Klassiker "Sim City" wiederentdeckt War das wirklich so langsam?

Vor genau 30 Jahren läutete ein nüchterner Städtebau-Editor die Ära der "Sim"-Spiele ein. Wie fühlt sich "Sim City" heute an? Zum Geburtstag haben wir es nochmal in den Amiga geladen.

Maxis

Es ratscht und schnarrt eine halbe Minute, bis die "Workbench" erscheint, die Benutzeroberfläche des Amiga-Computers. Nach einem Doppelklick auf zwei Icons setzt sich das 3,5-Zoll-Laufwerk wieder lautstark in Bewegung. Weitere 30 Sekunden später prangt das leuchtend grüne Ortsschild auf dem Bildschirm. Endlich kann ich wieder "Sim City" betreten - beziehungsweise im Spiele-Klassiker eine neue virtuelle Stadt gründen, wobei nochmal etwas Zeit vergeht, bis die Zufallskarte berechnet ist.

Diesen Samstag ist es auf den Tag genau 30 Jahre her, dass das Spiel erschienen ist. In meinem Test möchte ich herausfinden, wie viel Spaß es im Jahr 2019 noch macht.

Die Ladezeiten des Klassikers hatte ich noch schlimmer in Erinnerung - doch ein letzter ermüdender Schritt bis zum Start des Spiels fehlt noch. Das Programm will sich vergewissern, dass die Diskette nicht raubkopiert ist, und verlangt nach der Eingabe einer Zahl, die auf einem beigelegten Codezettel zu finden ist.

Dunkelbraune Schrift auf braunem Grund sollte einst ein Fotokopieren der Codes verhindern, heute macht diese Kombination das bloße Entziffern schwer. Mit "Sim City" sind auch meine Augen drei Jahrzehnte älter geworden.

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Spieleklassiker: So sah "Sim City" aus

Ewiger Wunsch nach Perfektion

Doch irgendwann liegt das pixelige Brachland vor mir. Mit einem Startkapital von 20.000 US-Dollar (wie früher wähle ich den einfachsten Schwierigkeitsgrad und damit das meiste Geld) soll im Lauf der nächsten Stunden aus sanft bewaldeter Erde eine Metropole gestampft werden.

Auf Anhieb habe ich wieder die Icon-Leiste und Menüs von "Sim City" intus, zudem verspüre ich einen wohl bekannten Drang: Ich möchte von Beginn an alles richtig machen beim Anlegen meiner Stadt, will bloß nicht unüberlegt drauflosbauen und irgendwann gezwungen sein, Viertel abzureißen, um den Verkehr in den Griff zu bekommen. Wozu es später natürlich kommt.

Ich pausiere das Spiel, um ohne Zeitdruck überlegen zu können. Im Schachbrettmuster weise ich ein halbes Dutzend Wohnparzellen aus, pflanze dazwischen einen Geschäftsblock und planiere Straßen, damit jeder meiner zukünftigen Bürger überall hinkommt, vor allem natürlich an seinen Arbeitsplatz.

Ein Stückchen außerhalb der Wohngebiete ziehe ich mein Industriegebiet hoch und platziere schlussendlich ein Atomkraftwerk. Das ist zwar teurer als sein Kohlependant und explodiert mit etwas Pech. Aber es liefert mehr Strom und ich kann mich erinnern, dass die Luftverschmutzung meinen virtuellen Städten stets zu schaffen gemacht hat.

Volle Straßen, leere Taschen

Ein noch größeres Problem aber war und ist: das Geld. Meine mal wieder viel zu groß gedachte Bautätigkeit leert das Konto rasend schnell, nur einmal im Jahr sorgt das virtuelle Finanzamt für frische Dollar. Und von denen bleibt nach Abzug der laufenden Kosten für ständig verstopfte Straßen und Schienen sowie für Polizei und Feuerwehr kaum etwas übrig. So maximiere ich die Spielgeschwindigkeit, um schneller Einnahmen zu generieren, und voller Frust über das Steuerrinnsal erhöhe ich den Satz von 9 auf 15 Prozent.

Meine Bürger sind empört und verlassen in Strömen die Stadt, die Industrie bricht ein, im Statistikbildschirm weisen alle Kurven steil nach unten.

"Sim City" ist ein Geduldsspiel. Man muss sich Zeit für die Planung der Stadt nehmen, darf sie bloß nicht zu schnell wachsen lassen, sonst steuert man direkt in den Bankrott. Der bedeutet zwar nicht das Game Over, aber verdammt einen zum bloßen Zuschauen, was vor allem im Katastrophenfall dramatisch ist.

Damals, als "Sim City" 1989 herauskam, scheint die Spielerschaft - mich eingeschlossen - die nötige Geduld dafür gehabt zu haben. Heute kann ich die Langsamkeit des Spiels kaum mehr ertragen. Wie konnten sich unsere Städte damals nur so prächtig entwickeln, ohne dass wir einen zweiten Bildschirm zur Ablenkung zur Verfügung hatten?

