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Buch-Crowdfunding: Nie war es leichter, Verleger zu sein

Ein opulenter Bildband über die Geschichte des Rollenspiels? Mit der Idee bekamen Tom Hillenbrand und Konrad Lischka von Verlagen nicht mal eine Absage. Also veröffentlichten sie ihr Buch in Eigenregie, finanziert von Fans. Und zogen daraus einige Lehren.

"Drachenväter": Das Buch über die Geschichte des Rollenspiels Fotos

Ein Buch über die Geschichte von "Dungeons & Dragons" und "Das Schwarze Auge" - wer soll denn sowas kaufen? Und dann auch noch durchgehend in Farbe - wer kann die horrenden Druckkosten tragen? Zu abseitig und zu teuer, das war die Reaktion der meisten Verlage, denen wir unser Buchprojekt "Drachenväter" präsentierten. Moment, das ist nicht ganz richtig: Viele Lektoren, denen wir das Exposé schickten, meldeten sich nicht einmal mit einem knappen "Och nö" zurück, geschweige denn nannten sie uns Gründe.

Also beschlossen wir, "Drachenväter" selbst zu verlegen. Anfangs hatten wir Muffe. Zwar sind wir Medienprofis, aber die Produktion eines großformatigen Buchs mit vielen Bildern ist teuer und komplex. Über die Crowdfunding-Plattform Startnext sammelten wir 20.511 Euro - genug, um die Produktionskosten zu decken.

Jetzt erscheint das Buch. Die Internet-Unterstützer erhalten Ende März ihre vorbestellten Exemplare, Mitte April geht das Buch in den regulären Handel. "Drachenväter" ist eines der erfolgreichsten deutschsprachigen Buch-Crowdfunding-Projekte, aber keineswegs das einzige. In den vergangen Monaten wurden auf Startnext unter anderem der Bildband "Alltagstourist", das Sachbuch "Das neue Spiel" oder das "Sushibuch" vorfinanziert. Wir glauben, dass dies nur der Beginn eines Booms bei schwarmfinanzierten Büchern ist.

Wie Crowdfunding und Büchermachen in Eigenregie funktionieren, haben wir mit "Drachenväter" ausprobiert. Hier unsere Lehren:

1. Eine homogene, online-affine Zielgruppe hilft

Dass Fantasy-Rollenspiele ein sehr spezielles Thema sind, war beim Gespräch mit Verlagen hinderlich. Beim Crowdfunding dürfte uns das hingegen genützt haben. Das Projekt hatte eine klar umrissene Zielgruppe: Menschen, die irgendwann einmal "Dungeons & Dragons", "Das Schwarze Auge" oder ein anderes Tischrollenspiel gespielt haben.

Diese Zielgruppe umfasst einige hunderttausend Personen. Viele von ihnen haben eine starke Bindung zum Thema, die meisten gehören zur sogenannten "Generation C64", sind technikaffin und deshalb leicht über Online-Foren oder Facebook ansprechbar.

Fast alle erfolgreichen Crowfunding-Medienprojekte bei Startnext oder dem US-Pendant Kickstarter haben solche klar umrissenen Zielgruppen: Filmdokus über den BVB und Fortuna Düsseldorf oder eine Kabarettsendung mit dem mittlerweile verstorbenen Dieter Hildebrandt.

Wir wussten zudem, dass viele Autoren und Verleger aus dem Rollenspielbereich erfolgreich Produkte via Crowdfunding finanziert haben. Klassische Tischrollenspiele wie "Traveller" oder "Call of Cthulhu" sammelten auf Kickstarter bereits sechsstellige Beträge ein und verkauften Zehntausende Bücher.

2. Je spezieller das Thema, desto besser

Am besten scheint Crowdfunding bei jenen Themen zu funktionieren, die man gemeinhin als Special Interest bezeichnet. Das können Rollenspiele sein, aber auch zum Beispiel türkische Küche.

Der Vorteil solcher Themen ist vor allem, dass sie sich erklären lassen, selbst wenn das Buch noch nicht geschrieben ist. Belletristik, zumal ungeschriebene, ist schwerer zu beschreiben als ein Sachbuch. Und was man nicht versteht, das finanziert man auch nicht.

3. Ein klares Versprechen

Wer vorab Geld möchte, muss seinen Kunden klar sagen, wofür sie zahlen. Bei Crowdfunding-Kampagnen ist es üblich, die Unterstützer zwischen verschiedenen Dankeschöns auswählen zu lassen - T-Shirts, Sticker, Poster, Bücher.

