Rollenspiel-Klassiker "Ultima Underworld" Vor "Doom" gab es den Dungeon-Simulator

"Wolfenstein 3D" und "Doom" gelten als erste Spiele mit atemberaubender 3D-Grafik aus der Egoperspektive. Stimmt nicht: Das Rollenspiel "Ultima Underworld" zeigte schon 1992 eine offene Spielwelt in flüssiger, räumlicher Grafik.


Vor 40 Jahren erschien das einflussreichste Spiel des 20. Jahrhunderts, das Tischrollenspiel "Dungeons & Dragons" (D&D). Es hat frühe Computerspiele entscheidend geprägt, zum Beispiel das legendäre "Ultima Underworld" . Das erste Rollenspiel mit flüssiger 3D-Grafik aus der Egoperspektive erschien 1992.

Darum geht's: Dumm gelaufen. Der Held wird ins Fantasy-Reich Britannia gerufen, große Gefahr soll dort drohen, sagt ihm die Stimme in seinen Träumen. Er erscheint in einem Schloss, gerade in dem Augenblick, als der Fiesling dieses Spiels die Tochter des Herrschers entführt. Wachen stürmen herein, natürlich ist der Held nun der Hauptverdächtige und wird gefangen genommen. Das milde Urteil: Er wird in einen riesigen Dungeon geschickt, ein unterirdisches Verlies, in das die Tochter entführt worden sein soll. Wenn er sie lebend darin findet und es zurück zum Ausgang schafft, werden die Wachen ihn herauslassen. Wenn nicht, dann eben nicht.

Spielmechanik: "Ultima Underworld" nutzt in vielen Punkten die klassische Spielmechanik von Tischrollenspielen wie "Dungeons & Dragons". Der Spieler wählt eine Klasse für seinen Spielercharakter, er entscheidet sich für bestimmte Waffenfertigkeiten und sammelt Erfahrungspunkte im Dungeon.

In dem riesigen unterirdischen Verlies leben Trolle, verschiedene Goblin-Stämme, Menschen und viele andere Lebewesen. Manche sind im Krieg miteinander, manche halten sich raus, so gut es geht - und der Spieler muss sich mit allen arrangieren, um die Entführte zu finden. In dieser unübersichtlichen Welt ist der Spieler sehr frei darin, was er wann und wie versucht. Um einige Kämpfe kann man sich herumschleichen, zwischen manchen Konfliktparteien kann man vermitteln. Was der Spieler wann tut, ist weitgehend ihm überlassen, "Ultima Underworld" ist ein sehr offenes Rollenspiel.

Herausragend: Die Entwickler versuchten für "Ultima Underworld" einen neuen Genrebegriff zu prägen, "Dungeon Simulator" nannten sie ihr Werk. Das stimmt in vielerlei Hinsicht: Die Welt ist offen, es gibt nur wenige vorgegebene Spielpfade. Auch in der Grafik spiegelt sich dieser offene Designansatz wieder. Heute macht "Ultima Underworld" vielleicht keinen großen Eindruck mehr, aber 1992 war die 3D-Optik ein Novum. Man klickt nicht Kachel für Kachel vor und zurück, sondern geht, rennt oder springt in einer durchgehenden Bewegung durch die kontinuierlich weiterberechnete Welt.

Solche 3D-Grafik aus der Egoperspektive verbinden heute die meisten Spieler mit id-Software-Titeln wie "Wolfenstein 3D" oder "Doom". Doch "Ultima Underworld" war eher da. Und anders als in dem wenige Monate später erschienenen Shooter "Wolfenstein" kann man in "Ultima Underworld" den Blick des Avatars auch nach oben und nach unten richten. Die Spielwelt wirkt dadurch unmittelbarer und lebendiger.

Die Entwickler von "Ultima Underworld" versuchen auch, einen Teil der Spielmechanik in den Hintergrund zu rücken. Auf dem Hauptschirm werden die Trefferpunkte durch eine rote Flüssigkeit in einem Glas symbolisiert (je voller, desto fitter), den Mana-Stand verrät die blaue Flüssigkeit daneben.

Man vergisst die Erfahrungspunkte und die Kampfstatistik, die im Hintergrund läuft. Der Spieler spaziert durch die Stygian Abyss, erforscht, schaut - und die Schnittstelle kommt ihm selten in die Quere. Dazu, dass die Welt sich lebendig anfühlt, tragen Details wie die Fackeln bei, die nach dem Aufwachen heruntergebrannt sind, wenn man sie vor der Rast nicht löscht.

