Spiele-Wettkampf "The International" Das 10-Millionen-Dollar-Turnier

Noch nie gab es bei einem Videospielturnier so viel Preisgeld wie bei "The International" in Seattle: mehr als zehn Millionen Dollar. Ein Triumph ist das vor allem für die Marketingstrategen von Valve, dem Hersteller des Wettkampfspiels "Dota 2".

SPIEGEL ONLINE/ Valve

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Fans des Team-Fantasyspiels "Dota 2" sind Superlative gewöhnt. Kaum ein anderer Titel hat eine so aktive Szene, mit Hunderten Livestreams, Podcasts und Foren. Spielkommentatoren sind selbst Stars, Profispieler können von ihren Fähigkeiten an Maus und Tastatur leben. In Frankfurt am Main fand Ende Juni sogar ein "Dota 2"-Turnier im Fußballstadion statt, Abertausende Fans kamen.

"Dota" steht für "Defense of the Ancients", und schon die Geschichte dieses Fantasy-Mannschaftssports ist lesenswert: Das Spiel war ursprünglich nur eine von Fans geschaffene Variation eines völlig anderen Spiels, eine sogenannte Mod für Blizzards "Warcraft III". Jeweils fünf Spieler steuern darin einen eigenen Helden und treten im Team gegen eine weitere Fünfermannschaft an. "Dota 2" war die kommerzielle Umsetzung dieser Fan-Idee - durch eine völlig andere Entwicklerfirma, das US-Unternehmen Valve. Heute ist "Dota 2" ein ständiger Quell der Begeisterung, für Außenstehende schwer verständlich, für seine Fans so wichtig wie für andere Fußball.

In Seattles Keyarena findet nun bis Montag das Finale des Turniers The International statt. 99 Euro haben die billigsten Plätze gekostet, die Basketball- und Konzerthalle mit 17.000 Plätzen ist ausverkauft. The International gilt als wichtigster Wettbewerb der "Dota"-Welt, das Fachmagazin "PCGamer" nennt es "das Alpha und Omega" - "der Ort, wo Renommee entsteht und sich die Teams beweisen".

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ESL One in Frankfurt: Stadion der Gamer
Über zehn Millionen Dollar Preisgeld

Dieses Jahr hat die Veranstaltung weit über die Spielerszene hinaus Schlagzeilen gemacht, vor allem wegen einer Zahl: Acht Teams kämpfen in der Endrunde um rund zehn Millionen Dollar - das höchste Preisgeld, das je bei einem Spieleturnier vergeben wurde. Knapp die Hälfte davon geht an das fünfköpfige Siegerteam.

Für den E-Sport, das gesamte professionelle Computerspielen, ist das ein Meilenstein. Spätestens jetzt erinnern nicht mehr nur die Turnier-Inszenierungen, sondern auch die Gewinnsummen an den klassischen Profisport.

Dass der Wettkampf als derart bedeutend wahrgenommen wird, liegt auch an der Spielefirma Valve, die "Dota 2" entwickelt hat und das Event seit 2011 organisiert. Sie schafft es seit Jahren, sich und ihre Produkte extrem geschickt zu vermarkten, vor allem dank großer Nähe zu den Fans.

Alles begann mit dem Ego-Shooter "Half-Life"

Valve wurde 1996 von Gabe Newell und Mike Harrington gegründet, zwei ehemaligen Microsoft-Mitarbeitern. 1998 brachte ihr Team mit "Half-Life" den besten Ego-Shooter seiner Zeit auf den Markt, aus dem später der Mehrspieler-Hit "Counter-Strike" hervorging. Und auch mit Reihen wie dem rätsellastigen "Portal" und dem Apokalypse-Onlinespiel "Left 4 Dead" überzeugten die Valve-Entwickler Spieler wie Kritiker.

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Science-Fiction-Klassiker: "Half-Life"
"Dota 2" brachte Valve 2013 als Free-to-play-Spiel auf den Markt, also als kostenlosen Titel, in dem die Spieler freiwillig Zusatzinhalte kaufen können. Ein umstrittenes Modell, das hier allerdings so umgesetzt wurde, dass die Einkäufe keinen Einfluss auf die Gewinnchance haben. Für Valve ist "Dota 2" eine Goldgrube: Das Unternehmen stellt das Spiel bereit, doch einen Großteil des Drumherums, vom Weiterempfehlen bis zum Designen mancher Spielelemente, übernimmt die Community.

Längst ist Valve weit mehr als ein Spielestudio. Seit 2003 betreibt die Firma Steam, eine Online-Vertriebsplattform, die heute Marktführer ist. Selbst wer Computerspiele anderer Hersteller digital kauft, tut das mit hoher Wahrscheinlichkeit über Steam. Die Übermacht der Valve-Plattform dürfte ein Grund gewesen sein, warum sich die Telekom kürzlich von ihrer Download-Plattform Gamesload trennte.

Und noch ist der Ausbau der Marke Steam nicht am Ende: Kommendes Jahr sollen die Steam Machines auf den Markt - als Spieleplattformen optimierte Computer, speziell für den Wohnzimmereinsatz.

Trotz der Marktmacht ein beliebtes Unternehmen

Trotz seiner Marktmacht hat Valve unter Spielern noch immer einen guten Ruf - anders als etwa Konkurrent Electronic Arts, den US-Verbraucher 2012 und 2013 mit einem Negativpreis bedachten. Viele Steam-Kunden sorgen sich zwar, was mit der eigenen Spielesammlung passiert, wenn der Dienst länger ausfällt oder gar pleitegeht. Am Ende entscheiden sich die meisten aber trotzdem dafür, das Portal zu nutzen, wohl auch dank regelmäßiger Rabattaktionen.