"Sim City" heute spielen: So geht's
    Wer keinen Amiga 500 mehr im Keller hat, kann das erste "Sim City" zum Beispiel als Emulation auf dem PC spielen. Die Bedienung entsprechender Heimcomputer- oder DOS-Emulatoren benötigt jedoch Einarbeitung und an den "Sim City"-Code kommt man auch nicht ohne Weiteres. Der Nachfolger lässt sich dagegen ganz unkompliziert und für wenig Geld auf modernen Rechnern spielen: Die "Sim City 2000 Special Edition" kann beim EA-Spieledienst Origin oder DRM-frei bei Gog.com erworben werden.

Vom Ballern zum Bauen

Geduld brauchte übrigens auch der Macher von "Sim City", Will Wright. Es dauerte, bis sein Spiel im Februar 1989 veröffentlicht wurde und sich - anders als von ihm selbst erwartet - zum Millionenseller entwickelte.

Wrights Debüttitel von 1984 war "Raid on Bungeling Bay" und ist ein Helikopter-Ballerspiel für den C64, das später finanziell höchst erfolgreich für Nintendos Konsole NES umgesetzt wird. Die vom Spieler überflogenen Landschaften baute Wright in einem selbst geschriebenen Editor, den er kontinuierlich verfeinert und zum Stadtentwicklungsspiel gemacht hat.

Broderbund, den Publisher von "Raid on Bungeling Bay", beeindruckte Wrights Projekt jedoch nicht: Im Gegensatz zu anderen Spielen seiner Zeit gab "Sim City" keine Bedingungen für Sieg oder Niederlage vor, der Spieler muss sein Ziel selbst definieren. Das ungewöhnliche Werk blieb jahrelang in der Schublade, bis Wright und sein Geschäftspartner Jeff Braun schließlich den eigenen Spieleverlag Maxis gründeten, sich die Rechte zurückholten und "Sim City" auf den Markt brachten.

Von der Stadt zum Sim-Imperium

Jahr für Jahr verkauften sie mehr Einheiten des Spiels, das auf Commodore Amiga und Apple Macintosh gestartet war. Es erschienen Umsetzungen für jede erdenkliche Plattform, an der Version für das Super Nintendo tüftelte Wright gemeinsam mit Nintendo-Mastermind Shigeru Miyamoto.

In den Folgejahren landete eine bunte Palette an "Sim"-Spielen im Handel, von "Sim Farm" bis "Sim Ant". Ab dem Jahr 2000 wurde dann mit "Die Sims" ganz individuelles menschliches Leben simuliert - erneut mit bahnbrechendem Erfolg.

Meiner Stadt aus "Sim City" hingegen ist wenig Glück beschieden. Nach dem Steuerschock dümpelt sie dahin und die überdimensionierte Infrastruktur frisst gnadenlos das magere Budget auf. Nach gerade mal 30 Spieljahren hasse ich meine Unfähigkeit und die Stadt so sehr, dass ich mir eine neue Karte berechnen lasse und von vorn anfange.

Das mit der Geduld werde ich an meinem alten Amiga schon wieder lernen. Und zur Ablenkung liegt ja das Tablet daneben...

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Seite 1
gimsieke 02.02.2019
1.
Ich habe damals die Erfahrung gemacht, dass man am besten gar keine Straßen, sondern nur Eisenbahnen baut. Das vermeidet Staus und einen Teil der Luftverschmutzung. Außerdem fand ich heraus, dass man im Dezember die Steuern auf das Maximum (20%, glaube ich) setzen kann, dann sprudeln die Steuereinnahmen. Um aufkeimende Unzufriedenheit in der Bevölkerung abzuwenden, genügt es, die Steuern im Januar wieder auf 5% zu senken! Wenn man sich so mehrmals zur bildschirmfüllenden Großstadt gemogelt hat und dabei jedes Mal richtig reich wurde, verliert das Spiel allerdings bald an Reiz…
camshaft_in_head 02.02.2019
2. ?
diesen Artikel gab es doch vor 5 Jahren schon mal. Da hier nicht erklärt wird welcher Amiga es war ist einiges im Text unsinnig. Der Amiga500 hatte zwar auch eine Benchmark nur startete dieser Rechner das Spiel automatisch sobald man die Diskette einwarf. Beim Amiga2000 sah das wieder anders aus. Das hatte ich auch vor 5 Jahren am Text bemängelt, geändert hat sich leider nix. Journalistisch sehr unzureichend
cosmose 02.02.2019
3.
Ich habe Sim City geliebt und spiele auch heute noch ab und zu Cities Skylines, was ja als der inoffizielle Nachfolger gilt. Ist heutzutage um einiges komplexer und das macht es auch nicht einfacher... Ich erinnere mich noch, dass ich Sim City 2000 seinerzeit als absolute grafische Offenbarung empfand.
camshaft_in_head 02.02.2019
4. der Artikelschreiber
bemängelt das SimCity auf dem Amiga langsam ist aber hat wohl noch nie SimCity auf dem C64/128 gespielt. Graphisch noch simpler fast unansehnlich, man konnte nebenbei Schulaufgaben machen bevor im Spiel wirklich was passierte. Flugzeugabstürze, Dinosaurier und ähnliches gab es z.b. überhaupt nicht
nisse1970 02.02.2019
5.
Es gab einen "cheat".. man musste nur FUNDS (soweit ich mich erinnere) tippen und das füllte das Konto innerhalb von Sekunden. Machte man das aber mehr als 10x gab's ein Erdbeben..
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