Videospiel "Portal 2": Erst denken, dann lochen

"Portal 2" ist ein Paradoxon: eine Fortsetzung, die das Original um Längen schlägt, ein Shooter ohne Gewalt, ein Spiel, das einen zum Wahnsinn treibt und zum Lachen bringt. Das kühle, coole Kunstwerk ist schon jetzt ein Kandidat für das Spiel des Jahres. Christian Stöcker hat es durchgespielt.

Es gehört zu den weniger geläufigen Paradoxien der Videospiel-Historie, dass Egoshooter oft technikfeindliche Geschichten erzählen. Wie der Medienwissenschaftler Mathias Mertens einmal notiert hat, ist das Motiv der außer Kontrolle geratenen Technologie, die den Menschen in Schrecken und Verzweiflung stürzt, einer der Standardplots in diesem Genre.

Angefangen bei "Doom", über "Quake", "Half-Life", "Descent" und "Far Cry" bis hin zu "Bioshock" - viele der besten Shooter versetzen den Spieler an Orte, die allein menschliche Hybris so schrecklich und gefährlich gemacht hat. Weil ein Tor ins Grauen geöffnet oder der eigene Lebensraum zerstört wurde, weil künstliche Wesen oder Roboter außer Kontrolle geraten sind. Ausgerechnet das Spielgenre, das bis heute wie kein anderes kontinuierlich Hardware-Aufrüstung einfordert, transportiert ein ums andere Mal die Warnung vor den Gefahren unkontrollierten technischen Fortschritts.

Insofern ist "Portal 2", ein genialer, gewaltloser Egoshooter - oder besser: Ego-Puzzler -, ein würdiger Vertreter dieses so oft verteufelten Genres. Die Heldin ist eine stumme, einsame Frau in einem gigantischen, vor sich hinbröselnden Gebäudekomplex, irgendwo tief im Untergrund, beherrscht von außer Kontrolle geratener Technik. Menschen gibt es hier nicht mehr - offenbar sind Hunderte oder gar Tausende von ihnen in Dauerschlaf-Aufbewahrungscontainern verschimmelt, die aussehen wie hässliche Motel-Zimmer.

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"Portal 2": Die Welt ist voller Löcher
Nur die Protagonistin hat auf wundersame Weise überlebt. Wenn sie mal etwas sagen soll, bleibt sie stumm und hüpft stattdessen hoch. Ein wunderbarer, gemein selbstironischer Kommentar des Egoshooter-Herstellers Valve über die selbstauferlegten Beschränkungen des Genres.

Halbvergessen, ort- und leblos

Der Vorgänger "Portal" war ursprünglich nur als Beilage zu einem echten Shooter gedacht, als Bonus zu einer Neuauflage von "Half-Life 2". Den Käufern aber gefiel der Anti-Shooter so gut, dass die einsame Heldin nun einen eigenen High-End-Titel bekommt. Vielleicht ist das ein Signal, das die Branche ein bisschen kreativer, besser, origineller machen kann. Das scheint man bei Valve zu hoffen.

Einziger Gesellschafter der Spielheldin ist ein vertrottelter, einäugiger Kugelroboter namens Wheatley, dem der britische Komiker und Drehbuchautor Stephen Merchant ("The Office", "Extras") im Original seine Stimme leiht. Gelegentlich gibt es außerdem Begegnungen mit dämlichen weißen Robo-Drohnen, die vor sich hinbrabbeln und auf alles schießen, was sich bewegt. Überwacht wird der verlassene Komplex von einer bösartigen künstlichen Intelligenz mit sanft-psychopathischer Computerstimme, die Fans schon aus dem ersten Teil von "Portal" kennen.

An dessen Handlung knüpft der zweite nahtlos an: Das am Ende von "Portal" besiegte Elektronengehirn erinnert sich noch genau daran, wer für seinen Untergang verantwortlich war - und sinnt nun auf Rache. Die stumme Frau mit der geschwätzigen Kugel an ihrer Seite muss versuchen, aus seinem unterirdischen Reich zu fliehen, einer leeren, stillen Welt, durchdrungen nur von undefinierbaren Industrielauten, dem Ächzen gequälten Stahls und dem hirnlosen Gemurmel der Drohnen. Gelegentlich wird auch ein bisschen Musik eingesetzt, aber selbst die klingt meist halbvergessen, ort- und leblos.

Das Spielprinzip ist erstaunlich simpel

In dieser menschenleeren Welt gilt es, eine lange Reihe von "Testkammern" zu überwinden, mit immer derselben Aufgabe: die Ausgangstür zu öffnen und zu durchqueren. Was weit weniger einfach ist, als es klingt. Um die zunehmend gehirnverrenkenden Lösungswege herzuleiten, mit denen man in "Portal" vom Ein- zum Ausgang kommt, steht einem nur ein Werkzeug zur Verfügung: ein Dimensionenlocher. Das Gerät sieht so aus wie die bösen Plasmawaffen in richtigen Egoshootern, schießt aber nur Löcher in Wände. Beziehungsweise Dimensionstore, mit einem Rand in Orange oder Blau. Alles, was ins orangefarbene Portal hineingeht, kommt aus dem blauen wieder heraus und umgekehrt. Es gibt immer nur ein blaues und ein orangefarbenes. Das ist das ganze Spielprinzip.

Anfangs ergibt das noch einfache Lösungen: unten an der Wand ein Loch machen und noch eins oben neben die Ausgangstür, durch das untere Loch gehen und oben neben der Tür herauskommen. Später aber werden die Räume größer und unübersichtlicher, die Rätsel so schwierig, dass sie nicht mehr mit Ausprobieren, sondern nur noch durch gründliches Nachdenken zu lösen sind.