Man sollte solche Wahlmöglichkeiten zwar anbieten, gleichzeitig aber aufpassen, dass man sich nicht verzettelt. Deshalb haben wir die Printausgabe von "Drachenväter" in den Mittelpunkt gestellt. Wir haben uns dagegen entschieden, ein E-Book allein als Dankeschön anzubieten.

Denn letztlich funktioniert ein derartiges Buchprojekt betriebswirtschaftlich nur, wenn genügend Leute die opulente Version vorbestellen. Das liegt daran, dass Stückkosten für Kleinauflagen viel höher sind als für größere. Wir hatten vorab berechnet, dass wir den Druck von 1000 Exemplaren finanzieren können, wenn mindestens 275 Fans das gedruckte Buch ordern.

Die große Mehrheit der Vorabbesteller hat sich tatsächlich für die reine Printausgabe entschieden. Ähnlich ist die Verteilung auch bei großen Crowdfunding-Erfolgen von Buchprojekten, etwa bei "Numenera" oder "Call of Cthulhu 7th Edition".

Es mag paradox erscheinen, dass online-affine Kunden bei einer Finanzierung übers Netz Printprodukte bevorzugen. Ist es aber nicht. Fans wollen ein hochwertiges Produkt in den Händen halten, es geht schließlich um ihr liebstes Hobby.

4. Mit Profis arbeiten

Trotz aller Komplexität: Es ist weniger schwierig, so ein Projekt durchzuziehen, als wir gedacht hätten. All jene Dienstleistungen, die man als Autor klassischerweise von einem Verlag bezieht, lassen sich inzwischen einzeln einkaufen.

Die Designagentur wppt entwarf für uns Logo und Layout. Der Verlag Monsenstein & Vannerdat kümmerte sich um Druck und Vertrieb. Die Firma Readbox konvertierte die Druckvorlage in verschiedene Digitalformate und lieferte sie aus.

Bei für den Laien undurchdringlichen Fragen wie der, ob Mattfolienkaschierung und partieller UV-Lack sich mit einer Blindprägung vertragen (und was das kostet), konnten wir stets jemanden fragen, der wirklich Ahnung hat.

5. Ein Plan, Zeit und Geld

Bevor wir den ersten Euro von Unterstützern einsammelten, hatte uns "Drachenväter" bereits eine Stange Geld und viel Zeit gekostet: Wir recherchierten drei Jahre lang, schrieben, ersteigerten alte Ausgaben von Rollenspielen, sprachen mit Veteranen aus der Szene, suchten Fotos und klärten Bildrechte.

Hier gilt das Prinzip der Selbstausbeutung, es fallen kaum Kosten an. Das ändert sich jedoch kurz vor Kampagnenstart. Die Produktion eines professionell gemachten Werbevideos ist nicht ganz billig. Und alle zum Projekt gehörenden Grafiken, Logos und Webseiten sollten von Profis gestaltet sein - oder würden Sie ein Medienprojekt unterstützen, dessen digitale Visitenkarte amateurhaft aussieht?

Rasch kommen so mehrere tausend Euro Kosten zusammen. Uns hat enorm geholfen, ein Team von Dienstleistern (Art Direction, Video, Drucker) an Bord zu haben, bevor das eigentliche Crowdfunding begann. Wir konnten so die Kosten kalkulieren und den Unterstützern genau beschreiben, wie das fertige Buch aussehen wird.

Wer ein bisschen BWL kann, ist im Vorteil. Es empfiehlt sich, die Grenzkosten und Deckungsbeiträge für diverse Dankeschöns zu berechnen und verschiedene Varianten (Preise, Absatzzahlen) zu kalkulieren.

6. Crowdfunding ist ein Langstreckenlauf

Unsere Kampagne lief zwei Monate lang. Wir haben dafür gesorgt, dass es immer wieder Neuigkeiten gab und weitere Menschen von dem Buch erfuhren: Wir haben Gastbeiträge veröffentlicht, das Projekt in Foren vorgestellt, Rollenspiel-Läden und Blogger angeschrieben.

Wir haben Auszüge und Layouts ins Netz gestellt und uns mit wachsendem Fördervolumen neue Ziele gesteckt: Bei 14.000 Euro bekam das Buch Fadenheftung und partiellen UV-Lack auf dem Cover, bei 15.000 Euro ein Lesebändchen und Blindprägung, bei 17.000 Euro 360 statt 320 Seiten, bei 18.000 Euro einen Schutzumschlag mit partieller UV-Veredelung.

Wir waren ständig im Dialog mit unseren Förderern. Diese Hyperaktivität zeichnet die meisten erfolgreichen Buchprojekte aus - in deren Projekt-Blogs findet man in der Regel alle zwei, drei Tage neue Einträge mit Neuigkeiten für die Unterstützer. Man muss die Fans überzeugen, es weiterzuerzählen, immer wieder.

