Virtual-Reality-Spiele Der Magen muss mitspielen

Virtuelle Realität soll den Spielemarkt revolutionieren - und die Unterhaltungsbranche gleich mit. Auf der Kölner Gamescom können Besucher die neue Spieltechnik ausprobieren - und müssen hoffen, dass ihnen dabei nicht schlecht wird.

Von , Köln

Tester mit "Hulk"-Virtual-Reality-Brille (Archivbild): Übelkeit als Risiko
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Tester mit "Hulk"-Virtual-Reality-Brille (Archivbild): Übelkeit als Risiko


Bis vor etwa zwei Jahren war Virtuelle Realität ein Symbol einer gescheiterten Zukunft, wie fliegende Autos und Unterwasserstädte. Eine hübsche Idee, die an der konkreten Umsetzung scheiterte.

Jetzt ist sie wieder da, und die Hoffnung ist groß, dass es diesmal klappt. Bei der Spielemesse Gamescom, die am Donnerstag in Köln ihre Pforten für die Besucher öffnet, wird es diverse Virtual-Reality (VR)-Brillen und -Spiele zum Ausprobieren geben. Diesmal scheint es, als sei die Virtuelle Realität wirklich auf dem Weg in unseren Alltag.

Wer einmal eine aktuelle VR-Brille überstreift, ohne dass ihm dabei übel wird, ist meist schnell überzeugt. "Aktivitäten, die in einem Videospiel auch nur halbwegs Spaß machen, können in VR spektakuläre Erlebnisse sein", sagt John Foster, der für Sony VR-Spiele entwickelt. Der Europachef von Sonys Konsolensparte, Jim Ryan, formuliert es so: "Die Leute wollen sich in Videospiele versenken. Diese Immersion ist im Laufe der Jahre immer intensiver geworden. VR ist ein qualitativer Sprung."

Sonys VR-Brille Mopheus, die wie der Facebook-Zukauf Oculus Rift 2016 in den Handel kommen soll, können Endkunden auf der Gamescom ausprobieren. Auch VR-Brillen mehrerer anderer Hersteller sind in Köln vertreten.

Diese VR-Brillen gibt es

Die Oculus Rift gilt als Vorreiter der Branche. 2012 wurde ein erster Prototyp gezeigt, aktuell ist die zweite Version des sogenannten Entwickler-Kits erhältlich. Im Juni 2015 wurde schließlich die Version für Endkunden angekündigt . Anfang 2016 soll sie in den Handel kommen, einen genauen Termin oder einen genauen Preis hat das Unternehmen noch nicht genannt, das aktuelle Entwickler-Set kostet 350 Dollar plus Versandkosten und Einfuhrumsatzsteuer.

Kurze Tests mit Vorabversionen entsprechend angepasster PC-Spiele sind beeindruckend. Das früher oft bemängelte Problem , dass sich beim Benutzen der Brille Übelkeit einstellt, fällt bei den meisten Nutzern weg. Über eine Kamera kann Oculus zudem die Bewegungen des Nutzers erkennen, und in die virtuelle Welt übertragen. Zur Spielsteuerung hat Oculus den VR-Controller Oculus Touch angekündigt.

Ein großes Plus, das der Rift den Erfolg leichter machen wird, ist, dass sie ohne komplizierte Software-Installation mit Windows 10 zusammenarbeiten soll. Damit ist sie für PC, aber theoretisch auch für die Xbox One geeignet, für die Ende des Jahres eine Windows-10-Version erschienen soll.

Anders als die Oculus Rift soll Sonys Project Morpheus genannte VR-Brille nicht mit PC, sondern mit der Playstation 4 und der Playstation Vita zusammenarbeiten – wer eine dieser Konsolen besitzt, kann also sicher sein, dass die Brille bei ihm funktioniert.

Zur Steuerung von Spielen lassen sich die Move-Controller nutzen, die es bereits seit einiger Zeit für die Playstation gibt. Bei ersten Tests mit Prototypen stellte sich bei der Morpheus ein ähnliches Spielerlebnis ein wie mit der Rift. Genau wie Oculus will Sony seine VR-Brille Anfang 2016 auf den Markt bringen und schweigt ebenfalls darüber, zu welchem Preis das Gerät angeboten werden soll.

Nach Oculus und Sony hat auch der Handyhersteller HTC eine eigene VR-Brille vorgestellt. Das Vive genannte Gerät wird gemeinsam mit den Spielentwicklern von Valve konstruiert. Über den Online-Dienst Steam VR sollen VR-Games via PC mit der Brille gespielt werden können.

