Project Morpheus Sony kündigt Virtual-Reality-Brille für PS4 an

Auf einer Konferenz für Spieleentwickler hat Sony ein ambitioniertes Vorhaben enthüllt: Die Morpheus-Datenbrille soll es Konsolenspielern ermöglichen, regelrecht in virtuelle Realitäten eintauchen zu können. Mit dem Projekt macht der Konzern einem bekannten Start-up Konkurrenz.

Virtuelle Realität für die Playstation 4: Sony macht der Oculus Rift Konkurrenz
AP/dpa

Virtuelle Realität für die Playstation 4: Sony macht der Oculus Rift Konkurrenz


Bisher lief es sehr gut für das kleine kalifornische Unternehmen Oculus VR - dafür, dass es nur ein Produkt hat, das noch nicht einmal fertig ist. Trotzdem hat die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift schon säckeweise Preise, Auszeichnungen und positive Medienberichte bekommen. Auch wir waren begeistert, als wir den aktuellen Prototyp auf der CES in Las Vegas ausprobieren konnten.

Was Oculus geschafft hatte, war einmalig. Doch damit könnte es bald vorbei sein. Auf der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco kündigte der japanische Sony-Konzern die Entwicklung einer Computerbrille für die Playstation 4 an, deren Funktionen und Daten denen der Rift verblüffend nahe kommen. Sony bezeichnet das Gerät als Project Morpheus und verspricht, es würde "ein Gefühl der Präsenz erschaffen, das nie zuvor in Videospielen möglich war."

Verglichen mit dem doch recht klobigen Prototyp, den Oculus in Las Vegas zeigte, wirkt Sonys Prototyp weit eleganter, schon fast edel. Das Prinzip aber ist dasselbe: Statt auf einen Fernseher oder Monitor zu schauen, setzt man sich die Brille auf, in der ein fünf Zoll großes TFT-Display mit Full-HD-Auflösung steckt.

Viele Sensoren gegen drohende Übelkeit

Die Brille ist so geformt, dass sie das Sichtfeld des Spielers komplett umschließt. So wird die Außenwelt komplett ausgeschlossen und man kann ganz in die Welt des jeweiligen Videospiels versinken. Im Gegensatz zur Oculus Rift hat Sony in das Gerät auch gleich auf den Ohren aufliegende Kopfhörer integriert, so dass man auch akustisch von der Außenwelt abgekapselt wird. Zudem soll das Headset einen Rundumklang erzeugen können, der Geräusche nicht nur von der Seite, sondern auch von oben oder unten kommend erscheinen lässt.

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Computerbrille: Das neue Modell der Oculus Rift

Ähnlich wie der Oculus-Prototyp arbeitet auch das Sony-Gerät mit einer Kombination verschiedener Sensoren, um die Kopfbewegungen möglichst genau und schnell zu erfassen. Während bei der Rift eine Webcam dazu dient, die Position des Spielers im Raum zu erfassen, nutzt Sony die Kamera der Playstation. Der Aufwand ist nötig, um Kopfbewegungen schnell in das Bild der virtuellen Realität zu übertragen. Klappt das nicht zuverlässig, kann sich beim Spieler schnell Übelkeit einstellen, so als wäre man seekrank.

Mit einem virtuellen Schwert durch virtuelle Welten wanken

Sony will auch den Move-Controller der Playstation in die virtuelle Realität einbinden. In Spielen, die dafür programmiert sind, könnte man ihn beispielsweise als virtuelles Schwert verwenden, das man in der Morpheus-Brille auch so angezeigt bekommt, erklärt der Konzern.

Teilnehmer der GDC können die Sony-Brille schon an Sonys Ausstellungsstand ausprobieren. Unter anderem soll man sie dort mit den Spielen "EVE Valkyrie", "Thief , "The Castle" und "The Deep" testen können.

Wie lange es noch dauert, bis man die Brille tatsächlich kaufen kann - und zu welchem Preis -, ist allerdings ebenso unklar wie beim Oculus-Produkt. Bisher ist noch nicht einmal die Software fertig, die Spielehersteller brauchen, um ihre Spiele an die neue Technik anzupassen. Von Sony heißt es dazu nur, man werde sie bereitstellen, "sobald sie fertig ist".

