"Superhot" im Test Ein Shooter mit Zeit zum Durchatmen

Sprint, Schuss, Tod: In den meisten Shootern zählen vor allem schnelle Reaktionen. Bei "Superhot" ist das anders: Hier bleibt die Zeit immer wieder fast stehen - und das eröffnet ganz neue Möglichkeiten.

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Superhot Team

Die Kulisse ist weiß und grau, die Pistole schwarz, die Gegner rot. Sie bewegen sich nur, wenn sich der Spieler bewegt, sonst herrscht Stillstand. Ihre Kugeln ziehen rote Striche durchs Bild. Sie dürfen dem Spieler nicht zu nahe kommen, ein Treffer bedeutet Tod, der Level wird neu gestartet. "Superhot" ist die Neuinterpretation des Ego-Shooters, der Versuch, ihn auf seine Grundfunktionen einzudampfen. Herausgekommen ist ein minimalistisches Spiel mit großer Wirkung.

"Superhot" ist das Werk des kleinen polnischen Studios Superhot Team, entstanden aus einem Gamejam, einem Wettbewerb, in dem in sieben Tagen ein Ego-Shooter gebaut werden sollte. Aus dem Prototypen ist nach einer Crowdfunding-Kampangne ein fertiges Spiel geworden, neuartig und aufregend wie schon lange kein Shooter mehr. Ein Gegenpol zu all den aufwendigen Produktionen, in denen es darum geht, aus den verschiedensten Gründen die Welt zu retten.

Das Spielprinzip ist einfach: Man nehme die aus Spielen wie "Max Payne", "Stranglehold" oder auch "Red Dead Redemption" oder eben aus "Matrix" bekannte Zeitlupe, die man für bestimmte Aktionen aktivieren kann und wende sie auf das gesamte Spiel an. Beziehungsweise: Man drehe den Spieß um. Eigentlich ist das Bild nahezu starr, nur wenn man sich selbst bewegt geht es in eine Art Zeitlupe.

Gleichzeitig aber drängt sich als weiterer Referenzpunkt "Hotline Miami" und dessen puzzleartige fiebrige Hyper-Action auf. Ein übersichtliches Areal, klare Regeln und doch ein Gameplay, bei dem es auf Überlegung und Strategie ankommt. Während das bei "Hotline Miami" eine Beratung mit sich selbst ist, bevor man den Raum betritt, hat man hier die Möglichkeit, innezuhalten, durchzuatmen, sich die Antwort zu überlegen, während man die Kugel schon fliegen sieht. Doch hier wie da gilt: Das Spiel wird vom Spieler orchestriert, einzelne Spielzüge werden zu virtuosen Kurzkompositionen.

Umwerfende Momente

Die Zeitlupe verspricht mehr Kontrolle über das Geschehen, zelebriert aber gleichzeitig auch den Schuss, die Kugel, den Moment des Aufpralls und auch den Tod, hier als zerfallender roter Körper dargestellt, eher die Fragmentierung einer Computergrafik als ein Blutbad. Und doch ist klar, was gemeint ist. Weil die Mechanik natürlich die eines Ego-Shooters ist und die Ästhetik an japanische Thriller angelehnt scheint, an weiße Anzüge, die sich blutrot färben. Und auch, weil sich die Rahmenhandlung auf die Rolle des Spielers bezieht und dessen Art der Unterhaltung hinterfragt ohne zu urteilen.

"Superhot" schafft es, umwerfende Momente zu schaffen, in denen man einen Gegner erst die Waffe aus der Hand schlägt, sie dann in der Luft fängt und sogleich schießt. Elegant, gerade dann, wenn am Ende eines Levels der langsame Spielfluss in Normalzeit gezeigt wird und sich Einzelaktionen zusammenfügen.

Und doch macht "Superhot" immer wieder nachdenklich. Schließlich gibt es hier nicht einmal eine Story, die als Rechtfertigung für die Taten gelten kann. "Superhot" ist ein Spiel, das sich auf eine Ästhetisierung von Schießen und Töten beschränkt und das immer wieder die Frage stellt, was man eigentlich so wahnsinnig attraktiv daran findet, dass man sich stundenlang damit beschäftigt.


"Superhot", von Superhot Team, Download für PC, Mac und Linux, circa 23 Euro, www.superhotgame.com

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insgesamt 11 Beiträge
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Seite 1
Karbonator 07.03.2016
1.
Auf zwei Punkte möchte ich eingehen: 1. ---Zitat--- Schließlich gibt es hier nicht einmal eine Story, die als Rechtfertigung für die Taten gelten kann. ---Zitatende--- Das stimmt so ja nicht ganz - denn es gibt eine Story. Die ist zwar recht dürftig, aber dennoch unterhaltsam umgesetzt... und erklärt das Geschehen durchaus. 2. ---Zitat--- Eigentlich ist das Bild starr, nur wenn man sich selbst bewegt geht es in eine Art Zeitlupe. ---Zitatende--- Im Allgemeinen steht die Welt nicht still, sondern läuft in sehr, sehr langsamem Tempo weiter - und wenn man sich bewegt, dann schneller. Insofern ist eine gewisse Hektik dennoch vorhanden, da man eben nicht lange stillstehen darf, weil die Kugeln stetig fliegen. Es gibt eine Challenge, in der die Zeit allerdings wirklich stillsteht, wenn sich der Spieler nicht bewegt.
TS_Alien 07.03.2016
2.
Solange man in Ego-Shootern in voller Montur deutlich schneller rennen kann als ein 100m-Sprinter, ist der Realismus dahin. Schnelle Reaktionen sind in einem echten Gefecht weniger wichtig als eine gute Deckung und eine strategische Vorgehensweise. Wer ständig durch die Gegend rennt, rennt nicht lange.
ah.schmidt 07.03.2016
3. Hi...
´ne super Geschichte lässt sich doch schnell finden. Lasst doch einfach Bin Laden und andere Konsorten, die hier gerade auf Bento genannt wurden gegen den Rest der Welt kämpfen. Wir benötigen doch dringend „Vorbilder“, oder hat es (k)einen Einfluss auf das Verhalten unserer Kids?
ah.schmidt 07.03.2016
4. Hi...
´ne super Geschichte lässt sich doch schnell finden. Lasst doch einfach Bin Laden und andere Konsorten, die hier gerade auf Bento genannt wurden gegen den Rest der Welt kämpfen. Wir benötigen doch dringend „Vorbilder“, oder hat es (k)einen Einfluss auf das Verhalten unserer Kids?
cor 07.03.2016
5. Das ist keine Simulation!
Zitat von TS_AlienSolange man in Ego-Shootern in voller Montur deutlich schneller rennen kann als ein 100m-Sprinter, ist der Realismus dahin. Schnelle Reaktionen sind in einem echten Gefecht weniger wichtig als eine gute Deckung und eine strategische Vorgehensweise. Wer ständig durch die Gegend rennt, rennt nicht lange.
es besteht doch überhaupt kein Anspruch auf Realismus.
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