Gegen die Langeweile Wenn Spielfiguren Spaß haben

Nicht nur Menschen wollen beim Videospielen Spaß haben - oft verlangen auch die virtuellen Figuren, bespaßt zu werden. Ihr Spaßlevel verrät viel über unser Verhältnis zu Missmut und Vergnügen.

Szene aus "Sims 4"

Szene aus "Sims 4"

Von "WASD"-Autorin Sonja Wild


Schaf Meyer hat verdammt schlechte Laune. Das Schulkind im Computerspiel "Die Sims 4", das seinen entsetzlichen Namen meiner Fantasielosigkeit verdankt, ist launisch, mag sich nicht einmal fünf Minuten lang auf seine Hausaufgaben konzentrieren und wird pampig, wenn seine Mutter die dicke Luft mit Witzen vertreiben möchte.

Ginge das über einen längeren Zeitraum so weiter, würde in einer echten, einigermaßen typisch verlaufenden Kindheit wohl die Ursachensuche einsetzen: Hat Schaf Probleme mit ihren Lehrern? Gibt es Stress in der Familie? Wird sie von einem Mitschüler gemobbt? Hat sie vielleicht eine Lernschwäche oder ADHS?

Ich dagegen kann, obwohl pädiatrisch wie pädagogisch total unbeleckt, alle diese Ursachen mit einem Blick beiseite schieben: Die Videospielfigur hat einfach zu wenig Spaß. Der digitale Balken, der anzeigt, wie sehr ihr Bedürfnis nach Spaß erfüllt wird, ist tiefrot statt sattgrün. Also werden die Hausaufgaben durch ein paar Stunden Kinderfernsehen ersetzt - und schnell ist aus dem kleinen Ekel wieder ein sozialverträglicher Sonnenschein geworden.

Kein Grundbedürfnis wie jedes andere

Auf den ersten Blick funktioniert der Spaßwert in "Die Sims 4" wie die anderen Grundbedürfnisse: Wenn die Blase drückt, schicken wir unsere Sims aufs Klo, wenn sie Hunger haben an den Kühlschrank, und wenn der Spaßbalken leer ist, lassen wir sie eben etwas spielen, fernsehen, lesen oder tanzen. Für jedes Problem gibt es anscheinend einfache Lösungen - eine schlichte Spielmechanik mit schnellen Erfolgserlebnissen.

Dabei ist Spaß kein Grundbedürfnis wie jedes andere. Während wir auf das Stillen von Hunger und Durst, das Entleeren von Blase und Darm und mehrere Stunden Schlaf am Tag nicht auf Dauer verzichten können, ist es traurige Realität, dass viele Menschen ein an Freude armes Leben führen. Spaß ist kein existenzielles Bedürfnis, und doch gehört er für die meisten Menschen zu einem erfüllten und glücklichen Leben.

Gefunden in

Wie viel politischer und weltanschaulicher Zündstoff darin steckt, lässt sich am Begriff der "Spaßgesellschaft" ablesen. Eine Gesellschaft, die das Vergnügen oder die Freude am Leben hochhält, klingt erst einmal erstrebenswert. In der Realität ist der Begriff aber negativ konnotiert, mit ihm verbrüderte sich vor rund 20 Jahren linke Konsum- mit konservativer Kulturkritik und protestantischer Verzichtsethik.

Angst vor Pop- und Subkultur

In dem Begriff der Spaßgesellschaft verschmolzen Antiamerikanismus, die Angst vor Pop- und Subkultur und fragwürdige Ideale wie Konsumverzicht und Mäßigung zu einer trüben, ziemlich fortschrittsfeindlichen Pampe, und das mitten in der Hochphase des neoliberalen Erfolgszugs. Dass Computerspiele in Teilen vor allem der bürgerlichen Gesellschaft - bei allen Fortschritten - immer noch kritisch beäugt werden, hat sicherlich auch damit zu tun.

So gesehen ist die Ausgewogenheit der Bedürfnisse bei den Sims gar nicht so unsympathisch: Für sie ist Spaß ein selbstverständlicher Teil des Lebens. Wer versucht, an seinen Sims ein Exempel zu statuieren, sie auf Askese und Pflichterfüllung zu trimmen und sie nur ihre absolut existenziellen Bedürfnisse erfüllen zu lassen, wird meist - genau: nicht viel Spaß mit dem Spiel haben. Ohne Zeitvertreib funktionieren unsere digitalen Personen auf Dauer nicht.

