Schlechte Bewertungen So fühlt es sich an, wenn das eigene Spiel verrissen wird

"Past Cure" wurde zwei Jahre lang entwickelt. Dann ist innerhalb eines Tages klar: Die Bewertungen für das Videospiel sind vernichtend. Wie geht ein Studio damit um?

Phantom 8 Studio

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Die Luftballons hängen noch an den Wänden, bewegen sich leicht im Zug des Fensters. Einige sind aber schon verschrumpelt. Schließlich ist es jetzt fast zwei Wochen her, dass hier die Veröffentlichung von "Past Cure" gefeiert wurde. Simon Gerdesmann, 36, sitzt im Meeting-Raum des Studios Phantom 8 in Berlin, ziemlich weit ab vom Schuss in einem Fabrikgebäude.

Zwei Jahre hat er hier an dem Spiel gearbeitet. Mit drei Leuten ging es los, als komplett neues Studio. Inzwischen arbeiten acht Entwickler bei Phantom 8. Ein schöner Erfolg. Doch leider ist "Past Cure", ihr erstes Spiel, das am 23. Februar auf den Markt kam, nicht so gut, wie das Studio hoffte. Zumindest nicht, wenn man den Kritikern glaubt.

Bei dem Spiel handelt es sich um einen Mix aus Stealth- und Action-Elementen, aus Schleichen und Ballern. Das Studio hatte das Ziel, ein sogenanntes "AA"-Spiel zu entwickeln. Also eines, das zwar nicht von einem großen Studio mit einem Millionen-Budget kommt. Aber dennoch eines, das grafisch konkurrenzfähig ist. Kein richtiges Indie-Spiel, aber auch kein "AAA"-Spiel, also kein teurer Blockbuster.

Das hat anscheinend nicht so richtig geklappt. "Wir haben die ersten Rezensionen gelesen und waren doch erschrocken", erinnert sich Gerdesmann, der Mitbegründer des Studios. "Was ist denn da passiert?"

"Einige Rezensionen gingen uns schon nahe"

Die erste Wertung war eine 2 von 10. "Lousy", also "mies", lautete das Urteil des Kritikers. Auch andere Rezensenten waren wenig begeistert, wie unsere Fotostrecke dokumentiert:

Damit hatte niemand bei Phantom 8 gerechnet. Bis zur Veröffentlichung seien die Reaktionen auf das Spiel eigentlich nur gut gewesen, sagt Simon Gerdesmann. Etwa im August, als "Past Cure" auf der Gamescom in Köln erstmals für die Öffentlichkeit spielbar war. Fünf Anspielstationen wurden aufgestellt, eine kleine Demo stieß auf Interesse: "Bestimmt 2000 Leute haben das Spiel da ausprobiert."

Was also ist passiert? Auf diese Frage hat Entwickler Gerdesmann noch nicht alle Antworten. "Einige Rezensionen gingen uns schon nahe," sagt er, auch weil man sowieso noch mit dem Kater der Release-Party zu kämpfen gehabt habe. Das Studio habe sich dann aber schnell entschlossen, die Verrisse so professionell wie möglich aufzunehmen. Eine Frage habe den Umgang mit der Kritik bestimmt: Was können wir daraus lernen?

Nicht jeder Artikel bescherte dem Team eine Antwort. "Leider waren einige Kritiken ziemlich unprofessionell. Die haben nichts konkret gemacht", sagt Gerdesmann. Auch nach mehrmaligem Lesen hätten ihm Schlussfolgerungen gefehlt.

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"Wie sollen sie dann das Spiel gut finden?"

Gerdesmann betont immer wieder, dass es sich bei Phantom 8 um ein junges Studio handelt. Niemand hier habe auf Erfahrungen aus der Videospiel-Entwicklung zurückgreifen können. So sei es bei der Entstehung von "Past Cure" sicherlich zu Fehlern gekommen.

So vermutet Gerdesmann, dass nicht gut genug kommuniziert wurde, dass es sich bei Phantom 8 um ein Indie-Studio handelt. Und dass die Story des Spiels im Mittelpunkt steht, nicht das Gameplay. "Wenn also Leute die Story nicht verstehen, wie sollen sie dann das Spiel gut finden?"

Es ist eine Situation, auf die man wohl nicht vorbereitet werden kann: Das Werk, an dem man seit Jahren gearbeitet hat, wird auseinandergenommen. "Wir haben uns dann über Twitter an die Fans gewandt", sagt Gerdesmann, "wollten wissen, was ihnen an dem Spiel nicht gefallen hat." Es freute ihn, dass dabei auch das ein oder andere "Kopf hoch" zurückkam.