Einflussreich: "Ultima Underworld" war die Vorlage für eine neue Art von Computerrollenspielen, die Egoperspektive, offene Spielwelt und schnelle, nicht-rundenbasierte Kämpfe zu einer intensiven Spielerfahrung mischen. Weniger Taktik, mehr Action, beeindruckende Grafik, detaillierte Spielwelt. Die "The Elder Scrolls"-Reihe setzt diese Tradition bis heute fort.

Einfluss von "Dungeons & Dragons": Mechanismen wie Attribute, Klassen, Erfahrungs- und Trefferpunkte in "Ultima Underworld" kommen aus dem ersten, 1974 veröffentlichten Tischrollenspiel "Dungeons & Dragons". Die Idee des Dungeon, eines riesigen unterirdischen Verlieses als Handlungsort hat ebenfalls D&D populär gemacht. Produziert hat "Ultima Underworld" Warren Spector. Vor seiner Karriere in der Computerspielindustrie hatte Spector jahrelang Tischrollenspiele entwickelt, erst für Steve Jackson Games, dann für den D&D-Verlag TSR.

Doch "Ultima Underworld" entfernt sich von den Tabletop-Spielen: Die Entwickler besinnen sich auf die Stärken eines Computerspiels: flüssige Grafik, Action, verlässliche Statistik im Hintergrund und Echtzeitkämpfe. Deshalb ist es legendär.

Quelle: Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch "Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt."

Anmerkung der Redaktion: In einer früheren Version dieses Artikels hieß es, die blaue Flüssigkeit symbolisiere die Trefferpunkte. Tatsächlich steht sie für das Mana. Wir bitten, den Fehler zu entschuldigen.

So hat "Dungeons & Dragons" Computerspiele geprägt
Primärattribute

In der ersten D&D-Ausgabe von 1974 haben die Entwickler eine Spielmechanik eingeführt, die sich bis heute in vielen Computerspielen hält. Zahlenwerte bestimmen, wie stark, schnell und schlau eine Spielfigur ist.

AD&D-Charakterbogen

Stärke, Intelligenz, Weisheit, Geschicklichkeit, Konstitution und Charisma sind die sechs einen Spielcharakter definierenden Primärattribute in Dungeons & Dragons. Je höher der Intelligenzwert ist, desto mehr Sprachen kann eine Figur sprechen, je höher das Charisma ist, desto mehr Anhänger kann er um sich scharen und so weiter. 1974 sollten Spieler beim Erschaffen ihrer Figur mit drei sechsseitigen Würfeln Werte zwischen 3 und 18 bestimmten. (Der Charakterbogen stammt vom Online-Archiv PlaGMADA)

Computerrollenspiel "Ultima 1" von 1981

Computer-Rollenspiele übernahmen diese D&D-Vorgaben mit geringen Variationen. In den frühen, 1981 erschienenen Computer-Rollenspielen "Ultima 1" und "Wizardry" sind solche Attribute zu finden.

Charakterklassen

Erstausgabe von "Dungeons & Dragons": Die Autoren der Regeln Dave Arneson und Gary Gygax lassen Spieler bei der Erschaffung eines Charakters wählen: Wollen Sie Kämpfer (Fighting Man), Magier (Magic-User) oder Priester(Cleric) spielen?

Klasse auf dem Charakterbogen

Diese Klassen findet heißen in anderen Tisch- und Computerspielen Clan, Profession, Typ oder Archetyp. Sie werden zu einem Hilfsmittel für das Rollenspiel im eigentlichen Sinne. Eine Charakterklasse ist ein Leitfaden dafür, welche Stärken und Schwächen eine Figur hat und wie sie in der Spielwelt durchs Leben kommt.

Kurzgeschichte von Fritz Leiber

Die D&D-Regeln differenzierten sehr früh weitere, speziellere Klassen aus. Mit den ersten D&D-Erweiterungen "Blackmoor" und "Greyhawk" kamen 1975 und 1976 Diebe, Assassine und Paladine hinzu. Dafür dürften Gygax und Arneson literarische Vorbilder genutzt haben, etwa Fritz Leibers Lankhmar-Geschichten über die beiden sympathischen, wenn auch nicht ehrenwerten Diebe Fafhrd und den Grauen Mausling.

Fantasy-Roman "Three Hearts and Three Lions"

Die Figur Holger Carlson aus Poul Andersons Roman ist das Vorbild für die Charakterklasse des Paladin – Gary Gygax empfahl den Roman selbst eine Inspiration für D&D-Spieler.

