Spiele als Erzählmedium Sieben geniale Gamer-Geschichten

Ein Arzt im Zombieland, eine grauenvoll effiziente Megastadt, obdachlose "Sims": In manchen Spielen lassen sich Geschichten erzählen, die von den Entwicklern gar nicht geplant waren. Hier sind die besten.

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Magnasanti

Was ist das?

Entweder die furchtbarste oder die effizienteste Stadt, die jemals in "Sim City 3000" erschaffen wurde.

Warum ist das besonders?

Magnasanti hat sechs Millionen Einwohner und keiner von ihnen ist glücklich. Die Metropole besteht aus Wohnblöcken, angeordnet im Stil des buddhistischen "Lebensrads". Es gibt keine Schulen, keine öffentlichen Straßen. Nur U-Bahn-Tunnel verbinden Wohnhäuser und Fabriken. Die Luft ist verpestet, kaum jemand hat Arbeit. Zusammengehalten wird die Stadt von einem effizienten Polizeiapparat, der Protest unterbindet. Was die Bevölkerungszahl angeht, ist Magnasanti die bestmögliche Stadt in "Sim City 3000". Aber hier leben? Nein, danke.

Wer steckt dahinter?

Vincent Ocasla, ein zum Zeitpunkt des Baus von Magnasanti 22-jähriger Architekturstudent aus den Philippinen. Etwa anderthalb Jahre hat die Vorbereitung gedauert, mit all der Theoriebildung und diversen Experimenten, insgesamt hat er drei Jahre seiner Freizeit in das Projekt gesteckt. Die Botschaft des Ganzen: Wer nur an den Profit denkt, der vernachlässigt die sozialen und ökologischen Folgen.

Der Ewige Krieg

Was ist das?

Ein nicht enden wollender Krieg um nukleares Sumpfland in einer verstrahlten Zukunft. Oder: Was passiert, wenn man "Sid Meier's Civilization II" viel zu lange laufen lässt.

Warum ist das besonders?

Eine Partie "Civilization II" dauert normalerweise nicht zehn Jahre. Meistens reicht eine Woche oder weniger und die Welt ist ruckzuck erobert. In James Moores Partie hat das nicht geklappt. Zehn Jahre nach Beginn des Spiels sind noch drei Nationen übrig: Wikinger, Amerikaner und Moores eigene Kelten kämpfen im Jahr 3991 n. Chr. um die Weltherrschaft. Jede Runde gibt es eine Kriegserklärung, jede Runde fliegen Atombomben, jede Runde endet wieder ohne Sieger. Es gibt kaum noch Städte, wenig Infrastruktur, die Umwelt ist verstrahlt, Panzer und Bomben sind alles, was produziert wird. Aus einst progressiven Demokratien sind totalitäre Theokratien geworden, wahrscheinlich mutierte Bürger werden zu Millionen verheizt, Runde um Runde. Ein Ende des Krieges in nicht in Sicht.

Wer steckt dahinter?

James Moore ist eigentlich Versicherungsvertreter. Spiele spielt er nicht effizient, er selbst bezeichnet sich als Romantiker. Moore hofft auf ein Kriegsende, auf Terraforming, um den Sumpf wieder lebenswert zu machen. Seine Geschichte über den ewigen Krieg hat auf der Diskussionsplattform reddit ein , in dem Nutzer das Szenario als Vorlage für Fiktion benutzen und versuchen, den Krieg von seinem Speicherstand aus zu beenden. Als erfolgreich hat sich die Taktik erwiesen, alle Gegner mit auf Ölplattformen stationierten Haubitzen in den Untergang zu bomben. Deprimierend.

Dr. Wasteland, M.D.

Was ist das?

Das Rote Kreuz in der Zombie-Apokalpyse, der einzig nette Mensch in einer Welt voller Monster, die herzerwärmendste Geschichte aus dem Zombie-Survival-Shooter "DayZ".

Warum ist das besonders?

Eigentlich sollen die Zombies der Feind sein auf der postapokalyptischen Insel von "DayZ". Die wahren Monster aber sind die anderen Spieler: Heckenschützen erschießen Spieler zum Sport, Jäger stechen schlafende Leute ab und klauen ihre Konserven, Gangs kidnappen Mitspieler, nur um sie mit vergammeltem Obst zu vergiften. Der Tod in "DayZ" ist schmerzhaft: Wer stirbt, verliert Essen, Kleidung, Waffen und muss mit nichts von vorne anfangen. Doch es gibt einen Lichtblick in dieser finsteren Welt: Dr. Wasteland und seine Trusted Medics of the Wasteland! Wer blutend, hungrig und mit gebrochenen Beinen auf den Tod wartet, kann einen Hilferuf ins DayZ-Forum senden. Dr. Wasteland und sein Team kämpfen sich in Tarnanzügen durch Zombies und Banditen, um mit Bluttransfusion und Verbandskasten Leben zu retten. Sie sind das Gegengewicht zum marodierenden Spielermob.

