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Zwangsstörungen und Spiele: Echte falsche Monster

Von Philipp Sickmann

Videospielwelten: "Wenn ich spiele, muss ich oft alles überprüfen" Zur Großansicht
Christian Schubert

Videospielwelten: "Wenn ich spiele, muss ich oft alles überprüfen"

In Videospielen werden wir zu Akteuren, mit unseren Handlungen verändern wir die Welt. Wir bestimmen, wo es langgeht, was wir tun und wie wir es tun. Doch was, wenn das eigene Gehirn dem freien Willen dazwischenfunkt?

"Wenn ich spiele, muss ich oft alles überprüfen - immer und immer wieder lese ich die Beschreibung eines Items oder checke eine Truhe, obwohl ich weiß, dass ich das schon getan habe. Wenn ich das nicht mache, dann bekomme ich es mit der Angst zu tun. Manchmal verpasse ich eine Dialogzeile oder den Teil einer Zwischensequenz und die Angst wird so groß, dass ich zu einem früheren Speicherpunkt zurückkehre, um zu sehen, was ich verpasst habe."

So schildert der Entwickler Christos Reid seine Erfahrungen mit Rollenspielen. Reid leidet unter Zwangsneurosen, psychischen Störungen, die im Laufe eines Lebens bei zwei bis drei Prozent der Bevölkerung auftreten. Immer wenn Gaming-Websites über Zwangsverhalten in Videospielen berichten, schreiben Nutzer in den Kommentaren von ihren Ticks: wie sie in "Far Cry 4" Treppenstufen zählen, Bäume nur rechtsherum passieren oder den Druck verspüren, jedes Item zu sammeln und jede Notiz vollständig zu lesen. Sie müssen es tun. Wenn sie falsch fahren, sich verzählen oder etwas überlesen, wiederholen sie ihre Prozeduren, auf Kosten von Spaß und Spielfortschritt.

Dieses Verhalten, das sich bei jedem etwas anders äußert und auf Außenstehende oft spleenig und unsinnig wirkt, ist eine große Belastung für die Menschen, die unter Zwangsstörungen leiden. Der englischsprachige Raum hat hierfür eine treffende Bezeichnung: Obsessive-Compulsive Disorder (OCD). Immer wieder drängen sich unangenehme Gedanken auf - Obsessionen -, die in einem Gefühl subjektiven Zwangs münden. Unterlassen Betroffene die zwanghafte Handlung, schleicht sich das unterschwellige Gefühl ein, ihnen und ihren Liebsten könnte etwas Schlimmes zustoßen. Obwohl sie die Unsinnigkeit dieses Gedankengangs einsehen, verschwindet die Panik erst, wenn die Zwangshandlung erfolgreich ausgeführt wurde.

Smartphone-Spiel "The Perfectionist": Ursprünglich trug es den Beinamen "OCD"-Game. OCD steht für Obsessive Compulsive Disorder, auf Deutsch würde man Zwangsstörung dazu sagen.

"Rogue Legacy": Spielbare Charaktere, die unter Zwergenwuchs, Demenz oder OCD leiden.

"Far Cry 4": Treppenstufenzählen im Egoshooter?

Game-Cube-Spiel "Eternal Darkness": Die geistige Gesundheit wird mittels Sanity Meter zum Teil der Spielmechanik - H.P. Lovecraft und "Call of Cthulhu" lassen grüßen.

Spiel "Into Darkness": Die Schatten zu vertreiben, wirkt zunächst mal erleichternd. Doch auf lange Sicht verliert man so den Kampf gegen die Störung. Widersteht der Spieler dem Zwang, erscheint der rettende Ausgang; gibt er ihm nach, irrt er ewig umher

Prinzipiell können Zwangsneurosen in jeden Teil des Alltags eindringen. Auch Videospiele, vor allem ausufernde RPGs und Open-World-Titel, scheinen anfällig zu sein für Sammel-, Kontroll- und Ordnungszwänge. Reid, der unter dem Pseudonym failnaut Indiespiele programmiert, berichtet zum Beispiel, dass sein Kontrollverhalten besonders anstrengend wird, wenn es viele Gegenstände zu entdecken gibt. "Skyrim" sei dabei besonders schlimm gewesen. OCD minderte nicht nur seine Freude am Spielen, sondern bestimmt auch seinen Alltag. "Es hat effektiv mein Leben zerstört", sagt Reid über die Störung, die er mittlerweile behandeln ließ. "Ich konnte kaum ohne Angst das Haus verlassen, nicht normal essen. Das Ganze hat mich allgemein verlangsamt und ausgelaugt."

