Netzwelt

Ungewöhnliche Videospiele

Einfach mal gegen den Strich spielen

Spiele haben Regeln. Doch manche Spiele zelebrieren den Regelbruch so sehr, dass sie zur Revolte gegen ihr System aufrufen. Doch ist das überhaupt möglich?

Von "WASD"-Autor Adrian Froschauer

Indie-Spiel "Pony Island"

Sonntag, 25.06.2017   09:24 Uhr

Wollen wir nicht alle aus einem ungerechten System ausbrechen? Das Elternhaus, die Schule, das Büro: Irgendwo wird immer unterdrückt. Wie gern würde man eine Revolution anzetteln, zumindest eine Revolte, oder wenigstens bewusst ein paar Regeln brechen, um ein Zeichen zu setzen, nur um endlich...… Aber wer tut das schon?

Also schlüpfen wir mit dem Controller in der Hand in die Rolle des regelmissachtenden Freiheitskämpfers. Dann dekonstruieren wir Unrechtssysteme in "Deus Ex", "Half-Life 2" oder "BioShock Infinite". Eine Regel nach der anderen wird gebrochen und letztendlich abgeschafft.

Doch manchen Spielen ist das noch nicht genug Revolte. Geradezu suizidal rufen sie dazu auf, gegen ihre eigenen Spielregeln zu rebellieren. Spieler werden belohnt, wenn sie einen Weg finden, die eigentlich unüberwindbare Wand zu überwinden - wie etwa im zweiten Teil des deutschen Rollenspielklassikers "Gothic". Hinter einem riesigen Holzwall soll eine Orkarmee lauern, die Palisade ist jedoch in erster Linie dazu da, das hässliche graue Nichts am Ende der animierten Map abzuschirmen.

Natürlich finden einige Spieler mit gutem Timing und viel zu viel Geduld durch gezieltes Hüpfen dennoch einen Weg auf die andere Seite. Neben dem texturlosen Abgrund wartet dort auch noch ein Schild, auf dem ein "mighty alien dwarf" in mittelmäßigem Englisch eine Verschwörung gegen den Spieler erklärt.

Eine Illusion von Regelbruch

Rebellische Spieler werden also belohnt mit einem Anblick, den regeltreue Spieler nicht zu sehen bekommen. Doch wie rebellisch kann mein Akt schon sein, wenn ich dafür belohnt werde? Wenn der Verstoß gegen die Regeln des Systems im System vorgesehen ist, ist er dann überhaupt ein wirklicher Regelbruch?

Das ist eine von vielen Fragen, die das experimentelle Spiel "The Stanley Parable" aufwirft. Auch hier ist es möglich, sich durch ein scheinbar unerreichbares Fenster zu zwängen. Es folgt ein Sturz ins weiße Nichts. Keine Texturen, keine Musik.

Galactic Cafe

"The Stanley Parable"

Diese Grenze war eindeutig nicht dazu gedacht, überschritten zu werden. Oder? Nach einigen Sekunden meldet sich der Voice-Over-Erzähler zu Wort: "At first, Stanley assumed he'd broken the map, until he heard this narration and realized it was part of the game all along."

Simulation der Rebellion gegen eine Simulation

Und während der Schriftzug "Are you sick of this gag?" im Nichts erscheint, wird klar: Ein wirklicher Regelbruch, ein Akt der Rebellion, ist in einem Computerspiel so gut wie unmöglich. Wie soll ich aus einem System ausbrechen, wenn ich innerhalb seiner Grenzen bleibe? Verblüffend, überraschend oder schlicht witzig sind solche Momente inszenierter Regelbrüche jedoch eigentlich immer.

"Saints Row 4" spielt auf dieses Paradoxon an, verlagert es jedoch auf eine andere Ebene: Innerhalb der Welt, die das Spiel simuliert, existiert eine komplexe Computersimulation, die durch gezielte Regelbrüche sabotiert und letztendlich zerstört werden muss.

Der Boss der Straßengang Third Street Saints - der nebenbei Präsident der USA ist - wird vom ebenso kultivierten wie grausamen Alien-Imperator Zinyak in eine riesige Simulation seiner Heimatstadt gesperrt. Nun gilt es, die technischen Abläufe der Simulation zu stören, um letztendlich das ganze System zum Absturz zu bringen.

Die Störungen hinterlassen Spuren: Passanten schweben plötzlich durch die Luft, haben riesige Augen oder bizarr verzerrte Körper. Was wirkt, als würde die Game-Engine verrückt spielen, sind grafische Glitches in der Simulation (also im Spiel im Spiel), die bezeugen, dass der Widerstand Erfolg hat. So ist "Saints Row 4" die Simulation der Rebellion gegen eine Simulation - und zeigt: Tatsächliche Regelbrüche zerstören das System.

Dämon im Programm

Genau das ist auch gewünscht in "Pony Island". Hier treten Spieler gegen das Spiel selbst an. Was als unschuldiges Pony-Hüpf-Spielchen beginnt, nimmt eine grausige Wendung: Es stellt sich heraus, dass ein Dämon in den Tiefen des Programms schlummert. Nun gilt es, das Spiel zu überlisten, versteckte Optionen zu finden und kräftig zu mogeln.

