Videospiel-Kritiken: Die unheimliche Macht des Durchschnitts

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Der Markt für Videospiele ist von einer gewaltigen Macht erobert worden: Anonyme Punktewertungen. Portale wie Metacritic errechnen aus den Kritikerzahlen Mittelwerte. So bestimmen sie den Erfolg eines Spiels, Händlerrabatte, die Bezahlung der Entwickler - und sogar Aktienkurse.

Metacritic und Co.: Mächtige Mittelwerte Fotos

"Wie konnte es nur so weit kommen?" So wie der englische Videospielejournalist Patrick Garrett, der die Nachrichtenseite VG247 betreibt, fragen sich das inzwischen viele seiner Kollegen. Wie konnte es nur so weit kommen, dass Autoren angefeindet werden, wenn sie eine Wertung geben, die nach Meinung von Spielern nicht hoch genug ist? Wie konnte es dazu kommen, dass inzwischen nicht nur die Verkaufszahlen von Spielen, sondern auch die Einkünfte der Entwickler von diesen Zahlen abhängig gemacht werden?

Die erste Antwort auf diese Fragen heißt Metacritic.com.

Metacritic ist eine Internetseite, seit 2001 online, die im Grunde nur eins macht: Sie sammelt Wertungen diverser Publikationen, Fachzeitschriften, Onlineportale und Blogs, rechnet diese in Zahlen zwischen 0 und 100 um und bildet daraus einen Mittelwert. Ein deutsches Pendant zu Metacritic heißt Critify, und auch international gibt es eine Reihe von Sites wie Gamerankings.com, die einen ähnlichen Service anbieten. Auch Sites wie das auf Filme spezialisierte Rottentomatoes.com nutzen ein ähnliches Modell. Doch Metacritic ist das Schwergewicht, buchstäblich das Maß der Dinge im Geschäft mit Punktwerten.

Stimmt der Durchschnitt nicht, will der Handel Rabatte

Das Ziel der Wertungsaggregatoren: Die Verbraucher können dort auf einen Blick sehen, wie Spiele, aber auch Filme, Fernsehserien und Musik bei den Kritikern ankommen. Das ist an sich nicht verwerflich. Problematisch scheint aber, dass viele Kunden offenbar nur noch auf diese Zahl schauen.

Und nicht nur sie, sondern auch die Hersteller von Spielen, Journalisten und Analysten. Eine Metacritic-Zahl kann den Börsenkurs von Unternehmen beeinflussen. Activision etwa musste das schon vor drei Jahren feststellen, als das lang erwartete Spiel "Spiderman 3" viele niedrige Wertungen bekam und die Aktie um fünf Prozent fiel. Im umgekehrten Fall stieg der Börsenkurs von Take 2 um zwanzig Prozent, nachdem das Actionspiel "Bioshock" hohe Wertungen erhielt.

Analysten wie der für Wedbush arbeitende Michael Pachter ziehen zur Beurteilung von Firmen die Metacritic-Werte heran. Das hat auch Auswirkungen auf die Firmen selbst: Entwickler bekommen einen Bonus, wenn ihr Spiel eine gewisse Zahl überschreitet, Einkäufer großer Handelsketten bestellen nach Metacritic-Score und verlangen Rabatte, wenn dieser unter eine gewisse Grenze rutscht. Absurd, wenn man bedenkt, dass sich dieser Wert auf das subjektive Empfinden von Rezensenten gründet.

Alle schielen nur noch auf die Zahlen

Dass es dazu kommen konnte, liegt aber nicht nur an Metacritic, sondern auch an der Art und Weise, wie Videospiele in Fachzeitschriften und Web-Seiten bewertet werden: mit Zahlen. Immer absurdere Tabellen haben sich die Magazinmacher in den letzten zehn Jahren ausgedacht. Ausgefeilt wird dort Grafik und Technik getestet, wird der Spielspaß in Kurven über die Dauer des Spiels gemessen, wird so getan, als ob ein Spiel objektiv bewertbar ist, die Spielerfahrung für alle Menschen gleich.

Vergleichbar mit einem Test eines Toasters oder einer Waschmaschine - und selbst da haben Menschen noch ihre Vorlieben und Abneigungen. Zahlen wurden zum wichtigsten Mittel, die Qualität eines Spiels zu beschreiben, Texte beschränkten sich oft darauf, kurz die Story und Spielelemente zu beschreiben. Man hat sich also seine Leser erzogen, wie Ex-Gamestar-Chefredakteur Christian Schmidt kürzlich in einem Essay für SPIEGEL ONLINE schrieb.

Diese Leser verhalten sich inzwischen entsprechend. Pöbeln, wenn ihr Lieblingsspiel eine ihrer Meinung nach zu schlechte Wertung bekommt, beschimpfen und bedrohen die Autoren und unternehmen zuweilen offenbar nicht einmal den Versuch, den dazugehörigen Text zu lesen. Für Journalisten wächst so der Druck, bloß nicht zu weit vom Mittelwert abzuweichen, denn sie wissen: Ihre Leser werden sofort die Metacritic-Zahl hervorkramen. So beeinflusst die Seite ihrerseits Rezensenten.

Der amerikanische Journalist Jim Sterling von der Web-Seite Destructoid versucht regelmäßig, sich dem Druck zu widersetzen, vergibt für technisch unterirdische Spiele wie "Deadly Premonition" die volle Punktzahl und watscht den Kritikerliebling "Heavy Rain" ab. Nachvollziehbar, wenn man seine Texte liest, im reinen Vergleich der Punktwerte aber kaum verständlich. Sterling braucht ein dickes Fell. Nach seiner "Heavy Rain"-Rezension gab ein Leserbriefschreiber seiner Hoffnung Ausdruck, Sterlings Familie "möge in der Hölle schmoren".