7. Crowdfunding ist eine Inszenierung

Nach außen geben sich die meisten Crowdfunder demütig und erwecken gegenüber den Unterstützern nie den Eindruck, das Ding sei bereits in der Kiste. Tatsächlich wissen aber zumindest die Erfahrenen, ob sie sich einer ausreichenden Unterstützung für ihr Projekt sicher sein können. Sonst fangen sie gar nicht erst an.

Wer vorab die Zahlen ähnlicher Projekte studiert, gute PR macht und eine realistische Unterstützungssumme wählt, wird kaum scheitern. Einige US-Verlage, speziell aus dem Spielebereich, finanzieren deshalb inzwischen alle wesentlichen Projekte über Kickstarter. Es geht ihnen nicht mehr primär darum, ein Projekt zu realisieren, sondern schlichtweg um Abverkauf.

Crowdfunding ist deshalb mitunter eine Inszenierung, eine Show, deren Ergebnis bereits feststeht. Es ist zudem eine Inszenierung in dem Sinne, dass der Ablauf der gesamten Kampagne von vornherein feststehen sollte. Kleinere Projekte lassen sich vielleicht noch halbwegs ungeplant aus dem Bauch heraus machen.

Schon bei "Drachenväter" mit seinen 428 Unterstützern war dies kaum mehr möglich. Idealerweise sollte man bereits vor dem Start der Unterstützungskampagne wissen, wann man wen mit Informationen versorgt und welche besonderen Aktionen und Ziele geplant sind.

8. Den Unterstützern zuhören. Aber nicht immer.

Hunderte von Unterstützern eines Projekts wissen besser als man selbst, was sie sich wünschen. Zuhören hilft. Wir bekamen zum Beispiel von der Community den Tipp, Fünferpakete des "Drachenväter"-Buchs anzubieten - weil dies die typische Spieleranzahl einer Runde ist. Daran hatten wir nicht gedacht, am Ende hat uns dieses Dankeschön 1350 Euro beschert.

Allerdings sollte man nicht auf alles hören. Jedes öffentliche Projekt ruft eben auch einige auf den Plan, die meinen, alles viel besser zu wissen. Feedback ist großartig - solange man cool bleibt und sich nicht von seiner Grundidee abbringen lässt.


Tom Hillenbrand, Konrad Lischka: Drachenväter - Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt, 360 Seiten; 42 Euro

So hat "Dungeons & Dragons" Computerspiele geprägt
Primärattribute

In der ersten D&D-Ausgabe von 1974 haben die Entwickler eine Spielmechanik eingeführt, die sich bis heute in vielen Computerspielen hält. Zahlenwerte bestimmen, wie stark, schnell und schlau eine Spielfigur ist.

AD&D-Charakterbogen

Stärke, Intelligenz, Weisheit, Geschicklichkeit, Konstitution und Charisma sind die sechs einen Spielcharakter definierenden Primärattribute in Dungeons & Dragons. Je höher der Intelligenzwert ist, desto mehr Sprachen kann eine Figur sprechen, je höher das Charisma ist, desto mehr Anhänger kann er um sich scharen und so weiter. 1974 sollten Spieler beim Erschaffen ihrer Figur mit drei sechsseitigen Würfeln Werte zwischen 3 und 18 bestimmten. (Der Charakterbogen stammt vom Online-Archiv PlaGMADA)

Computerrollenspiel "Ultima 1" von 1981

Computer-Rollenspiele übernahmen diese D&D-Vorgaben mit geringen Variationen. In den frühen, 1981 erschienenen Computer-Rollenspielen "Ultima 1" und "Wizardry" sind solche Attribute zu finden.

Charakterklassen

Erstausgabe von "Dungeons & Dragons": Die Autoren der Regeln Dave Arneson und Gary Gygax lassen Spieler bei der Erschaffung eines Charakters wählen: Wollen Sie Kämpfer (Fighting Man), Magier (Magic-User) oder Priester(Cleric) spielen?

Klasse auf dem Charakterbogen

Diese Klassen findet heißen in anderen Tisch- und Computerspielen Clan, Profession, Typ oder Archetyp. Sie werden zu einem Hilfsmittel für das Rollenspiel im eigentlichen Sinne. Eine Charakterklasse ist ein Leitfaden dafür, welche Stärken und Schwächen eine Figur hat und wie sie in der Spielwelt durchs Leben kommt.