In anderen Spielen mogeln die computergesteuerten Gegner selbst und die Spieler sind gezwungen, mitzuziehen, um überhaupt eine Chance zu haben. Der Kampf gegen Psycho Mantis aus "Metal Gear Solid" ist legendär: Pistolen und Messer haben den telekinetischen und telepathischen Kräften des Spions nichts entgegenzusetzen.

Psycho Mantis "liest die Gedanken" der Spieler - was bedeutet, dass er, im Gegensatz zu anderen Gegnern, augenblicklich auf die Eingaben der Spieler reagiert. Er setzt sich über die verbotene Grenze zwischen Spiel und Realität hinweg und spricht etwa über die Speicherstände in anderen Spielen oder bewegt durch die Kraft seiner Gedanken -also die Vibrationsfunktion - den Controller. Der Trick: den Controller-Stecker ziehen und stattdessen in den Anschluss für den zweiten Spieler stecken. Plötzlich kann Psycho Mantis die Gedanken der Spieler nicht mehr lesen und ist leichte Beute.

Mogeln als Ausweg

Wer im Indie-Liebling "Undertale" alles tötet, was ihm über den Weg läuft, erlebt eine böse Überraschung: Das Skelett Sans will die Mordserie stoppen und stellt sich als der schwierigste Boss des Spiels heraus. In der ersten Runde zündet er ein Feuerwerk an Attacken, das unvorbereitete Spieler nicht überleben und merkt an: "Always wondered why people never used their strongest attack first."

Doch nicht nur die Konventionen des Kampfes, auch die Regeln des Spiels bedeuten ihm nichts. Schlägen weicht er einfach aus, selbst wenn er nicht an der Reihe ist.

Wer diesen Wahnsinn überlebt, muss sich zuletzt Sans' Spezialattacke stellen - einem besonders perfiden Manöver, dem schlimmsten Albtraum eines jeden Kämpfers in einem rundenbasierten Spiel: Der Endgegner tut …nichts. "I've decided ... It's not gonna be your turn", verkündet das Skelett. "I'm just gonna keep having my turn until you give up." Der einzige Weg aus der erzwungenen Inaktivität? Natürlich ebenfalls mogeln!

Den Trickser austricksen

Psycho Mantis und Sans sind inszeniert als eine Art Geist in der Maschine - nicht einfach Teil des Systems, sondern eine Personifikation des Systems. Wer sie besiegen will, muss scheinbar das Spiel selbst überlisten. Das ist natürlich eigentlich nicht der Fall, denn der Sieg ist in den Verlauf des Spiels eingeplant. Doch in beiden Fällen offenbart keine konkrete Anweisung die Lösung. Spieler müssen selbst kreativ werden und bekommen so das Gefühl, tatsächlich den Trickser ausgetrickst zu haben.

Ein repressives System, das etwas auf sich hält, kann solche Revolten natürlich nicht ungestraft lassen. Kulturhistoriker Johan Huizinga weiß, was zu tun ist: Wer die Regeln unverhohlen in Frage stellt, nimmt dem Spiel die Grundlage und den Mitspielern die Illusion und wird zum Spielverderber. "Darum muss er vernichtet werden", schreibt Huizinga in seinem Essay Homo Ludens, weil niederländische Kulturwissenschaft eben doch ziemlich hardcore ist.

Keine Angst: So harte Strafen für Regelbrüche gibt es in Computerspielen nur selten. Denn oft ist das Vergehen von den Entwicklern eingeplant, oder es ist sinnlos. (Natürlich kann ich meinen Avatar bewusst durch die Map ins Nichts stürzen lassen, doch was habe ich davon?) Und sogenannte Speedruns, in denen Spieler Glitches gezielt provozieren und ausnutzen, um das Ende so schnell wie möglich zu erreichen, werden sogar mit verblüffter Bewunderung betrachtet.

Es scheint nur einen Fall zu geben, in dem Spieleentwickler einen Regelbruch weder vorausplanen, noch verzeihen - und sich gnadenlos an Huizingas These halten: Raubkopien. Wer etwa den Super-Nintendo-Klassiker "EarthBound" illegal vervielfältigt, bekommt, was ein Regelbrecher verdient. Zunächst tauchen lediglich mehr Monster auf, das Spiel ist schwieriger als gewöhnlich. "Dann dauert es eben länger, bis ich das Ende erreiche", mag sich der hypothetische Raubkopierer denken. "Dafür ist es dann noch befriedigender!"

Nintendo: eiskalt

Der hypothetische Entwickler grinst nur hämisch. Denn kurz vor dem letzten Boss, nach gut 30 bis 40 Stunden harter Kämpfe, stürzt das Programm ab und löscht sämtliche Spielstände. Nintendo: eiskalt. Der Spielverderber: vernichtet.

Ein echter Regelbruch ist in Computerspielen schwierig, anders als bei Brettspielen, bei "Räuber und Gendarm" oder beim Live Action Role Playing (Larp). Denn: Was der Spieler auch innerhalb eines Spiels tut - er spielt immer noch ein Spiel (und hält sich damit an dessen Regeln).

Auf fremde Karten schielen, die Figuren vom Tisch fegen oder das Spielbrett aus dem Fenster werfen - in Computerspielen unmöglich. Wer hier tatsächlich aufbegehren will, der darf gar nicht erst mitspielen. Also einfach mal ausschalten.

Forum

Forumskommentare zu diesem Artikel lesen
Weitere Artikel
© SPIEGEL ONLINE 2017
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung der SPIEGELnet GmbH