Wer steckt dahinter?

Doug Watkins lebt in Kalifornien und unterrichtet Kinder mithilfe von Spielen wie "Minecraft" oder dem Raumschiffbauspiel "Kerbal Space Program". Digital Game Based Learning (DGBL) nennt sich die Methode. Angefangen hat er damit als Tutor in Sommercamps, aktuell plant er, sein Programm als Schullehrer auszubauen. Als Apokalypse-Arzt ist er lange nicht mehr tätig, der ganze Orgakram wurde ihm irgendwann zu stressig. Doch die Trusted Medics of the Wasteland verarzten unter neuer Leitung immer noch verletzte Spieler.

Crusader Kings II Steam Reviews

Was ist das?

Die mitunter besten Sammlungen von niederträchtigem Mord, Verrat und Inzest in Spielen und eine beeindruckende Leistungsschau, was die Flexibilität der Mittelaltersimulation "Crusader Kings II" angeht.

Warum ist das besonders?

Die Geschichten, die Spieler mithilfe von "Crusader Kings" erzählen, sind der beste Ersatz, falls mal gerade keine Staffel "Game of Thrones" läuft. Beispiele? Der König von Jerusalem, dessen Sohn zum Antichristen wird und einen satanischen Feldzug gegen Rom startet. Das Paar, das nach vielen Jahren glücklicher gemeinsamer Herrschaft durch eine Affäre entzweit wird und einen blutigen Rosenkrieg zwischen zwei Reichen ausficht. Die Mutter, die Rache nimmt am König, der ihre Tochter vergiftete, um ihren Landkreis zu erben. Diese Geschichten schreiben Spieler auf, als Nutzer-Rezensionen im Download-Shop von Steam. Die User-Reviews zeigen, dass Inzest, Spionage und Mord der Motor sind, der "Crusader Kings II" zu einem der besten (und mit über einer Million verkauften Einheiten erfolgreichsten) Geschichtengeneratoren macht. Dabei besteht es nur aus einer Weltkarte, Tabellen und Textfenstern.

Wer steckt dahinter?

Henrik Fåhraeus ist Game Director beim schwedischen Studio und Publisher Paradox. Er ist dafür verantwortlich, dass die Spiele ein schier unendliches Potenzial für Geschichten haben. Vor "Crusader Kings II" arbeitete er am Weltkriegssimulator "Hearts of Iron" und dem weniger populären ersten "Crusader Kings". Sein aktuelles Projekt heißt "Stellaris", ein Spiel, das nicht weniger vorhat, als alle Science-Fiction-Universen und -Ideen in sich zu vereinigen. Vermutlich wird auch das gelingen.

Der Wasteland-Kannibale

Was ist das?

Eine kulinarische Entdeckungstour durch das Nevada der Zukunft. Oder auch: die vielleicht unmoralischste Art, das Rollenspiel "Fallout: New Vegas" zu spielen.

Warum ist das besonders?

In den Spielen der "Fallout"-Reihe steht Freiheit an erster Stelle: die Freiheit, als Bandit durch die radioaktiv verseuchte Wüste zu ziehen oder sich Kronkorken als Mutantenjäger zu verdienen oder die Welt zu retten ... oder auch jede Figur im Spiel zu verspeisen. In Jake Tuckers selbstauferlegtem Kannibalen-Modus wird jede Figur, ob Sklavenhändler oder freundlicher Cowboy, zur Beute. Das Ergebnis: eine Existenz als einsamer Ghoul in einer zunehmend leeren Spielwelt. Anders als im Gangster-Shooter "Grand Theft Auto" ist die Anzahl der Figuren in "Fallout: New Vegas" begrenzt, was die Konsequenzen, die Charaktereigenschaft "Kannibale" zu wählen, nur noch härter macht. Ein Hoch (?) auf Spielerfreiheit!

Wer steckt dahinter?

Jake Tucker lebt in England und ist freier Autor für diverse Magazine. Fürs Vice Magazine hat er sich durchs Wasteland gefressen. In anderen Artikeln beschreibt er deprimierende Gesellschaftsformen, die in England entstehen könnten, wenn die konservative Regierung der Tories weiter an der Macht bleibt.

Alice and Kev

Was ist das?

Obdachlosigkeit und kaputte Familien, sowie die wahrscheinlich bewegendste Geschichte in "Sims 3"

Warum ist das besonders?