Manches Hilfe-Angebot kam zu spät

Wie geht es nun also weiter? Schlechte Kritiken führen oft zu geringeren Verkäufen. Das befürchten auch die Mitarbeiter von Phantom 8. Auf erste Zahlen warten sie noch. "Wir arbeiten aber weiter an 'Past Cure'", sagt Simon Gerdesmann. "Es werden Patches kommen, wir wollen eine Wiedergeburt."

Zudem arbeite man auch schon an einem ganz neuen Spiel. Dieses werde zusammen mit zwei bekannten Köpfen der Videospielbranche entwickelt. Denn auch aus dieser gab es in diese Krise ermunternde Worte.

"Da war diese Hilfsbereitschaft", sagt Gerdesmann. "Deutsche Studios haben uns angeschrieben und gesagt, dass sie ihre Erfahrungen gern mit uns geteilt hätten." Doch das war nach der Veröffentlichung, als es schon zu spät war.

Die Luftballons werden bald aus den Räumen von Phantom 8 verschwinden. Was dann bleibt, ist die harte Arbeit an einem Spiel, das sie nicht verloren geben wollen.


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insgesamt 61 Beiträge
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golden-huakl 15.03.2018
1. Guter Artikel
Ich hatte zufällig einen dieser Verisse über das Spiel gelesen und dachte dass ich über das Spiel nichts mehr hören würde. Mit einem Artikel bei SPON hätte ich nie gerechnet und habe ihn mit grossem Interesse gelesen. Die Aufarbeitung des Studios mit der Kritik hat mir ebenfalls gefallen. Bitte mehr solcher Artikel!
Dark Agenda 15.03.2018
2. Presse-Reviews sind irrelevant
Hier gibt es meistens Lorbeeren für AAA-games wie das grottige ME:Andromeda oder jährliche Fließbandware. Spiele für Fans wie Elex oder Kingdom Come Deliverance werden schlecht bewertet. Allerdings sollte das Let's Play gut aussehen und die Steam Reviews welche hier "mostly negative" sind, das kennzeichnet in der Regel entweder ein schlechtes Spiel oder ein sehr verhasstes (Lootboxen, technische Mängel etc). Übrigens sind Messeberichte immer wohlwollend wie auch bei den Schwindlern von No Man's Land weil man da von einer Alphaversion ausgeht. Beim Release gibt es aber keine Gnade.
hansgustor 15.03.2018
3. Prioritäten
Eigentlich kann man es aus den Rezensionen herauslesen: Game Play ist wichtiger als die Story. In dieselbe Falle stolpern viele Entwickler, die eigentlich nur eine Geschichte erzählen wollen. Selbst die Spieler denen eine gute Story wichtig ist, fanden das Spiel nicht gut, weil die Spielmechanik zu langweilig war. Ist das Game Play gut, kann man auch komplett auf eine Story verzichten, siehe z.B. Player Unknown's Battle Ground.
k.hohl 15.03.2018
4. Traurig
Ob es sich nun um ein Computerspiel handelt oder irgend ein anderes Produkt - die Reaktion scheint ziemlich typisch. Und traurig. Was sagt Herr Gerdesmann in diesem Interview zusammengefaßt: Die Vorabreaktionen waren gut --- die Rezessionen aber unprofessionell und gemein --- die Tester haben das Spiel nicht verstanden [!] Von Außen betrachtet muß man fragen: Hatte er wirklich erwartet während einer Messe fundierte Testergebnisse durch Messebesucher zu bekommen? Von einer Demoversion? Gab es kein QM, welches externe Tester einbezogen hat? Und auch sonst wurde nur im kleinen Kreis entwickelt, getestet und - ja, was noch? Betriebsblindheit vorprogrammiert. Die Tests nun zu ignorieren und die Tester als dumm zu verurteilen (schließlich haben sie ja den Sinn des Spiels nicht verstanden, deshalb schlecht geurteilt) ist eine mit Ansage wiederholte Fehlentwicklung, der nächste Flop vorhersehbar. Und damit wahrscheinlich auch die Zukunft des Studios.
J. Hotzenplotz 15.03.2018
5. Ein Video-Spiel!?
Hier hat mal so eine unglaublich bedeutende Sache wie ein Video-Spiel eine schlechte Kritik bekommen...welch ein Drama! Der Artikel dazu ist superflach, außer Enttäuschung hier und Kopf hoch da nichts drin, wohl auch, weil in den Kritiken nichts drin war...Wie auch, wenn sich solche Kapazitäten wie Video-Spiel-Kritiker äußern...einfach ignorieren, morgen kommen die nächsten Daddelspiele auf den Markt...
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