Games und ihre Geschichten Spoiler, Verschwörung!

Hinter dem Bösewicht verbirgt sich eine geheime Macht, ein unsichtbarer Puppenspieler kontrolliert die Spielfiguren - und der Weltuntergang war ein Inside Job. Eine Theorie zu Verschwörungen im Computerspiel.

"NieR Automata"
Square Enix

"NieR Automata"

Von "WASD"-Autor Christian Huberts


Hinweis: Dieser Text verrät etwas über das Ende des Spiels "NieR: Automata".

Der Kritikerliebling "NieR: Automata" ist unmittelbar vor seinem Ende drauf und dran, etwas Ungewöhnliches zu wagen. Die Menschheit ist Geschichte, ebenso wie ihre Feinde. Im ewigen Stellvertreterkrieg zwischen Androiden und außerirdischen Robotern weiß niemand mehr so recht, warum noch gekämpft wird. Statt weiterhin sinnlosen Dogmen zu folgen, entschließen sich mehr und mehr Bewohner des Planeten dazu, ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen. Der Alltag erobert die Welt zurück, ohne finsteres Motiv. Was wäre das für ein denkwürdiges Finale, wenn der große Knall einfach mal ausbleibt?

Spoiler: So weit kommt es nicht. "NieR: Automata" zaubert neue Antagonisten samt verdeckter Agenda aus dem Hut. Verschwörung ex machina. Der sinnlose Konflikt war gar nicht sinnlos, sondern Teil einer großen Täuschung. Statt eine Geschichte über die Komplexität und Ziellosigkeit des Lebens zu erzählen, geht es auch in "NieR: Automata" letztlich um den großen Plan geheimer Mächte.

Die Androiden 2B, 9S und A2 teilen sich dieses fade Schicksal mit Lara Croft, Big Boss, JC Denton, Chris Redfield, Jade, Gordon Freeman und vielen anderen. Kaum ein Computerspiel ohne Aluhut im Inventar. Cui bono?

Größer, besser, schneller, mehr!

Man muss keine Verschwörung bemühen, um den Hang zur Verschwörung zu erklären. Mit Ockhams Rasiermesser (+1 Einfachheit) auf dem Artefakt-Slot ist eine erste Theorie schnell gelootet: Die meisten Games folgen einer linearen Dramaturgie, wie sie einst in der Spielhalle geprägt wurde. "Space Invaders" erobern den Raum immer hektischer. "Donkey Kong" klettert in immer tückischere Hochhaushöhen. Jeder Herausforderung folgt eine noch größere. Es glüht der Münzschlitz, aber wer eine plausible Story für die andauernde Selbstüberbietung schreiben soll, verliert leicht den Boden unter den Füßen.

Wo Filme oder Romane keiner Steigerungslogik verpflichtet sind, haben Games selten eine Wahl. "NieR: Automata" kann dramaturgisch schlecht einen Rückzieher machen, weil etablierte Erwartungen auch mit dem Boss vom Endboss rechnen.

Diese kognitive Kopplung von großen Ursachen mit ebenso großer Wirkung - Psychologen sprechen vom "proportionality bias" - teilen Gamer mit Verschwörungstheoretikern. All die gemeisterten Hindernisse müssen schlicht auf etwas richtig Geiles hinauslaufen. Kein Platz für Antiklimax. Es braucht viel Schreibtalent, um dabei nicht beim mächtigen Puppenspieler zu landen.

Marionetten

Faule Standards und Autoren wären als Erklärung allein allerdings zu simpel. Aufwachen! Schließlich lassen sich Spiele auch selbst als Verschwörungen verstehen. Für den Kulturanthropologen Johan Huizinga erzeugen sie "Gemeinschaftsverbände", die sich "mit einem Geheimnis umgeben" und gerne seltsame Trikots tragen. Illuminaten gegen den Alltag, quasi.

Aber noch mehr sind Spiele eine Verschwörung gegen die spielenden Schlafschafe selbst. Wie der Medientheoretiker Marshall McLuhan schrieb, "[a] game is a machine that can get into action only if the players consent to become puppets for a time."

Gefunden in

Diese Maschine, die mit ihren freiwillig willenlosen Puppen spielt, ist mit Computerspielen um einiges buchstäblicher geworden. Gamer bedienen tatsächliche Spielhardware, deren rigider Struktur sie sich unterordnen müssen. Der Poet Charles Bernstein beschreibt bereits in den späten Achtzigerjahren die damit einhergehende Paranoia. Der Computer reagiert scheinbar auf die Kontrollversuche der Spielenden, jedoch, "[t]he real controller of the game is hidden from us." Wie die NSA überwacht die Maschine jede Eingabe der Nutzer und bestimmt über Erfolg und Niederlage. "That's what's scary", so Bernstein.