Kurzgeschichte von Fritz Leiber

Die D&D-Regeln differenzierten sehr früh weitere, speziellere Klassen aus. Mit den ersten D&D-Erweiterungen "Blackmoor" und "Greyhawk" kamen 1975 und 1976 Diebe, Assassine und Paladine hinzu. Dafür dürften Gygax und Arneson literarische Vorbilder genutzt haben, etwa Fritz Leibers Lankhmar-Geschichten über die beiden sympathischen, wenn auch nicht ehrenwerten Diebe Fafhrd und den Grauen Mausling.

Fantasy-Roman "Three Hearts and Three Lions"

Die Figur Holger Carlson aus Poul Andersons Roman ist das Vorbild für die Charakterklasse des Paladin – Gary Gygax empfahl den Roman selbst eine Inspiration für D&D-Spieler.

Erfahrungspunkte

D&D-Erstausgabe von 1974: Die Laufbahn von Kämpfern, Magiern und Priestern geben die D&D-Macher in ihrem ersten Regelwerk in Zahlen und Titeln vor. Ein Kämpfer mit 2000 Erfahrungspunkten darf sich Krieger nennen (Warrior), mit 8000 wird man Held und so weiter. Um eine Stufe aufzusteigen, braucht ein Spielercharaktereine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten; diese werden vom Spielleiter für Erfolge in Abenteuern vergeben.

"Farmville"

Die Erfahrungspunkte-Mechanik nutzen Spiele mit einem Millionenpublikum. In der Bauernhof-Klickorgie "Farmville" sammeln Spieler Punkte, steigen auf neue Level auf, schalten dann neue Pflanzen, Geräte und Geschenke frei. Mit 140 Erfahrungspunkten ist man beispielsweise auf Level 5 und kann Pfefferminze anbauen. Ananas gibt es erst ab Level 15. Auf Level 100 darf man sich "Omnipotent Agriculturalist" nennen.

"Ingress"

Für den Aufstieg auf eine neue Stufe muss man in Googles Spiel sogenannte APs (Aktionspunkte) sammeln. Hier ist die Funktion identisch mit der von Erfahrungspunkten im ersten D&D von 1974: Wer im Spiel viel tut, wird belohnt und kann noch mehr tun. Dieser Aufstiegsanreiz spielt nur zu Beginn des Spiels eine Rolle, höher als Level acht kommt kein Spieler.

Foursquare

Der US-Onlinedienst motiviert Mitglieder durch eine Spielmechanik dazu, sich an bestimmten Orten möglichst oft bei Foursquare einzuloggen. Wer oft an Bahnhöfen eincheckt, erhält immer neue Trainspotter-Abzeichen auf verschiedenen Leveln – Level zehn ist das Maximum für Trainspotter.

Fertigkeiten Rollenspiel "Runequest" (1978)

Die frühen D&D-Konkurrenten hoben sich durch deutlich andere Regeln ab. In "Runequest" zum Beispiel gibt es gar keine Erfahrungspunkte. Die Spieler können die Fertigkeiten, aber auch Primärattribute (in engen Grenzen) durch Training, Gebrauch oder Ausbildung verbessern, auch während eines Spiels. Die Logik dieses Systems: Was der Spielercharakter tut, verbessert sein Können auf diesem Gebiet. Ähnlich funktionieren die Aufstiegssysteme in modernen Computer-Rollenspielen wie beispielsweise "The Elder Scrolls V: Skyrim"

AD&D-Fertigkeiten auf einem Charakterbogen

In D&D tauchen Fertigkeiten erst 1979 auf, eher als Randaspekt im "Dungeon Master‘s Guide". Eine Ausnahme sind Charaktere wie Diebe, die eine Reihe von Fertigkeiten wie Fallen finden oder Schlösser knacken trainieren können. (Der Charakterbogen stammt vom Online Archiv PlaGMADA

"Traveller", Erstausgabe von 1977

Das Science-Fiction-Rollenspiel erscheint 1977, im selben Jahr, in dem "Star Wars" in den US-Kinos anläuft. Wer die Spielercharaktere sind, wird vor allem von ihren Fertigkeiten bestimmt. Zur Erschaffung eines "Traveller"-Charakters gehört es, dessen bisherige Laufbahn in Militär, Handelsflotte oder anderen Organisationen zu bestimmen. Dieses flexible System ermöglicht es Spielern, eigene Archetypen zu definieren.

Weltraumsimulation "Elite", 1985

Ian Bell, Mitentwickler des legendären Titels, spielte das Pen&Paper-Rollenspiel "Traveller". "Elite" und "Traveller" ähneln einander in einigen Grundelementen: Die Welt ist offen, es steht dem Spieler frei, überall hinzureisen und alles zu tun. In "Elite" spielt man Commander Jameson, eine Hommage an "Traveller", wo im ersten Band bei der Charaktererschaffung ein Herr Jamison genannt wird.