mak



insgesamt 13 Beiträge
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Seite 1
karx11erx 19.03.2014
1. Denn sie wissen nicht, was sie tun ...
1. Die Übelkeit kommt nicht vom Mangel an Sensoren, sondern dass das Gehirn den Unterschied zwischen "wo bin ich wirklich" und "was sagen mir meine Augen" bemerkt, und das lässt sich mit den tollsten Sensoren und der höchstauflösenden Grafik nicht beheben. Das ist übrigens eine Erkenntnis, die schon vor Jahren bei entspr. Untersuchungen von 3D VR Displays in der Automobilindustrie entstand. 2. Die Oculus verwendet keine Web Cam zur Lokalisierung (es sei denn, da hätte sich was geändert) 3. Das generelle Problem mit diesen 3D-Brillen ist, dass sie zwar einen großen Sichtbereich (FOV) haben, das zentrale Sichtfeld - also der Bereich, den man direkt sieht und überblickt - sehr viel kleiner ist als das, was man auf einem Bildschirm in 30 - 50 cm Entfernung überblicken kann. Dinge am Rand z.B. des Oculus Displays kann man so gut wie nicht erkennen. Deshalb müssen in diesem Bereich entweder weniger Informationen (HUD) dargestellt werden und man muss den Kopf bewegen, um sie zu sehen, oder die Informationen müssen alle dort zusammengedrängt werden. Deshalb kommen Gamer, die z.B. die Oculus Rift ausprobiert haben, oft wieder davon ab. Das alles weiß ich, weil ich selber ein Spiel für das Oculus Rift-System angepasst habe. Ich bin da eigentlich recht robust, konnte aber keine 3 Minuten spielen, ohne dass mir schwindlig bis zur Übelkeit wurde. Diese Systeme werden deshalb in meinen Augen von Leuten gehyped, die nicht wirklich wissen, wovon sie reden.
Spiegelei81 19.03.2014
2. Oculus Rift
Diese Technik basiert auf Oculus Rift. Mit richtiger Recherche hätte SpOn herausfinden können, dass Sony sich bei Oculus Rift einkaufte. Die Entwickler von Sony wären ja schön blöd eine Technik, die auf dem Gebiet im Moment das Beste ist was je entwickelt wurde, nochmal fromm scratch zu entwickeln.
kein_gut_mensch 19.03.2014
3. Quatch
Zitat von Spiegelei81Diese Technik basiert auf Oculus Rift. Mit richtiger Recherche hätte SpOn herausfinden können, dass Sony sich bei Oculus Rift einkaufte. Die Entwickler von Sony wären ja schön blöd eine Technik, die auf dem Gebiet im Moment das Beste ist was je entwickelt wurde, nochmal fromm scratch zu entwickeln.
Sony arbeitet schon über weit 10 Jahre an VR. Da gabs OR noch gar nicht. Und OR ist auch nicht das beste ... viel zu rechenlastig.
freyhajt 19.03.2014
4. die Zukunft
... auch für Brillenträger geeignet? Hat man da bereits Erfahrungswerte? Ich selbst bin Zocker und Brillenträger, vertrage keine Kontaktlinsen und fühle mich mit einer 3D-Brille im Kino bereits unwohl...
BSPollux 19.03.2014
5.
Zitat von karx11erx1. Die Übelkeit kommt nicht vom Mangel an Sensoren, sondern dass das Gehirn den Unterschied zwischen "wo bin ich wirklich" und "was sagen mir meine Augen" bemerkt, und das lässt sich mit den tollsten Sensoren und der höchstauflösenden Grafik nicht beheben. Das ist übrigens eine Erkenntnis, die schon vor Jahren bei entspr. Untersuchungen von 3D VR Displays in der Automobilindustrie entstand. 2. Die Oculus verwendet keine Web Cam zur Lokalisierung (es sei denn, da hätte sich was geändert) 3. Das generelle Problem mit diesen 3D-Brillen ist, dass sie zwar einen großen Sichtbereich (FOV) haben, das zentrale Sichtfeld - also der Bereich, den man direkt sieht und überblickt - sehr viel kleiner ist als das, was man auf einem Bildschirm in 30 - 50 cm Entfernung überblicken kann. Dinge am Rand z.B. des Oculus Displays kann man so gut wie nicht erkennen. Deshalb müssen in diesem Bereich entweder weniger Informationen (HUD) dargestellt werden und man muss den Kopf bewegen, um sie zu sehen, oder die Informationen müssen alle dort zusammengedrängt werden. Deshalb kommen Gamer, die z.B. die Oculus Rift ausprobiert haben, oft wieder davon ab. Das alles weiß ich, weil ich selber ein Spiel für das Oculus Rift-System angepasst habe. Ich bin da eigentlich recht robust, konnte aber keine 3 Minuten spielen, ohne dass mir schwindlig bis zur Übelkeit wurde. Diese Systeme werden deshalb in meinen Augen von Leuten gehyped, die nicht wirklich wissen, wovon sie reden.
Falls hier einer nicht weiß wovon er redet dann sind sie das. Der Bereich in dem Informationen abgebildet werden können ist bei der OR zu klein? Nichts könnte weiter entfernt sein von der Wahrheit! Die Größe des Bereichs in dem sie Informationen gut aufnehmen können ist biologisch vorbestimmt im menschlichen Körper und unabhängig vom Wiedergabegerät ihres Computers. Der unterschied ist, dass beim Betrachten eines Monitors die 'nicht verarbeitbaren' Bereiche ihres Sichtfeldes den Raum in dem sie sitzen wahrnehmen, bei einem Gerät wie der OR die das vollständige Sichtfeld nutzt wird dieser Bereich statt dessen mit Eindrücken der Spielumgebung gefüllt. Dadurch ändert sich aber nichts am Bereich der für Informationsnutzung zur Verfügung steht. Was ihr Post zeigt ist, dass sie eben nicht versucht haben eine Anpassung an das neue Gerät vorzunehmen. Sie haben einfach nur versucht 'das Ding zum Laufen zu bringen'. Obwohl dieses Gerät altbekannten Dingen ähnelt ist es in seiner Vollständigkeit doch neuartig. Wer wie sie glaubt solche Konzepte wie 'ich pack alles sauber an den Bildschirmrand' auf die OR übertragen zu können der hat nichts verstanden. Umdenken ist angesagt!
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