Erfahrungspunkte

D&D-Erstausgabe von 1974: Die Laufbahn von Kämpfern, Magiern und Priestern geben die D&D-Macher in ihrem ersten Regelwerk in Zahlen und Titeln vor. Ein Kämpfer mit 2000 Erfahrungspunkten darf sich Krieger nennen (Warrior), mit 8000 wird man Held und so weiter. Um eine Stufe aufzusteigen, braucht ein Spielercharaktereine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten; diese werden vom Spielleiter für Erfolge in Abenteuern vergeben.

"Farmville"

Die Erfahrungspunkte-Mechanik nutzen Spiele mit einem Millionenpublikum. In der Bauernhof-Klickorgie "Farmville" sammeln Spieler Punkte, steigen auf neue Level auf, schalten dann neue Pflanzen, Geräte und Geschenke frei. Mit 140 Erfahrungspunkten ist man beispielsweise auf Level 5 und kann Pfefferminze anbauen. Ananas gibt es erst ab Level 15. Auf Level 100 darf man sich "Omnipotent Agriculturalist" nennen.

"Ingress"

Für den Aufstieg auf eine neue Stufe muss man in Googles Spiel sogenannte APs (Aktionspunkte) sammeln. Hier ist die Funktion identisch mit der von Erfahrungspunkten im ersten D&D von 1974: Wer im Spiel viel tut, wird belohnt und kann noch mehr tun. Dieser Aufstiegsanreiz spielt nur zu Beginn des Spiels eine Rolle, höher als Level acht kommt kein Spieler.

Foursquare

Der US-Onlinedienst motiviert Mitglieder durch eine Spielmechanik dazu, sich an bestimmten Orten möglichst oft bei Foursquare einzuloggen. Wer oft an Bahnhöfen eincheckt, erhält immer neue Trainspotter-Abzeichen auf verschiedenen Leveln – Level zehn ist das Maximum für Trainspotter.

Fertigkeiten Rollenspiel "Runequest" (1978)

Die frühen D&D-Konkurrenten hoben sich durch deutlich andere Regeln ab. In "Runequest" zum Beispiel gibt es gar keine Erfahrungspunkte. Die Spieler können die Fertigkeiten, aber auch Primärattribute (in engen Grenzen) durch Training, Gebrauch oder Ausbildung verbessern, auch während eines Spiels. Die Logik dieses Systems: Was der Spielercharakter tut, verbessert sein Können auf diesem Gebiet. Ähnlich funktionieren die Aufstiegssysteme in modernen Computer-Rollenspielen wie beispielsweise "The Elder Scrolls V: Skyrim"

AD&D-Fertigkeiten auf einem Charakterbogen

In D&D tauchen Fertigkeiten erst 1979 auf, eher als Randaspekt im "Dungeon Master‘s Guide". Eine Ausnahme sind Charaktere wie Diebe, die eine Reihe von Fertigkeiten wie Fallen finden oder Schlösser knacken trainieren können. (Der Charakterbogen stammt vom Online Archiv PlaGMADA

"Traveller", Erstausgabe von 1977

Das Science-Fiction-Rollenspiel erscheint 1977, im selben Jahr, in dem "Star Wars" in den US-Kinos anläuft. Wer die Spielercharaktere sind, wird vor allem von ihren Fertigkeiten bestimmt. Zur Erschaffung eines "Traveller"-Charakters gehört es, dessen bisherige Laufbahn in Militär, Handelsflotte oder anderen Organisationen zu bestimmen. Dieses flexible System ermöglicht es Spielern, eigene Archetypen zu definieren.

Weltraumsimulation "Elite", 1985

Ian Bell, Mitentwickler des legendären Titels, spielte das Pen&Paper-Rollenspiel "Traveller". "Elite" und "Traveller" ähneln einander in einigen Grundelementen: Die Welt ist offen, es steht dem Spieler frei, überall hinzureisen und alles zu tun. In "Elite" spielt man Commander Jameson, eine Hommage an "Traveller", wo im ersten Band bei der Charaktererschaffung ein Herr Jamison genannt wird.

Trefferpunkte

Computerollenspiel "Wizardry" von 1981 Der Begriff Hitpoints taucht schon in der ersten Ausgabe von D&D auf. Je mehr Trefferpunkte ein Spielercharakter hat, desto mehr hält er im Kampf aus. In Computerspielen tauchen Trefferpunkte auf: Neben "Ultima" nutzt auch das erste "Wizardy" diese Spielmechanik (der Wert "Hits" unten rechts im Screenshot).