Es ist nicht überraschend, dass die Paranoia - das "being beside one's mind" - den Einzug in die Narrative des Computerspiels gefunden hat. Wenn Psycho Mantis aus "Metal Gear Solid" die Bewegungen der Spielenden vorhersagt, wenn Andrew Ryan aus "BioShock" per Posthypnose an Marionettenfäden zupft oder der Erzähler aus "The Stanley Parable" die Spielrealität manipuliert, wird die Fremdkontrolle personifiziert und damit greifbar. Gamedesign steuert Gamer und die Verschwörung liefert immer wieder den passenden Mythos, um das Bauchgefühl fehlender Selbstwirksamkeit zu lindern. Sie leben!

Informier Dich! Vier Game-Verschwörungen, die man kennen muss.
"Silent Hill 2"
Mit Morgellons geht man nicht zum Hautarzt. Und als notgeiler Frauenmörder hält man sich von Silent Hill fern. So einfach ist das. Aber auch James Sunderland ist durch die Schule des Lebens und nicht zum Psychiater gegangen. In einem geheimen Ende des Spiels gewinnt er daher den Aluhut-Jackpot der Horrorstadt: Ihn trifft keine Schuld, ein niedlicher Hund hat seine Gedanken gesteuert.

8 von 10 Morgellons
"Metal Gear Solid 2"
Schon vor der von Parasiten zur Nacktheit verdammten Scharfschützin Quiet hat Hideo Kojima ein Talent für dreiste Erklärungen bewiesen. Die heftigen Déjà-vu-Gefühle beim Spielen von "Metal Gear Solid 2" erzählt er besonders souverän weg: Nein, hier wurde nicht Gameplay aus dem Vorgänger recycelt. Finstere Verschwörer simulieren die Ereignisse des Vorgängers, um ... irgendwas mit Gedankenmanipulation.

7 von 10 La-li-lu-le-lo
"The Inner World: Der letzte Windmönch"
Kindgerecht über die Gefahren des Nationalsozialismus aufklären, das kann "Der letzte Windmönch". Doch mit dem finalen Twist hätte man eher beim Neuschwabenland-Stammtisch und nicht in der Hohlwelt von Asposien gerechnet. Der Bösewicht ist in Wahrheit selbst einer von denen, die er ausrotten möchte! Schwierig, denn leider glauben wirklich noch zu viele Aluhüte, dass Hitler eine Flötennase war.

4 von 10 Frankenberger-Thesen
"Psychonauts"
Die Regierung verfolgt ihn. Er ist der Milchmann. Seine Milch ist köstlich. Und die Eichhörnchen haben AUGEN! "Psychonauts" öffnet gekonnt die Gedankenwelt des Paranoikers Boyd Cooper. Doch das wahre Ausmaß der Milchmann-Verschwörung wird erst deutlich, wenn man ihm eine Verwirrungsgranate vor die Füße wirft. "Es gibt keine Verschwörung", sagt er, "ich leide an Wahnvorstellungen." Wer's glaubt.

10 von 10 paranoiden Wahnvorstellungen

Unpolitische Politik

Mit John Nadas Sonnenbrille (+1 Realität) auf der Nase offenbart sich ein weiteres, durchaus finsteres Motiv für Verschwörungen im Computerspiel. Denn was konspirative Ideologie für viele Aluhüte so attraktiv macht, ist ihr entlastender Charakter. Schuld am Unheil in der Welt sind nicht Individuum und gesellschaftspolitische Zustände, sondern abstrakte Mächte. Alles wäre gut, wären da nicht die reptiloiden Aliens!

Auch Gamer werden auf diese Weise von der lästigen Notwendigkeit zum politischen Handeln befreit. Um die Gesellschaft zu verändern, genügt es, den Oberverschwörer zu vernichten.

Für PR-Abteilungen sind Verschwörungen wie Homöopathie. Mit einem steilen Twist (C3-Potenz) lassen sich politische Themen behaupten, ohne dabei aber politisch zu wirken. Es herrscht Elend in den Straßen von "Deus Ex"? Nun, die NWO halt. "Beyond Good & Evil" handelt vom Widerstand gegen ein autoritäres Regime - aber dann: "It's aliens."

Wo die erste Staffel von "Orwell" noch an Edward Snowden denken lässt, driftet schon die zweite Staffel in die Gedankenwelt von Julian Assange ab. Bodenständiger politischer Machtmissbrauch wird mit krassen False-Flag-Operationen aus dem Deep State potenziert.