Trefferpunkte

Computerollenspiel "Wizardry" von 1981 Der Begriff Hitpoints taucht schon in der ersten Ausgabe von D&D auf. Je mehr Trefferpunkte ein Spielercharakter hat, desto mehr hält er im Kampf aus. In Computerspielen tauchen Trefferpunkte auf: Neben "Ultima" nutzt auch das erste "Wizardy" diese Spielmechanik (der Wert "Hits" unten rechts im Screenshot).

Mana - Magische Munition

"Ultima Underworld", 1992: In diesem revolutionären Rollenspiel (es zeigte flüssige 3-D-Grafik aus der Egoperspektive vor "Wolfenstein") werden Trefferpunkte durch eine rote Flüssigkeit in einem Glas symbolisiert (je voller, desto fitter) und Mana (Zauberenergie) durch die blaue daneben symbolisiert.

Tischrollenspiel "Tunnels & Trolls"

Das 1975 erstmal erschienene Spiel etablierte das Mana-Magiesystem als Spielmechanismus. Der Spieler verbraucht mit jedem gewirkten Zauber Magiepunkte. Diese begrenzte Ressource heißt meistens Mana und regeneriert sich alle 24 Stunden.

Novelle "The magic goes away"

Der Begriff Mana für diesen Mechanismus geht auf Kurzgeschichten des US-Autors Larry Niven zurück. In "The Magic goes away" (als Kurzgeschichte 1976, als erweiterte Novelle 1978 erschienen) beschreibt er eine Welt, in der der Rohstoff Magie zur Neige geht. Die Ölkrise von 1973 dürfte Niven dazu inspiriert haben, seinen Kurzgeschichten diesen Überbau zu geben – Mana ist das Benzin seiner Welt.

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Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch Drachenväter - Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt

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1. Puh. Langweilig.
Björn Borg 30.03.2014
Ansprechend layoutet und gesetzt ist das Buch nicht. Vermutlich hätte auch ein Lektorat nicht geschadet. Solche Dinge machen dann doch einen Unterschied.... und wenn mehrere Verlage ein und dasselbe Manuskript ablehnen, hat auch das zumeist gute Gründe. Ich glaube fest daran, dass die Strukturen Qualitäten fördern.
2. Och nö ... Puuuh
Björn Borg 30.03.2014
Ansprechend layoutet und gesetzt ist das Buch nicht. Vermutlich hätte auch ein Lektorat nicht geschadet. Solche Dinge machen dann doch einen Unterschied.... und wenn mehrere Verlage ein und dasselbe Manuskript ablehnen, hat auch das zumeist gute Gründe. Ich glaube fest daran, dass die Strukturen Qualität fördern.
3. optional
Monger81 30.03.2014
@Björn Borg: und das wissen Sie woher genau? Das Buch ist ja noch nicht mal erschienen. Bei den Printbüchern die mir in die Hände fallen, frage ich mich oft genug was der Verlag überhaupt noch tut. Manche Bücher sind voll mit Rechtschreibfehlern, wenn da Lektoren beschäftigt sind, merkt man das zumindest nicht. Egal in welcher Branche: die Publisher haben sich zu lange auf ihrer Lizenz zum Gelddrucken ausgeruht.
4. Strukturen behindern Phantasie
rolfmueller 30.03.2014
Die Welt ist voll von Beispielen abgelehnter Projekte, die sich später als genial und extrem lukrativ entpuppt haben, "Harry Potter" ist nur ein Beispiel davon. Verlage sind ein Auslaufmodell, auch im Printbereich. Denn Strukturen behindern eher Phantasie anstatt sie zu fördern.
5. Quod demonstrandum erat
Björn Borg 30.03.2014
Zitat von rolfmuellerDie Welt ist voll von Beispielen abgelehnter Projekte, die sich später als genial und extrem lukrativ entpuppt haben, "Harry Potter" ist nur ein Beispiel davon. Verlage sind ein Auslaufmodell, auch im Printbereich. Denn Strukturen behindern eher Phantasie anstatt sie zu fördern.
Dann wird es bald auch mit dem Lesen ein Ende haben, dann mit dem Schreiben, und schließlich mit der Demokratie. Wo jeder alles publiziert, lässt sich das Qualitätvolle nicht mehr finden - die Verkaufszahlen oder die Zahl der Leser/innen sind nämlich kein Indiz dafür. Halten Sie Harry Potter für gute Literatur?
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