Eine ganze Reihe von neuen Elementen wurden außerdem hinzugefügt, Hüpf- und Rutschgel etwa und leise summende Traktorstrahlen. Aus der Kombination all dieser Elemente entstehen Puzzles, die einen fast zum Wahnsinn treiben können, aber stets logisch lösbar sind. "Sie werden lachen. Sie werden sich wie ein verdammtes Genie vorkommen. Sie werden mehr wollen", fasst die US-Fachseite Game Revolution das Spielerlebnis treffend zusammen.

Der Kuchen war eine Lüge

Gewürzt wird das Ganze mit viel bösartigem Humor. Die eigentliche Geschichte soll hier nicht verraten werden, nur so viel: Die schon im ersten Teil gastgebenden "Aperture Laboratories" kommen auch im zweiten Teil nicht gut weg.

In "Portal" - wer es noch nicht ausprobiert hat, sollte den Rest dieses Absatzes überspringen und lieber erst mal Teil 1 durchspielen - stellt sich im Laufe des Spiels heraus, dass die vermeintlichen Tests, denen sich die Spielfigur da unterzieht, nur eine Art Sadismus-Spielplatz der schon erwähnten, außer Kontrolle geratenen künstlichen Intelligenz sind. Nicht nur dass der immer wieder versprochene Kuchen zur Belohnung für erfolgreiches Knobeln nie serviert wird (was sogar ein geflügeltes Wort hervorgebracht hat, googeln Sie mal: "the cake is a lie"). Am Ende geht es für die Spielfigur um Leben und Tod.

In Teil zwei wird nun erklärt, was für Unternehmen eigentlich einen solchen Ort hervorbringen konnte. En passant erfährt man die tragische Geschichte des machbarkeitsbesessenen Gründers, der seine Testpersonen reihenweise und frohgemut in den Tod schickte. So wird nachvollziehbar, wenn auch nicht verständlich, wie die "Aperture Laboratories" zu dem konsequent sinnlosen Ort werden konnten, den der Spieler im Laufe von "Portal 2" durchwandert.

Wer das geschafft hat, kann sich anschließend mit einem Freund im kooperativen Multiplayer-Modus an weitere Rätsel wagen. Oder den kompletten Titel noch einmal mit Entwicklerkommentaren á la Film-DVD durchspielen. Die Künstler erklären dort ihr Werk, und man kann sich noch einmal aufs Neue verblüffen lassen von der Menge Hirnschmalz, die in winzigste Details der Spielwelt investiert wurde.

"Portal 2" ist eine der glücklichen Überraschungen, die die Videospielbranche nach all den Jahren des Ideen-Recyclings dann doch immer wieder mal hervorbringt. Ein Arthouse-Game gewissermaßen, ein kühles, cooles Kunstwerk - und gleichzeitig ein Spiel, das mindestens so süchtig macht wie "Angry Birds". Wenn Sie einen PC, einen Mac, eine Playstation 3 oder eine Xbox 360 besitzen - ein besseres Spiel hat das Jahr 2011 noch nicht gesehen. "Portal 2" ist schon jetzt ein heißer Kandidat für das Spiel des Jahres.

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insgesamt 67 Beiträge
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    Seite 1    
1. DRM-verseucht
Meckermann 28.04.2011
Erfordert leider die Bindung an einen Steam-Account, eine der nervigsten DRM_Maßnahmen überhaupt. dieses spiel gehört damit auch nicht dem Käufer und kann nicht weiterverkauft werden wenn man es nach 8-12 Stunden durch hat. Sonst würde ich durchaus auch mal reingucken...
2. Mein Spiel des Jahres (bisher)
inda81 28.04.2011
Also ich kann dem Artikel nur voll zustimmen. Ich habe gerade den Singleplayer durchgespielt und ich liebe dieses Spiel! Wobei man es zwischendurch auch abgrundtief hasst! :-) Aber wenn man es geschafft hat das Rätsel eines Raumes zu knacken fühlt man sich richtig gut! Story ist auch sehr gut erzählt, die deutsche Syncro ist top (nicht immer der Fall bei Videospielen), das Spiel ist nahezu perfekt! Es gibt nur noch eines zu sagen: Kaufen!
3. steam
L1Ghtk1ll3r 28.04.2011
der steam account ist meiner meinung nach keineswegs nerfig, einfach code eingeben und dann gehts los, egal wo,egal auf welche plattform, hauptsache man hat strom und internet. Achja und was hindert sie den steam-acc zu verkaufen?
4. ...
kästchen 28.04.2011
Eines der besten Spiele die es gibt. Leider kein Wiederspielwert, aber macht trotzdem sehr viel Spass. Auch die kleinen Details in der Welt wie Schilder etc, die Sprüche der AI und die Musik lassen ein sehr schönes Spielgefühl aufkommen. Die Grafik finde ich auch sehr gut, allerdings kenne ich da keine Referenzen/Vergleiche. Einziges Manko ist, dass es doch recht kurz ist, wenn man gut im Rätsel lösen kann. Die aber teilweise auch schon recht knackig sind, da kann man sich schon mal guten Gewissens auf die Schulter klopfen :-)
5.
Reyno 28.04.2011
---Zitat--- Angefangen bei "Doom", über "Quake", "Half-Life", "Descent" und "Far Cry" bis hin zu "Bioshock" - viele der besten Shooter versetzen den Spieler an Orte... ---Zitatende--- Als ich das gelesen habe, war der Artikel für mich erledigt, weil ich wußte was für'n Spielertyp der Autor ist. Unabhängig davon, Doom (3) als einen der besten Shooter zu bezeichnen ist schon eine gravierende Beleidigung des menschlichen Intellektes.
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