptsächlich Dinge sehen, die andere heute einfach besser machen.


"Outcast - Second Contact" von BigBen Interactive, für Playstation 4, Xbox One und PC, ab 30 Euro; USK: Ab 16 Jahren

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insgesamt 4 Beiträge
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Semmelbroesel 24.11.2017
1. Ich erinnere mich noch...
...ziemlich genau, nerviger Installationsmodus, Patches, Grafik nicht mal in SVGA, aber ein Spiel, von dem ich stundenlang gefesselt wurde. Ob es sich lohnt, die Neuauflage nochmal zu spielen, muss jeder für sich entscheiden, könnte aber sein, dass der damalige Zauber nicht mehr greift.
Ignorant00 24.11.2017
2. Achja... was so geschrieben wird...
Outcast was tatsächlich etwas ganz besonderes. Aber wie viele später gewürdigte Perlen zu seiner Zeit von der Spielerschaft eher unterschätzt. Dem Artikel merkt man leider an, das der Autor das Original Spiel eher nicht (intensiv) gespielt hat, oder? Daher gehe ich darauf mal nicht näher ein. Aber zwei Dinge möchte ich mal erwähnen: - Open World Spiele gab es schon lange vor Outcast! Möchte nur an das 1985 u.a. auf dem C64 erschienene Ultima IV mit einer offenen Welt erinnern! - Und woher kommt die Mär das Spiele früher eine schwache und unpräzise Steuerung und Kollisionsabfrage hatten? Wenn ich zum Beispiel an das 1996 erschienene Tomb Raider erinnern darf, das unter anderem nur durch eine extrem präzise Steuerung schwierige Sprungpassagen zuließ. Da gab es damals wie heute Spiele mit guter und schlechter Steuerung.
KarlRad 24.11.2017
3. Geniales Spiel
1999 haut hin. Ich musste drei Tage die Schule schwänzen, um Outcast durchzuspielen. Damals grandios!
bloub 24.11.2017
4. revolutionär?
zumindest bei der technik nicht, bei aus voxeln berechnete grafik hatte novalogic damals schon einige jahre vorsprung.
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