Von den guten Eigenproduktionen abgesehen, fußt Valves Glaubwürdigkeit darauf, dass die Firma den Spielefans das Gefühl gibt, sie und ihre Leidenschaft ernst zu nehmen. Ein gutes Beispiel dafür ist der Film "Free to play", eine kostenlose Dokumentation über drei "Dota"-Profis, die das Unternehmen finanzierte und im März kostenlos ins Netz stellte. So aufwendig diese PR-Maßnahme war, so sehr dürfte sie sich lohnen: Der Film zählt schon jetzt zu den bestbewerteten Videospielfilmen der Geschichte und wird in einem Atemzug mit unabhängigen Produktionen weiterempfohlen.

Die Fans trieben das Turnierpreisgeld in die Höhe

Mit dem 10-Millionen-Preisgeld für The International dürfte Valve erneut ein Marketing-Meisterstück gelungen sein. Das Unternehmen hatte wie im Vorjahr zunächst 1,6 Millionen Dollar gesponsert, parallel veröffentlichte es ein sogenanntes Kompendium, eine digitale Broschüre zum Turnier, die auch diverse Extras für "Dota 2" beinhaltet. Sie kostete 10 Dollar, 2,50 Dollar pro Kauf flossen direkt ins Preisgeld. Je mehr Spieler das Kompendium kauften, desto mehr Extras wurden später für alle Käufer freigeschaltet.

So steigerte sich das Turnierpreisgeld über Monate hinweg. Die Fans motivierten sich gegenseitig und hatten das Gefühl, Teil einer ganz großen Sache zu sein. Und genau das sind sie jetzt auch geworden - Teil des größten E-Sports-Events und der geschicktesten Valve-Werbung der Geschichte.

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insgesamt 39 Beiträge
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Seite 1
knorkekiste 20.07.2014
1.
Mit dem von fans aufgeplustertem Preisgeld versucht valve so zu tun als wären sie das beliebteste Spiel wobei league of legends wesentlich größer ist auch wenn "nur" zwei Millionen bei den letzten World finals als Preisgeld bereitstanden welche aber dafür auch nur von riot games gestellt wurden.
spon-facebook-1314890360 20.07.2014
2. Schön hier etwas über E-Sports zu lesen
Ich bin selbst begeisterter Dota Spieler, hat man sich erst einmal in das Spiel hinein gearbeitet bietet es eine Menge mehr Abwechslung als manch anderes Spiel und weist eine unglaubliche Strategietiefe auf. Die E-Sports sind im kommen, ob sie die regulären Sportarten auch in der westlichen Welt überholen werden ist noch nicht abzuschätzen, aber in Asien ist es schon so weit. Die professionellen Spieler dort haben Bodyguards wie Rockstars um sich vor der (weiblichen) Fanmeute im Teenager Alter zu schützen. Ein Grund warum Dota eine derart gute Community hat und Events wie ESL One oder TI überhaupt möglich sind, ist tatsächlich Valve und ihr "Free to Play" Concept, das einfach viel besser ankommt als das immer häufiger vorkommende "Pay to Win". An dieser Stelle ist aber anzumerken, dass Valve nur über PR-Maßnahmen wie den erwähnten Dokumentarfilm Werbung macht. Es gibt keine Pop Ups, keine Youtube Ads, keine Randwerbung in Solzialen Netzwerken wie bei anderen MOBA Spielen. (Bestes Beispiel League of Legends). Das Spiel "verkauft" sich einfach durch das überlegene Konzept. Ob das Spiel tatsächlich für Valve eine Goldgrube ist wage ich zu bezweifeln und wenn dann nicht, weil es darauf ausgelegt ist. Alle In-Game Einnahmen stammen tatsächlich aus freiwilligen Einkäufen der User, die nichts spielrelevantes freischalten.
xxzxcuzx me 20.07.2014
3. Nein.
Zitat von knorkekisteMit dem von fans aufgeplustertem Preisgeld versucht valve so zu tun als wären sie das beliebteste Spiel wobei league of legends wesentlich größer ist auch wenn "nur" zwei Millionen bei den letzten World finals als Preisgeld bereitstanden welche aber dafür auch nur von riot games gestellt wurden.
1. das Preisgeld ist nicht künstlich aufgeplustert, da dass Kompendium leicht einen Gegenwert von 10€+ hat 2. wesentlich größer ist League of Legends nicht, den künstlichen Riot Zahlen glaubt schon lange keine mehr 3. League of Legend Proteams sind vertraglich an RIOT gebunden, d.h. beziehen Gehalt neben dem zusätzlichen Preisgeld, was ja wohl bedeutend fragwürdiger ist 4. git gud
Phil2302 20.07.2014
4.
League of Legends gegen DotA 2 ist wohl eine Glaubenssache. Über die positiven Aspekte der Valve Plattform Steam lässt sich dagegen kaum streiten. Selbst ich habe mir schon das ein oder andere Spiel im Summer Sale gekauft, da werden aber auch Toptitel für 5-10 Euro angeboten.
Whitejack 20.07.2014
5.
Zitat von knorkekisteMit dem von fans aufgeplustertem Preisgeld versucht valve so zu tun als wären sie das beliebteste Spiel wobei league of legends wesentlich größer ist auch wenn "nur" zwei Millionen bei den letzten World finals als Preisgeld bereitstanden welche aber dafür auch nur von riot games gestellt wurden.
Gegenüber LoL hat DoTA allerdings etwas geschafft, was bislang für kaum möglich gehalten wurde: Das Gewinnmachen ohne kaufbare Spielvorteile. Allzuviele Onlinegames sind auf Dauer in Pay2Win abgerutscht, was den Spielspaß doch arg mildert.
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