Von Heiko Gogolin
Mitnichten. Denn in "Rez" wird die Form selbst zum Inhalt. Die Rezvolution besteht in einem einzigartigen Zusammenspiel aus Optik, Musik und den Handlungen des Spielers. Grafisch geht der Titel zwei Schritte zurück, um einen voranzukommen. In der Frühzeit der Computerspiele bestanden Objekte in 3D-Games wie "Battlezone" (1980) oder "Elite" (1984) nur aus Drahtgittern. Die Technik war noch nicht potent genug, um die Flächen mit einer Haut aus Texturen zu überziehen. Aus dieser Not entstand damals eine eigene Ästhetik. Als die Möglichkeiten der Konsolen und Computer wuchsen, wurden Spielgrafiken immer realistischer. In -Titeln wie "Tony Hawk Pro Skater 2" (2000) ließ sich die Welt zwar per Cheat wieder enthäuten und in einen Erlebnispark der Geometrie verwandeln, für die Gamesindustrie jedoch war Abstraktion so sehr von gestern wie die Datasette. "Wir sind aber nicht aus nostalischen Gründen mit 'Rez' in die Zeit der Wireframe-Grafik zurückgegangen", stellt Mizuguchi klar - "diesen Look haben wir absichtlich gewählt, um dem Spieler eine individuelle Erfahrung zu ermöglichen. Heutige Spiele lassen mit ihrer realistischen Grafik kaum noch Interpretationsspielräume."
Immer noch ziemlich weit draußen
In "Rez" bestehen die meisten Objekte deswegen nur aus Linien und monochromen Flächen. Am Ende des vierten Levels verfolgen wir einen menschlichen Riesen, der sich immer wieder neu aus Quadraten zusammensetzt. Und im Finale, das die Evolutionsgeschichte nacherzählt, tauchen wir in eine Unterwasserwelt aus pulsierenden Mustern ein. Nicht die gesamte Grafik von "Rez" ist jedoch abstrakt: Die Level zitieren Gebäude alter Kulturen aus Ägypten oder Mesopotamien, und manche der Feinde sehen ganz nach klassischen Aliens aus. "Anfangs waren wir noch radikaler. Es gab noch nicht mal eine Spielfigur", erinnert sich Grafiker Jake Kazdal, "aber unsere Probespieler wussten nicht, was sie im Spiel machen sollen." Egal wie es vorher ausgesehen haben mag: Für 99,9 Prozent der Gamer dürfte "Rez" immer noch ziemlich weit draußen anmuten. Das liegt nicht zuletzt an Wassily Kandinsky.
"Ich habe sofort an Kandinsky gedacht, als ich Mitte der neunziger Jahre mit der Technoszene in Berührung gekommen bin", erinnert sich Mizuguchi. "Ich liebe seine Gedankenwelt. Ich liebe sie sogar mehr als die daraus entstandenen Bilder. Beim Design von 'Rez' habe ich mich gefragt: Was würde Kandinsy mit einem Computer statt einer Leinwand anstellen, wenn er heute leben würde?" Aus diesem Grund entspricht die Farbgebung der Gegner im Spiel der Grammatik des Malers: Die Quadrate, aus denen sich der menschliche Endgegner immer wieder zusammensetzt, sind beispielsweise rot eingefärbt. Wegen des großen Einflusses des Russen auf das Design sollte "Rez" ursprünglich sogar "K-Project" heißen. Noch wichtiger für das Spiel ist aber die Musik. Die Trennung zwischen Soundtrack, Geräuschen, Gameplay und Grafik ist nahezu vollkommen aufgehoben.
Soundeffekte stammen von Meistern der elektronischen Musik
Sämtliche Soundeffekte sind Instrumente aus Tracks von Elektronikmusikern wie Coldcut, Ken Ishii oder Oval: Hi-Hats zischeln beim Einloggen der Gegner, Vocoder-Stimmen singen bei deren Ableben in modulierten Tonhöhen einen Totengesang. Zu Beginn der Levels klingt jeder Track karg. Manchmal wummert allein eine metallische Perkussion über angezerrte Bassdrums. Der Abschuss von zehn speziellen Klötzen schaltet Elemente dazu, sodass die Beats in einem Crescendo ekstatischer werden. Jeder Klotz aktiviert auch weitere grafische Ebenen: Feinde zer-platzen in psychedelischen Wolken, Umrisse von Körpern flackern für Sekundenbruchteile auf wie Tänzer unter Stroboskoplicht. Ton und Bild tanzen Ringelreihen in einer immer neuen Choreografie, die erst durch unser eigenes Tun ensteht, sodass beim Spielen tatsächlich das Gefühl aufkommt, wir würden musizieren und malen.
Um noch mehr Sinne zu stimulieren, erscheint zum Release der Playstation-2-Version in Japan ein "Trance-Vibrator", der mit der vierfachen Stärke des Dualshock-Controllers im Takt der Musik rüttelt. Schnell entbrennt im Netz eine Diskussion, ob einem das Gerät an den Füßen oder am Rücken das beste Gefühl gibt. Ein Mitglied der feministischen Spieleseite "Game Girl Advance" nutzt es beim Spielen sogar dort, wo es Frauen das allerbeste Gefühl gibt und dokumentiert das Erlebnis in einem vielbeachteten Artikel. Für das 2008 erschienene "Rez HD" (Xbox 360 Live Arcade) ist zwar kein Vibrator erhältlich, der Spieler kann aber drei zusätzliche Joypads anschließen, die jeweils mit speziellen Rüttel-Effekten belegt sind.
Bei einem erneuten Durchspielen der 360-Version fällt auf, wie unglaublich wenig das Spiel in den vergangenen neun Jahren gealtert ist. Die Reise ins "K-Project" bläst einen genauso weg wie am ersten Tag - was sich von anderen 2001 erschienen Hits wie "Shenmue 2" oder "Devil May Cry" nicht behaupten lässt. Mit der Live-Arcade-Version kann Mizuguchis Spiel heute endlich die Verbreitung erlangen, die es bei seinem ersten Erscheinen verdient hätte. Denn von "Rez" gingen in Japan damals zwar 200.000 Stück weg, in Europa oder den USA gelang dem Spiel noch nicht einmal ein Achtungserfolg. Viel wichtiger als der kommerzielle Durchbruch jedoch war der kreative. "Rez" war Anfang des vergangenen Jahrzehnts ein Leuchtturm im dunklen Meer aus immergleichen Mainstream-Games. Ein Leuchtturm mit einem Licht, so farbenfroh und schillernd wie das einer Discokugel.
Die Dreamcast- und PS2-Versionen des Spiels sind nur noch gebraucht erhältlich. Das inhaltsgleiche "Rez HD" gibt es auf der Xbox Live Arcade zum Download.
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