Kev ist wahnsinnig und taktlos, seine Tochter Alice gutherzig und naiv. Sie beide leben auf der Straße, in einem überwucherten Park. Normalerweise erzählen die "Sims"-Spiele nicht solche Geschichten, sondern vom sozialen und beruflichen Aufstieg von Vorstädtern. Robin Burkinshaw findet das eher langweilig und dokumentiert auf einem extra eingerichteten Blog das Leben der obdachlosen Sims. Das Besondere: Burkinshaw reizt das Persönlichkeitssystem der Sims aus. Er greift also nur wenig ins Geschehen ein und dokumentiert Momente, die von der künstlichen Intelligenz des Spiels generiert werden. Wenn Kev versucht, sich nachts auf dem Friedhof mit Geistern anzufreunden und Alice das Gehalt vom Aushilfsjob für einen guten Zweck spendet statt für Essen, dann ist das so einnehmend wie eine gut geschriebene Serie.

Wer steckt dahinter?

Robin Burkinshaw hat Game Design in England studiert. Alice and Kev bleibt bisher sein bekanntestes Projekt. Mit seinem Highscore-Jagd-Spiel "Three Body Problem" ist er gelegentlich im Indie-Bereich von Indie-Festivals zu sehen.

Boatmurdered

Was ist das?

Die Chronik von 14 Herrschern einer unterirdischen, von Elefanten belagerten Zwergenfestung und der Grund, warum "Dwarf Fortress" trotz ASCII-Grafik (erfunden: 1966) als eines der interessantesten Spiele der Geschichte gilt.

Warum ist das besonders?

"Dwarf Fortress" simuliert eine Zwergengesellschaft von Wirtschaftskreisläufen über die Bedürfnisse einzelner Zwerge hin zu inneren Verletzungen. Dargestellt wird das mit ASCII-Grafik, in der Buchstaben und Symbole für Zwerge und Goblins stehen. Zugänglich machen "Dwarf Fortress" erst Geschichten von Spielern, wie die über die Festung Boatmurdered. 14 Spieler erzählen in Tagebuchform von ihren Entscheidungen. Darüber, wie sie mit einer wilden Elefantenhorde umgehen, die Ideen der vorherigen Herrscher missverstehen und letztendlich das gesamte Reich aus Versehen anzünden. Die Geschichte von Boatmurdered findet viele Nachahmer (besonders empfehlenswert: Bronzemurder, Bravemule), Webcomiczeichner interpretieren die Geschehnisse. Ein moderner Mythos.

Wer steckt dahinter?

Wer genau hinter Spielernamen wie TouretteDog, GuerillaMedic oder Sankis steckt, ist nicht bekannt. Die Spieler waren aber alle Teil der Foren der Humor-Seite SomethingAwful. In diesen Foren entstand damals ein neuer Trend: Let's Plays. Bevor YouTuber wie mit kommentierten Spielevideos bekannt wurden, schrieben die SomethingAwful-Forennutzer ihre Spielegeschichten auf und dokumentierten sie mit Bildern aus den Spielen. Erst später wurden daraus Videos und ein Millionengeschäft.

Zum Autor
Dennis Kogel macht Radio über Spiele und Netzkultur bei Fritz vom rbb, schreibt für diverse Magazine und unterrichtet an der Games Academy in Berlin.
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insgesamt 3 Beiträge
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Seite 1
gympanse 30.01.2016
1.
Selten so einen schlechten Artikel auf SPON gelesen und als Hardcoregamer kenne ich mich leider aus. Und ja auch mit den alten Games wie Civ 1 und 2...
rondrasil 31.01.2016
2. Kritik
Ich muss meinem Vorkommentator insofern zustimmen, dass die civ2 Geschichte nicht realistisch klingt. Artillerie auf Ölplattformen? Ich kann mich nicht daran erinnern, daß dies möglich war. Ebenfalls ist ein so langes Spiel in einer kompletten pattsituation dreier Nationen einfach nicht vorstellbar, zumindest nicht ohne modding. Positiv ist mir dafür die treffende Erwähnung von crusader kings 2 aufgefallen.. Ich empfinde das Spiel als eines der besten aller Zeiten und kenne kein anderes Spiel, das mich so lange motiviert hat.
kinngrimm 02.02.2016
3. freue mich schon auf den ck2 Nachfolger im Weltraum
Sollaris kommt bald raus, Exploration und Grand Strategie ähnlich anderer 4X Space Games. Keine Ahnung ob ich grad Hype aber bin einfach ein Fan des Genres und kann es kauf erwarten diese Kombination zu spielen und dann vielleicht auch eine erlebte Geschichte aufzuschreiben :)
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