Auch "NieR: Automata" schwingt exakt dann die konspirative Keule, als es darum gehen müsste, Ernst mit den politischen Ideen des Spiels zu machen. Eine Verschwörung entlarvt jeden Willen zur Auseinandersetzung zuverlässig als Betrug. Der Status quo wird gegen externe Mächte verteidigt, aber selten überwunden. Bevor der Zauberkreis eines Spiels durch die spröde Realität kontaminiert wird, flicken Maya-Orakel, Super-KIs oder Obdachlosen-Orden das Leck. Im Fall von "Fahrenheit" auch alle drei gleichzeitig. Fast überall, wo dieses Erzählmuster auftaucht, hält es eine gemütliche Täuschung am Leben.

Die große Ent-Täuschung

So wie es für Verschwörungstheoretiker enttäuschend sein muss, dass Chemtrails nur Ruß und Wasser sind, ist es für Gamer enttäuschend, wenn ein Spiel am Ende nicht ordentlich abliefert. Aber ohne Ent-Täuschung gibt es keine Wahrheit. Spiele wie "Gone Home" oder "Firewatch" erfüllen ohnehin nicht die Erwartungen vieler Menschen und können es sich daher leisten, auch narrativ Graubrot zu backen. Ihre Horror- und Verschwörungsplots entpuppen sich als Red Herrings. Stattdessen geht es um Sexualität und Verantwortung. Alltagskram, aber eben mal etwas anderes als das tausendste Freimaurertreffen.

Und wer nicht auf Verschwörungen verzichten mag, kann clevere Varianten wählen. "Persona 5" fährt das volle Programm okkulter Mächte auf, lässt an einer Tatsache jedoch keinen Zweifel: Die AfD-Fraktion im Bundestag haben sich die deutschen Bürger schön selbst eingebrockt, ebenso wie die Einwohner von Tokio die volle Verantwortung für ihre übersinnliche Krise tragen.

Die Verschwörung des Spiels liefert keine Absolution. Wer sich unentwegt autoritäres Führungspersonal und eine Entlastung von der Bürde der Freiheit herbeisehnt, wird am Ende nichts anderes bekommen. Pssst, auch im Computerspiel.



insgesamt 3 Beiträge
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yato 18.12.2018
1.
Nur um mal eins klar zu stellen: Nier: Automata hört beim ersten Durchspielen nicht auf. Folglich gibt es auch nicht wirklich DEN Endboss. Die Bossgegner sind lediglich Hindernisse, die es zu überwinden gilt. Zum Schluss gibt es nur noch 2 Pfade, welche quasi das gesamte Spiel bis zu dem Punkt repräsentieren: Wahrheit und Wahnsinn. Erst die letzte Entscheidung zwischen diesen beiden läutet das wahre Ende ein. Die „große Verschwörung“ wird bedeutungslos, ALLES wird bedeutungslos und genau das ist der Punkt und auch ins quasi jedem der 26 Enden spürbar. Was geschieht mit den humanoid es Maschinen, wenn sie ihren Daseinszweck verlieren. Rettung durch die Aliens, der eigenhändige Niedergang, Wiedergeburt... Man kann jede Möglichkeit in dem Spiel austesten. Ich bezweifle stark, dass sie das Spiel gänzlich gespielt haben, wenn sie zu diesem Schluss gekommen sind.
lupo62 18.12.2018
2.
Nun ja, am Ende hat man alle 300 Bösewichte verkloppt und ist Herr der Stadt, des Landes, der Welt, der Galaxie, je nachdem um was es ging. In einem alten Lied hieß es mal "Star Wars - and then?". Gute Frage, die unbeantwortet bleibt oder im nächsten Teil durch das Auftauchen neuer Feinde. Die Feuerbälle noch etwas bunter aber ansonsten the some procedure as in the last game. Was wird da bedient? Die Allmächtigkeitsgefühle einer meist jugendlichen Klientel? Ich komme mir auf jeden Fall immer häufiger am Ende dieser Spiele etwas komisch vor - irgendwie fehlt da was und ich spiele immer weniger. Vielleicht liegts auch daran, dass ich mit 64 nicht mehr zur Zielgruppe gehöre.
rainerwäscher 18.12.2018
3. Gequirter Schund
Ich habe mich fast nie mit der Story eines Computerspiels befasst. Es ist nicht der Mühe wert, zu verstehen versuchen, was so ein x-beliebiger Spieleautor sich aus den Fingern gesogen hat. Ich frage mich,was das für Leute sind, die sich so einen kruden Unsinn ausdenken. Das einzige was zählt, ist Zeigefinger auf der Maustaste, WASD und los.
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