Szene aus "Sims 4"

Szene aus "Sims 4"

Ganz so einfach wie mit dem Schulkind Schaf läuft es natürlich auch bei den Sims nicht immer. Will Wrights Lebenssimulation war schon in ihrer ersten Auflage im Jahr 2000 auch deshalb ein Hit, weil sie weit mehr ist als nur ein Spiel mit humanoiden Tamagotchis. Seine Sims sollten Persönlichkeit haben, Ambitionen, Vorlieben, Talente und Ängste - ähnlich wie Menschen eben, nur mit einem spielfreundlichen Komplexitätsgrad und einer Benutzeroberfläche, die sichtbar macht, wie es um die Zufriedenheit der Sims bestellt ist.

Spaß ist wählerisch

Eben weil Sims sehr unterschiedliche Ambitionen, Vorlieben, Talente und Ängste haben, kann ihr Wunsch nach Spaß auf sehr unterschiedliche Weise erfüllt werden: Einem kreativ veranlagten Sim verschafft stundenlanges Malen im Atelier ebenso viel Vergnügen wie seiner sportlichen Nachbarin der Besuch im Fitness-Studio. Und während für manche Sims nichts über einen Besuch in der Karaoke-Bar geht, wird er für introvertierte Zeitgenossen zum Albtraum. Es hilft also nicht unbedingt, der Fünfer-WG einfach nur einen Fernseher ins Haus zu stellen, wenn einer der Bewohner viel lieber lesen oder Schach spielen würde.

Spaß ist auch in dieser Hinsicht ein ganz anderes Bedürfnis als Hunger: Egal ob wir lieber Sushi oder Gulasch essen - satt macht uns beides, selbst wenn wir es verabscheuen. Dass in neueren Teilen der Spielserie der Hunger-Wert dennoch durch kulinarische Vorlieben beeinflusst wird: geschenkt. In der Realität außerhalb des Spiels spielt persönlicher Geschmack schlicht keine Rolle für die Frage, ob der Magen leer oder voll ist. Doch wer Opern hasst, wird sich auch nach zwei Stunden "La Traviata" nicht besser unterhalten fühlen als davor, eher im Gegenteil.

Balance zwischen Erleben und Erbrechen

"Die Sims" sind nur das naheliegendste, aber natürlich nicht das einzige Beispiel für Spiele, in denen Nutzer zu Spaßmanagern werden. Eine auf den zweiten Blick ganz ähnliche Aufgabe übernimmt man etwa in der "Rollercoaster Tycoon"-Serie. In der Freizeitparksimulation gibt es einen direkten Zusammenhang zwischen dem Spielziel, dem Betrieb eines profitablen Freizeitparks, und dem Spaß, den die Parkbesucherinnen und Besucher in Attraktionen und Fahrgeschäften haben.

Der Freizeitpark ist dabei ein wunderbares Bild, um das breite Spektrum an Gefühlen und Stimmungslagen zu zeigen, das sich durch den Begriff Spaß abdecken lässt: vom Wettbewerbscharakter einer Schießbude über den Adrenalinschub einer Achterbahn, vom klaustrophobischen Verwirrspiel des Spiegelkabinetts bis hin zum wohligen Gruseln in der Geisterbahn.

Natürlich sind "Rollercoaster Tycoon" und seine Nachfolger unter ihrer bunten Oberfläche Wirtschaftssimulationen. Ihren spielerischen Reiz ziehen sie aber vor allem aus der Aufgabe, Achterbahnen zu bauen, die gerade so aufregend sind, dass der Adrenalinausstoß möglichst hoch ist und es gleichzeitig noch keinem Fahrgast den Magen umdreht. Wer perfekt auf dem schmalen Grat zwischen Erleben und Erbrechen balancieren kann, hat beste Chancen, es tatsächlich bis zum Tycoon zu bringen.

Gefühle managen

Egal ob bei den Sims oder im simulierten Freizeitpark, ob individuell oder in großen Gruppen: Stets sind Nutzer angehalten, das Spaßbarometer möglichst bis zum Anschlag nach oben zu treiben. Es gibt aber auch Spiele, die eine vergleichbare Mechanik besitzen, bei der es jedoch nicht mehr direkt um Spaß geht, sondern eher darum, konstant negative Gefühle und Stimmungen zu managen und unter Kontrolle zu halten, um dadurch zum Beispiel Spannung oder Tragik zu erzeugen.