Gefunden in
Angesichts solcher Probleme wirkt der Umgang der Industrie mit derlei Themen oft nachlässig und manchmal gar spöttisch. Bei der Darstellung geistiger Krankheiten geben Games in der Regel ein erbärmliches Bild ab. Da müssen gestörte Persönlichkeiten als Bösewichter herhalten und Spiele wie "Outlast" machen die Psychiatrie zum Ort des Horrors. In "Eternal Darkness" wird die geistige Gesundheit mittels Sanity-Meter zu einer eigenen Spielmechanik. "Rogue Legacy" bietet spielbare Charaktere, die unter Zwergenwuchs, Demenz oder OCD "leiden". Tatsächlich wirken sich nicht alle dieser Faktoren negativ aus. Helden mit Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom jagen schneller durch die Dungeons, Ritter mit Zwangsstörung - Motto: "Must. Clear. House." - stellen Mana wieder her, indem sie Möbel zerdeppern.

"Finally put all your OCD skills to good use!"

Unterboten wird dies vom Mobile-Entwickler Tapps Games. Ihr Android-Spiel "The Perfectionist" trug ursprünglich den Beinahmen "OCD Game". Es forderte dazu auf, die Minion-ähnlichen "OCD dudes" zu treffen, "the funniest and craziest OCD friends you'll ever meet". Die Minispielchen, die nach dem Find-the-odd-one-out-Prinzip funktionieren, bewarb der Entwickler mit Sprüchen wie "Finally put all your OCD skills to good use!". Das klingt unsagbar spaßig, allerdings würden Menschen, die vor dem Einschlafen 20-mal den Lichtschalter ein- und ausknipsen müssen, das nicht unbedingt als Skill bezeichnen.

Hier offenbart sich ein Missverständnis, das vor allem im angloamerikanischen Netz verbreitet ist. OCD wird als Sammelbegriff für skurrile Riten, Eigentümlichkeiten oder hyperpenible Ordnungsliebe verwendet (tatsächlich können all das auch Symptome sein). Laut der internationalen Klassifikation für Krankheiten ICD-10 liegt eine Zwangsstörung dann vor, wenn die quälenden Gedanken über einen längeren Zeitraum fortbestehen und den Alltag stark beeinträchtigen. Im Fall von Videospielen kann dies bedeuten, dass Nutzer das Erlebnis als Belastung empfinden und für die Komplettierung doppelt so lange benötigen wie neurotypische, störungsfreie Spieler. Tapps Games hat seine Beschreibung mittlerweile korrigiert. Die Aushilfsminions heißen jetzt Perfectionist Dudes, der Beiname wurde in "Crazy Game" geändert.

Etwas funktioniert nicht so, wie es sollte

Allmählich scheint also ein Umdenken einzusetzen. Zur Aufklärung tragen auch Mental Health Games wie die Kompilation "For The Records" bei, die an der Chicagoer DePaul University zusammen mit Betroffenen entwickelt wurde. Texte und Videos erläutern ADHS, Bulimie, Bipolare Störung und OCD; Minispiele machen sie im Ansatz erlebbar. In "Into Darkness" muss der Spieler seine Figur durch labyrinthische Gänge zum Ausgang lotsen. Doch auf dem Weg sammelt sie immer mehr Schmutz auf, den sie nur abschütteln kann, indem sie fünfmal im Kreis geht. Bleibt das aus, engt eine Vignette das Sichtfeld ein und dunkle Schatten umschwirren den Charakter, während ein dämonisches Gurgeln aus den Boxen blubbert.

Die Schatten zu vertreiben, wirkt zunächst mal erleichternd. Doch auf lange Sicht verliert man so den Kampf gegen die Störung. Widersteht der Spieler dem Zwang, erscheint der rettende Ausgang; gibt er ihm nach, irrt er ewig umher. Das sind die Optionen. "Wenn ich zeigen will, wie es sich anfühlt Handlungsfähigkeit zu verlieren, nehme ich dem Spieler die Möglichkeit zu agieren", sagt Doris C. Rusch, Projektleiterin von "For The Records", die auch Spiele über Depression gestaltet hat. "Bei den meisten mentalen Krankheiten geht es darum, das etwas nicht so funktioniert, wie es sollte."

"OCDemons" hat vor allem illustrativen Charakter

Auch Christos Reid hat sich Gedanken gemacht, wie er sein Leiden anderen verständlich machen kann. Zuletzt sprach er auf dem A MAZE Festival über seine Erfahrungen mit der Störung. Dort verglich er OCD mit einem Rollenspiel, das fälschlich vorgeben würde, jedes Monster hätte 9999 Hit Points, wenn man nicht vor dem Kampf 38-mal A drückt. Ein derartiges Design würde laut Reid das Vertrauen untergraben, das Spieler in die Regeln der virtuellen Welt setzen, ähnlich wie das eigene Gehirn die Betroffenen täuscht, indem es ihnen falsche Informationen über drohende Konsequenzen füttert und sie dadurch zu unsinnigen Handlungen treibt.