Die beiden eingebauten Bildschirme stellen Full-HD-Video bei 90 Hertz Bildwiederholfrequenz dar, was für eine gute Bildqualität ohne Ruckler sorgen sollte. Bemerkenswert ist vor allem die Technik, mit der die Bewegungen des Spielers in die VR-Welt übertragen werden: Zwei Laser messen dazu millimetergenau, wo man sich aufhält, wie man sich bewegt. Anders als die Konkurrenz will HTC die Vive rechtzeitig zum Weihnachtsfest 2015 im Handel anbieten, das Unternehmen hat aber ebenfalls noch keinen Preis verraten.

Das Project Cardboard haben bei Google zwei Entwickler in den 20 Prozent ihrer Arbeitszeit entworfen, die sie für eigene Projekte nutzen dürfen. Googles Chefs fanden daran Gefallen und ließen eine Abteilung bilden, die daraus eine kommerziell nutzbare Technik machte. Auf der Entwicklerkonferenz Google I/O 2014 wurde das Projekt offiziell vorgestellt, Pappbausätze wurden verteilt, mit denen sich die Teilnehmer eigene VR-Brillen basteln konnten.

Mittlerweile gibt es eine Reihe interessanter Apps für Handys, die man dann einfach in die Pappkonstruktion einsteckt. Im Juni 2015 präsentierte der Konzern zudem sein Project Jump: Es beinhaltet eine Software zur Erstellung von Virtual-Reality-Filmen, den Bauplan für einen Kamera-Aufbau zum Filmen solcher VR-Videos und außerdem den Vertriebskanal für VR-Inhalte, nämlich YouTube.

Mit der Gear VR hat Samsung Googles Project Cardboard zu einem kommerziellen Produkt gemacht. In unserem Test hat die 200-Euro-Brille einen guten Eindruck hinterlassen. Grafisch bietet sie sogar noch mehr als beispielsweise die Oculus Rift, weil ihr Bildschirm eine deutlich höhere Auflösung hat als der in der Oculus-Brille. Allerdings macht dieser Bildschirm die Gear VR auch zum teuren Spaß: Derzeit bietet braucht man für die Gear VR Smartphone vom Typ Galaxy Note 4 oder Galaxy S6. Laut Liste kosten diese beidem Handys zwischen 600 und 800 Euro.

Samsung-Konkurrent LG reagierte auf die Gear VR mit einer eigenen Version des Project Cardboard, der VR for G3. Wie der Name es vermuten lässt, nutzt dieses Modell das LG-Smartphone G3 als Antrieb. Im Gegensatz zur Gear VR hat die LG-Brille allerdings keinen Preis. Wer sie haben will, muss ein G3 kaufen und bekommt sie dann gratis dazu.

Eine Edel-Variante des Project Cardboard hat die Optikfirma Zeiss entwickelt. Ein Unterschied zu den Produkten der Handyhersteller: Mit entsprechenden Adaptern lässt sich die Zeiss-Brille mit verschiedenen Smartphones nutzen. Derzeit sind Adapter für das iPhone 6 sowie Samsungs Galaxy S5 und S6 verfügbar.

Eine Besonderheit sind die von Zeiss entwickelten Speziallinsen. Sie sind auch für Brillenträger geeignet und derart gestaltet, dass man damit immer ein scharfes Bild sehen soll, ohne vorher den Abstand zu den Augen einstellen zu müssen. Das Gadget kostet 129 Euro.

Konzertbesuch aus der Luft

Tatsächlich könnte die neue Technik die Unterhaltungs- und Kommunikationsbranche radikal verändern. Warum einen Film im Flugzeug auf einem 15x15-Zentimeter-Display ansehen, wenn man mit der richtigen Brille auch ein leinwandgroßes Bild vor Augen haben kann? Warum das künftige Hotelzimmer auf Fotos betrachten, wenn man virtuell sogar unters Bett schauen kann? Warum ein aufgezeichnetes Livekonzert aus der Perspektive fester Kameras betrachten, wenn man auch als virtuelle Drohne über dem tanzenden Publikum schweben kann?

Gut möglich, dass der eingeschränkte Blickwinkel der Bildschirme von heute eines Tages als liebenswertes Übergangsphänomen betrachtet werden wird. So wie Schwarz-Weiß-Fotografie oder Stummfilme.