In David Cages Adventure "Fahrenheit" etwa hat der Charakter Lucas Kane eine Anzeige für den Stresspegel, also eine Art negativen Spaßbalken. Ähnliche Mechaniken machen sich auch Horrorspiele gerne zunutze, doch während die in der Regel nur auf Angst fokussiert sind, reagiert die Stressanzeige in "Fahrenheit" vielschichtiger. Im Laufe des Spiels wirken sich viele Aktivitäten und Erlebnisse direkt auf Kanes psychischen Zustand aus: Das Betrachten eines Familienfotos weckt traumatische Erinnerungen, ein Telefonat mit seinem Bruder wirkt dagegen beruhigend.

Besonders die Konfrontation mit der Bluttat, die im Zentrum der Geschichte steht, ist eine konstante Belastung für Kanes Psyche - und eine, der sich der Charakter nicht entziehen kann. Mit teils ganz banalen Dingen wie Kaffeetrinken, Essen oder Musikhören muss deshalb regelmäßig Stress abgebaut werden - denn ist Kane zu gestresst, kann er sich bestimmten Situationen nicht mehr aussetzen. Sinkt der Pegel gar auf den Nullwert, ist das Spiel verloren.

Kampf gegen die Langeweile

So anstrengend und emotional Kanes psychische Achterbahnfahrt in "Fahrenheit" sein mag - immerhin steht ihm noch eine recht große Bandbreite an Aktivitäten zur Verfügung, die seine emotionale Belastung für einige Zeit reduzieren. Doch was, wenn das längst nicht mehr geht und die Frage nur noch ist, ob man sich für ein paar Stunden die Langeweile vertreiben kann?

Unter anderem damit befasst sich das Flash-Game "Is it Time?" von 2010, in dem Nutzer eine verwitwete, einsame alte Frau spielen, die nur sporadisch Besuch von ihrer Tochter bekommt. Jede Nacht stellt sie sich oder vielmehr Nutzern die Frage, ob es nicht an der Zeit ist, ihrem verstorbenen Mann nachzufolgen. Beantwortet man die Frage mit Nein, gilt es am nächsten Tag daran zu arbeiten, dass ihr Leben weitergeht, und das so angenehm wie es eben noch geht.

Drei Werte gilt es dafür zu kontrollieren: Hunger, Müdigkeit und Langeweile. In maximaler Transparenz werden sie nicht als farbcodierte Balken, sondern als nüchterne Zahlen zwischen 0 und 100 angezeigt. Tun wir nichts, fallen die Werte linear im Sekundentakt, unternehmen wir etwas dagegen, zählt das Spiel ebenso linear nach oben: Aus den drei sich ständig ändernden Zahlen wird eine traurige mathematische Formel über die Lebensqualität im Alter. Fällt ein Wert auf Null, hat das ernste Konsequenzen, von Halluzinationen über Ohnmacht bis hin zum Tod.

Dass hier nicht mit dem Begriff Spaß, sondern mit Langeweile gearbeitet wird, ist kein Zufall: Entscheidend ist für die alte Frau im Spiel nicht mehr, wie viel Spaß das Leben bieten kann, sondern nur, ob sich das Ausmaß der Langeweile zumindest zeitweise reduzieren lässt. Denn durch ihr Alter und ihre Lebensumstände sind die Möglichkeiten zum Zeitvertreib begrenzt: Ein bisschen fernsehen, ein kleiner Spaziergang im Freien, ein kurzes Gespräch mit der Tochter, mehr Abwechslung hält das Leben für sie nicht mehr bereit.

Und manchmal geht noch nicht einmal das: Mal ist der TV-Empfang gestört, mal machen Depression und schmerzende Knochen lange Spaziergänge unmöglich. "Is it Time?" stellt die schwierige Frage, was das Leben noch lebenswert macht, wenn unsere Möglichkeiten durch Alter, Krankheit und Einsamkeit stark eingeschränkt werden. Und es gibt eine ernüchternde Antwort darauf, was Spaß am Ende auch ist: die Abwesenheit von Langeweile.

Zur Autorin
    Sonja Wild schreibt unter anderem auf lostlevels.de über Indiespiele und wohnt in der Partystadt Berlin. Ihr Spaßbalken ist trotzdem oder genau deswegen meist kaum gefüllt.


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