Reids autobiografisches "OCDemons" orientiert sich an diesem Prinzip. Verschiedene Zwänge werden hier erfahrbar gemacht. Eine seiner Ideen war, das Inventar zu verstecken. "OCDemons" hält den Spieler dazu an, zu überprüfen, ob er alle wichtigen Gegenstände eingesammelt hat. Die Unsicherheit wird nur durch wiederholtes Scannen der Umgebung gelindert, eine Simulation von Kontrollverhalten. Um voranzukommen, muss der Spieler das neutralisierende Verhalten unterlassen und negative Emotionen ertragen - vergleichbar dem Expositionstraining in der Therapie.

"OCDemons" hat vor allem illustrativen Charakter, als Therapie ist es nicht geeignet. Reid rät sogar jenen, die unter der Störung leiden, von seinem Spiel ab, da es eventuell zwanghaftes Verhalten auslösen könnte. Sein Ziel sei die Aufklärung zu psychischen Krankheiten, etwas, bei dem die Gesellschaft nach wie vor "bedauerlich schlecht" ist, wie er sagt.

Reids und Ruschs Serious Games verweisen auf einen Aspekt von Freiheit in Games abseits der Sandbox-Welten, Crafting Optionen und fein verzweigender Dialogbäume. Der Zwang tritt hier nicht als Form äußerer Gewalt ins Spiel, sondern markiert eine Blockade im eigenen Kopf. Hier ist Freiheit, wenn man nicht mehr den Drang verspürt, eingesammelte Münzen zu waschen und immer denselben Weg zu gehen; wenn der Spieler die Truhe nach dem Plündern schließt und die Höhle verlassen kann, ohne einen Blick zurückzuwerfen.

Zum Autor
Philipp Sickmann schrieb für "Tagesspiegel" und "Games Aktuell" über Netz, Kultur und Wissen. Nach einem Restart studiert er Drehbuch an der Filmakademie, bleibt jedoch den Games verbunden.

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insgesamt 4 Beiträge
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1.
tetaro 05.12.2015
"Doch was, wenn das eigene Gehirn dem freien Willen dazwischenfunkt?" Dieser Satz ist schon mal sehr fragwürdig, denn er suggeriert, dass das Gehirn eine Instanz ist, die nur gelegentlich in das eigene Erleben involviert ist.
2.
shran 05.12.2015
Ich kapiers nicht. Wenn man solche Probleme hat und es eine Belastung ist bei z.B. Rollenspielen/Openworld Spielen, warum tun sie sich das dann an und zocken nicht einfach ein strikt lineares "Call of Duty" ??! Und warum soll die Spieleindustrie, die ein Spiel für die Allgemeinheit programmiert, nun jede psychologische Krankheit berücksichtigen ?
3.
Monger1981 06.12.2015
Zitat von shranIch kapiers nicht. Wenn man solche Probleme hat und es eine Belastung ist bei z.B. Rollenspielen/Openworld Spielen, warum tun sie sich das dann an und zocken nicht einfach ein strikt lineares "Call of Duty" ??! Und warum soll die Spieleindustrie, die ein Spiel für die Allgemeinheit programmiert, nun jede psychologische Krankheit berücksichtigen ?
Nicht Ursache und Wirkung verwechseln. Hier geht es erstmal nur darum, dass sich psychische Störungen der realen Welt auch in Spiele übertragen lassen. Das ließe sich positiv nutzen, sowohl zur Aufklärung als auch zur Therapie (Serious gaming), aber der Umgang in der Spieleindustrie mit solchen Themen ist halt noch sehr unsensibel. Wäre natürlich wünschenswert dass auch kranke Menschen spielen können, aber noch wichtiger wären neue Wege zu ihrer mentalen Welt, um ihnen helfen zu können.
4.
mkes 06.12.2015
Solche bedauernswerte Menschen haben schon Probleme ihre eigenen Wohnung zu verlassen, weil sie mindestens 5 mal zwanghaft prüfen müssen, ob sie die Haustür worklich geschlossen haben. Was hat diese Störung denn nun mit Spielen zu tun. ... Richtig. Gar nichts. Deswegen muß darauf genauso wenig Rücksicht genommen werden, wie auf eine Änderung aller Haustürschlösser. DAs einzige was Erfolg verspricht ist eine Therapie.
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