Längst machen sich die Hersteller Metacritic für ihre PR-Arbeit zunutze. Sie geben Testmuster nur an Journalisten heraus, von denen sie wissen, dass sie das Genre oder gar die Spielereihe mögen. Die ersten Wertungen, die in Metacritic einfließen, sollen hoch sein, das setzt die Nachfolgenden unter Druck. Umgekehrt funktioniert das natürlich auch: Ein Spiel, das zunächst niedrige Wertungen bekommt, verführt andere Journalisten möglicherweise dazu, ihrerseits niedrige Noten zu vergeben. Und Titel, die die Kritik buchstäblich spalten, kommen im Mittelwertssystem zwangsläufig eher schlecht weg. Weil die womöglich gut begründeten Lobeshymnen von den Negativstimmen ausgeglichen werden.

Es ist eine verfahrene Situation, in die sich die Branche begeben hat. Sie ist von Zahlen abhängig geworden, die eigentlich nur eines beschreiben können: Ob die Person, die sie vergibt, Spaß beim spielen hatte oder nicht. Daraus hat sie ein System gemacht, in dem alle nur noch auf die Zahlen schielen. Gleichzeitig drehen sie an einer Spirale, in der nur noch Wertungen als akzeptabel angesehen werden, die über 85 Prozent liegen. Das ist in etwa mit der Schulnote 2+ vergleichbar. Hier aber kann man mit einer 2- schon durchfallen.

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insgesamt 56 Beiträge
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1. oben ohne
unpolit 30.11.2011
Mein erster Gedanke: Der Artikel ist so wichtig wie die Info, dass in Bagdad ein Fenster offen steht. Was soll das? Aber es steckt mehr dahinter: Da jeder beim Kauf Orientierung sucht - und in vielen Märkten ist das ähnlich wie in einem Ruderboot auf dem Pazifik - sucht man nach Leuchttürmen. Ideal wäre der kundige Verkäufer - den lassen wir gerade aussterben, weil wir seine Leistung in Anspruch nehmen und diese nicht mit einem Kauf honorieren. Geiz ist eben in erster Linie doof. Also brauchen wir User-Meinungen. Darauf bauen ebay und amazon und und und, ist aber mühsam, alles zu lesen, und oft noch mühsamer, es zu verstehen. Also wird in Punkte gegossen - grundsätzlich gut, wenn ich nicht nur einen Wert habe - sondern Anforderungen beschrieben sind und die Werte einzeln ausgewiesen werden. Dass das zum Manipulieren einlädt ist klar - aber dagegen hat der Otto Normalverbraucher ja nichts - sonst würde er keine Werbung sehen.
2. Automobilisierung
Leser161 30.11.2011
Scheint so, als wenn sich die Spielepresse immer mehr der Automobilpresse annähert. Auch dort sind Testergebnisse scheinbar sehr wichtig, auch dort ist ein Teil der Bewertung objektiv nicht messbar (Design z.B.). Und wenn man länger die entsprechende Presse liest kommt man nicht umhin zu schlussfolgern, dass gewisse Produkte gezielt gehypt werden.
3. Wahrscheinlich unvermeidbar
flippert0 30.11.2011
An einer solchen "Tyrannei des Durchschnitts" gibt es vermutlich viel zu kritisieren, aber es gibt nun mal viele Dinge, die man vorher nicht selbst ausprobieren kann, aber gerne haben würde, wenn sie denn "gut" wären. Ich nehme solche Portale auch oft als ersten Anhaltspunkt, aber verlass mich nicht ausschliesslich auf sie. Bloss bei einem Genre ist mir die Mehrheitsmeinung herzlich egal und zwar bei Musik.
4. Seltsam
electroDad 30.11.2011
Wenn ich das mal auf den Punkt bringen darf, dann beklagt sich hier ein Journalist (einer etablierten Medienmarke) darüber, dass die Aussagen von Journalisten etablierter Medienmarken tatsächlich ernsthafte Konsequenzen im richtigen Leben haben. Genau dieser Verantwortung sollte er sich bewusst sein und sie mit bedacht und Überzeugung nutzen. Erschütternd finde ich es nicht, dass jemand angefeindet wird dafür, dass er öffentlich seine Meinung vertritt (das Rampenlicht hat er gewählt), auch wenn der Still eine Katastrophe ist - das nichts neues für allen guten Journalisten, quasi Berufsrisiko und einige der guten verfahren gerne frei nach dem Motto "viel Feind viel Ehr'". Spielen ist ja nicht erst seit dieser Woche ein sehr ernsthaftes Geschäft und wer darüber schreibt (mit Reichweite und hoffentlich Qualifikation) beeinflusst das und wer Einfluss hat, auf den wird (versucht) Einfluss zu nehmen... Als Journalist sollte man sich freuen, dass die professionelle Meinung Gewicht hat - wer Angst davor hat, hat nichts in dem Job verloren. Andererseits beklagt sich nämlich die halbe Zunft darüber, dass die professionelle Presse an Einfluss verliert. Kindergarten!
5. hmm
spatenheimer 30.11.2011
Die besten Erfahrungen hab ich bisher mit 4players.de gemacht. Deren Rezensionen sind meistens sehr aussagekräftig.
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