Es könnte aber auch ganz anders kommen, und viele, die derzeit an oder mit VR-Technik arbeiten, sind sich der potenziell historischen Bedeutung ihrer Arbeit bewusst. Die Videospielbranche hat es sich selbst zur Aufgabe gemacht, VR in den Mainstream zu bringen, aber sie hat ein Problem: Gerade Spiele sind in VR besonders schwierig umzusetzen. Denn die verlangen in der Regel mehr Interaktivität, als nur den Kopf zu bewegen.

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Übelkeit lässt sich vermeiden, mit ein paar Tricks

Der Psychologe Ben Lewis-Evans, Angestellter einer Firma für professionelle Spieletests, sprach bei der Entwicklerkonferenz GDC in Köln am Montag über die Frage, wie man "Simulationsübelkeit in VR minimiert". Das zentrale Problem: Fünf bis zehn Prozent aller Testspieler erleben bei ihren ersten VR-Spielversuchen Schwindelgefühle, Schweißausbrüche, Übelkeit, Kopfschmerzen oder ähnliche Symptome. Diese "Simulationskrankheit" kann unter Umständen mit zunehmender Erfahrung verschwinden, aber "wie oft probieren Sie freiwillig eine Aktivität noch einmal aus, bei der Sie sich übergeben mussten?"

Es gibt eine Reihe von Methoden, um die Gefahr solcher Übelkeitserlebnisse zu verringern. Wichtig sei, die Bildwiederholungsfrequenz, die sogenannte Framerate konstant hoch und die Verzögerung zwischen Bewegungen des Kopfes und Bewegungen des VR-Bildes niedrig zu halten, sagt Lewis-Evans. Gerade Bewegungen am Rand des Blickfelds können das irritierende Gefühl hervorrufen, dass sich der eigene Körper bewegt - fast jeder kennt das Gefühl, wenn der Zug neben dem eigenen anrollt und man selbst dadurch den Eindruck hat, plötzlich rückwärts zu fahren.

Brechreiz durch Treppensteigen

Eine Lösung kann sein, das Gesichtsfeld des Nutzers künstlich einzuschränken. Eine andere, es durch stabile visuelle Merkmale wie Cockpit-Streben zu unterbrechen. Auch in Videospielen traditionell mögliche Bewegungen wie Seitschritte ("strafing") und Rückwärtsgehen sollte man lieber unterbinden - denn "Menschen bewegen sich in Wirklichkeit nicht so", so der Psychologe. Für manche irritierend sind in VR-Umgebungen auch hüpfende, kippende oder seitlich rollende Bewegungen. Schon simuliertes Treppensteigen kann empfindlichen Nutzern Brechreiz bescheren.

Auch plötzliche Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit können unangenehm sein, ebenso wie langgezogene Geschwindigkeitsänderungen, etwa in Achterbahnsimulationen. Am besten, sagt der Psychologe, sei es, wenn der Spieler konstante Bewegung erlebe - oder sich die Spielfigur überhaupt nicht vom Fleck rührt. "Alles, was dem Spieler die Kontrolle über die Kamerabewegung nimmt, erhöht das Risiko", sagt Lewis-Evans.

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Das traditionelle Vokabular ist Makulatur

Mit anderen Worten: Weite Teile des aktuellen Videospiel-Vokabulars sind in VR-Titeln mit größter Vorsicht zu behandeln. Es gibt einige Lösungsansätze - etwa, wenn der Spieler sich per Teleportation statt gehend durch eine Umgebung bewegt, weil damit keine gelernten Wahrnehmungerwartungen verletzt werden. Oder durch visuelle Anker, die wie ein Fadenkreuz fest in der Bildmitte platziert werden.

Einen Egoshooter einfach in eine VR-Umgebung zu übertragen, würde wohl zu massenhaftem Unwohlsein führen. "Aktuell wüsste ich keine Methode, wie wir das mit unseren Spielen umsetzen könnten", sagt Jason Blundell, einer der Entwickler von Activisions "Call of Duty"-Serie. Activision verzichtet bislang vollständig auf VR-Experimente, anders als andere große Publisher.

"Wenn etwas erst einmal mit negativer Energie verknüpft ist, wird es schwierig, das wieder loszuwerden", sagt Sony-Manager Jim Ryan. Vorsicht sei daher geboten. Und: "Diese Technologie ist langfristig von größtem Interesse, mit Betonung auf langfristig."