Mana - Magische Munition

"Ultima Underworld", 1992: In diesem revolutionären Rollenspiel (es zeigte flüssige 3-D-Grafik aus der Egoperspektive vor "Wolfenstein") werden Trefferpunkte durch eine rote Flüssigkeit in einem Glas symbolisiert (je voller, desto fitter) und Mana (Zauberenergie) durch die blaue daneben symbolisiert.

Tischrollenspiel "Tunnels & Trolls"

Das 1975 erstmal erschienene Spiel etablierte das Mana-Magiesystem als Spielmechanismus. Der Spieler verbraucht mit jedem gewirkten Zauber Magiepunkte. Diese begrenzte Ressource heißt meistens Mana und regeneriert sich alle 24 Stunden.

Novelle "The magic goes away"

Der Begriff Mana für diesen Mechanismus geht auf Kurzgeschichten des US-Autors Larry Niven zurück. In "The Magic goes away" (als Kurzgeschichte 1976, als erweiterte Novelle 1978 erschienen) beschreibt er eine Welt, in der der Rohstoff Magie zur Neige geht. Die Ölkrise von 1973 dürfte Niven dazu inspiriert haben, seinen Kurzgeschichten diesen Überbau zu geben – Mana ist das Benzin seiner Welt.

Gefunden in:

Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch Drachenväter - Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt



insgesamt 38 Beiträge
Alle Kommentare öffnen
Seite 1
shirker 05.06.2014
1. Mana ist blau !
Healthpoints sind rot. War schon immer so.
schmusel 05.06.2014
2.
Zitat von sysop"Wolfenstein 3D" und "Doom" gelten als erste Spiele mit atemberaubender 3D-Grafik aus der Egoperspektive. Stimmt nicht: Das Rollenspiel "Ultima Underworld" zeigte schon 1992 eine offene Spielwelt in flüssiger, räumlicher Grafik. http://www.spiegel.de/netzwelt/games/ultima-underworld-rollenspiel-klassiker-im-test-und-rueckblick-a-952855.html
Was hier nicht stimmt ist die Behauptung, dass Wolfenstein 3D (bestimmt nicht DOOM, welches anderthalb Jahre später erschien) als erstes (pseudo) 3D Spiel gilt - das hat nie jemand behauptet. Es *ist* der erste (pseudo) 3D Shooter. UU ist schliesslich in einem ganz anderen Genre angesiedelt.
spon-facebook-607023817 05.06.2014
3. Mana ist sowas von blau :-D
hat der autor das spiel überhaupt gespielt oder sein wissen nach dem heutigen trend von copy und paste formuliert? rot=lebensenergie , blau = manaenergie
Digital Cro-Mag 05.06.2014
4. 3D ist nicht gleich 3D
Erst mit Doom gelang 1993 die "echte" 3D-Darstellung wie wir sie heute kennen. Doom hatte als erstes Spiel Areale mit unterschiedlichen Höhenstufen, was Treppen, Gräben oder Rampen ermöglichte. Alle Oberflächen waren texturiert, die individuelle bzw. graduelle Beleuchtung erlaubte die Schaffung einer beklemmenden Atmosphäre. Doom ist deshalb als der Urvater aller 3D-Spiele zu bezeichnen. Alles andere zuvor war nicht so revolutionär und zukunftsweisend wie die legendäre Grafikengine von id-Software in Doom. Ultima Underground mag damals ein beeindruckendes Spiel gewesen sein. Aus der technischen Sicht eines Entwicklers kann man aber heute nur noch von Doom beeindruckt sein, aber nicht von der Pseudo 3D-Darstellung in Ultima Underground, so ungern ich das auch sagen mag.
KlausKoe2 05.06.2014
5. Verqleich hinkt ein wenig
Ultima Underworld war ein tolles Spiel. Theoretisch kann man sich flüssig bewegen. Praktisch war Wolfenstein wesentlich flüssiger. UU war eher ein Zwischenschritt von "blockweise" zu "flüssig". Außerdem wurde ja nur ein Drittel des Bildschirms fürs Level verwendet. Mein erstes 3d Spiel war übrigens Darkside/Driller.
Alle Kommentare öffnen
Seite 1

© SPIEGEL ONLINE 2014
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung


TOP
Die Homepage wurde aktualisiert. Jetzt aufrufen.
Hinweis nicht mehr anzeigen.