VR = 3D-TV?

Die Videospielbranche hat in den letzten Jahren diverse Moden erlebt, die als Revolutionen gefeiert wurden, sich dann aber doch als vorübergehende Phänomene erwiesen: Bewegungssteuerung etwa und 3D-Darstellung auf dem Fernseher.

VR-Skeptiker aus der Branche verweisen auf diese Beispiele. Die Technik, so die Befürchtung, könnte das gleiche Schicksal erleiden - oder erst gar nicht den Weg in den Massenmarkt finden, weil die Bereitschaft fehlt, für eine VR-Brille ohne herausragende Spiele Hunderte von Euro auszugeben.

Der VR-Psychologe Ben Lewis-Evans bleibt optimistisch, obwohl er um all die Fallstricke weiß: "Kreativität bedeutet ja schließlich, Beschränkungen zu überwinden."

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insgesamt 17 Beiträge
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Sprachlos76 05.08.2015
1. Es lebe die Zukunft!
Man möge mir den Kommentar verzeihen, aber vermutlich wird es mit der Technik erst richtig losgehen, wenn es die ersten Pornos gibt. Ich erinnere nur daran, warum sich damals das technisch unterlegene VHS System gegen Video2000 und Betamax durchsetzte. Offenbar ist diese Sparte ein heftiger Treiber. Aber ganz grundsätzlich freue ich mich darauf, erste Geräte, hoffentlich auch auf der IFA in Berlin, testen zu können.
MoeWHV 05.08.2015
2. Neue Spieltechniken
Die Brillen werden dann Erfolg haben wenn, abgesehen von einer Technik die einfach funktionieren muss, die Publisher nicht nur ihre alten Spiele 1:1 umsetzen, so wie es bei anderen angeblichen Revolutionen passiert ist, sondernd wenn sie ebenfalls komplett umdenken. Es müssen neue Spiele erschaffen werden die sich drauf einlassen exklusiv für die Brillen zu sein, die neben dem VR auch die neuen Steuerungsmethoden konsequent ausnutzen. Dann wird VR ein Erfolg werden. Es wird bisherige Spiele nicht ersetzen, es wird einfach parallel laufen. Genau hier sehe ich aber das größte Risiko, nämlich das Publisher mehrheitlich ihre Spiele weiterhin für Fernsehen/Monitor entwickeln und für VR eben ne kleine Anpassung basteln. Das aber wäre einfach nur ein Sargnagel für das ganze...
DougStamper 05.08.2015
3. Nr 1 hat's schon gepostet
Gamer sind klassisch. Fernseher oder Monitor, stärkere Leistung und bessere Grafik. Das ist es was ein Gamer will. Beispiel Konsole: spielen macht gemeinsam mehr Spaß, wenn ich mir nen Kumpel zum Fifa spielen einlade, dann stell ich mir das mit VR eher affig vor. Die einzige Branche die davon massiv profitieren wird, ist die Pornoindustrie. Wir reden in 5 Jahren, ihr werdet sehen das ich Recht habe.
k.hohl 05.08.2015
4.
@#1 und #3: die 3d-technik wurde vor 5-6 jahren auch als "die" zukunft verkauft. weder die film-/tv-branche, noch computerspiele und wohl auch nicht die erwachsenenunterhaltung brachten erfolg. wahrscheinlich war es auch dem einsamsten nerd zu dumm mit brille zu w...... und nun wollen sie sich dafür eine vr-brille aufsetzen?
mathias.knetsch 05.08.2015
5.
Zitat von DougStamperGamer sind klassisch. Fernseher oder Monitor, stärkere Leistung und bessere Grafik. Das ist es was ein Gamer will. Beispiel Konsole: spielen macht gemeinsam mehr Spaß, wenn ich mir nen Kumpel zum Fifa spielen einlade, dann stell ich mir das mit VR eher affig vor. Die einzige Branche die davon massiv profitieren wird, ist die Pornoindustrie. Wir reden in 5 Jahren, ihr werdet sehen das ich Recht habe.
Ich denke sie haben völlig verquere Vorstellungen wie sich der Typische Gamer die Zeit vertreibt. Als ob der Typische PC-Spieler physisch mit anderen Menschen im Raum spielt....der hat Internet Teamspeak etc. Klar macht Mario-Kart oder Fifa auch tierisch Spaß, so auf einem Bildschirm mit vier Leuten die sich davor drängeln dass ist aber eher eine Randerscheinung.
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