Oculus Rift und HTC Vive Alles über die neuen Virtual-Reality-Brillen

Die Oculus Rift und die HTC Vive sind endlich auf dem Markt. Doch lohnt es sich jetzt schon, eine der teuren Brillen zu kaufen? Drei Netzwelt-Redakteure beantworten die 14 wichtigsten Fragen.

Von , , und Franz Krekeler  (Video)


Wenig Zeit? Am Textende gibt's eine Zusammenfassung.


Der Test einer Virtual-Reality-Brille im Netzwelt-Ressort ist ein seltsames Schauspiel: Der Ressortleiter klettert im Oculus-Rift-Spiel "The Climb" an einer virtuellen Felswand, verrenkt sich dabei fast den echten Nacken und schimpft, wenn er aus Versehen die Sprungtaste drückt und im Spiel in die Tiefe stürzt. "Dieses Halsgestrecke ...", stöhnt er, aber die Kollegen haben kein Mitleid: Ist ganz lustig, dem Chef beim Ächzen über die Schulter zu schauen.

Drei Netzwelt-Redakteure haben in den vergangenen Tagen die Oculus Rift und die HTC Vive ausprobiert, zwei High End-Virtual-Reality-Brillen, für 700 beziehungsweise 900 Euro. Ressortleiter Christian Stöcker, Autor von "Nerd Attack", kennt die digitale Welt und ihre Hypes wie kaum ein anderer, Matthias Kremp ist der Gadget-Experte von SPIEGEL ONLINE und Markus Böhm beschäftigt sich intensiv mit Virtual Reality (VR), von der Porno-Zukunft bis hin zu absehbarer Medienhysterie.

Im Folgenden beantworten die drei Redakteure 14 Fragen zu den Brillen - inklusive der, ob sie privat Geld dafür ausgeben würden.

1. Virtuelle Realität - ist das nicht nur etwas für Gamer?

Markus Böhm: "Eigentlich nicht nur, bislang gibt es aber vor allem Spiele. Man kann zwar auch 360-Grad-Videos gucken oder an virtuellen Orten andere Personen treffen, dafür braucht man aber nicht zwingend High End-Headsets. Abseits vom Gaming gibt es vor allem kurze Animationsfilme und wenige tolle 360-Grad-Anwendungen wie 'Tilt Brush', ein 3D-Malprogramm für die Vive. Das VR-Erlebnis ist ungewohnt, aber gut, weil man in der Brille eine Rundumsicht hat und weil Sensoren die eigenen Kopf- und Körperbewegungen erfassen."

Christian Stöcker: "Im Moment ist die Interaktivität eindeutig die Königsdisziplin der VR. Videos in einem Kino auf dem Mond anzusehen ist zwar spektakulär, aber am Ende stört dann doch, dass das Bild im Vergleich zu einem normalen HD-Fernseher noch arg pixelig ist. Außerdem ist es auf Dauer nicht sehr angenehm, so ein VR-Headset zu tragen."

Matthias Kremp: "Wer sich für Spiele nicht interessiert, braucht derzeit keine teure VR-Brille. 360-Grad-Videos finde ich mittlerweile nur noch mäßig interessant."

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Zukunftstechnik: Was ist Virtual Reality?

2. Was unterscheidet die Oculus Rift und die HTC Vive?

Kremp: "Neben dem Preis vor allem die Bedienung. HTC liefert die Vive mit zwei Handcontrollern aus, während man die Rift-Spiele bislang mit einem mitgelieferten Xbox-One-Gamepad steuern muss. Die Handcontroller wirken da viel intuitiver, weil man seine Hände in der virtuellen Realität im Prinzip wie gewohnt benutzen kann."

Böhm: "Die Oculus Rift bekommt auch noch Handcontroller. Die wird man aber erst in einigen Monaten kaufen können. Eine Preisangabe gibt es noch nicht."

Stöcker: "Die Vive lässt nicht nur stehend, sondern sogar in Bewegung benutzen: Mit zwei Raumsensoren kann man einen virtuellen Käfig von maximal fünf mal fünf Meter Grundfläche aufspannen. Mit der Brille auf dem Kopf lässt sich darin herumlaufen, ohne mit Wänden oder Möbeln zu kollidieren. Das eröffnet Möglichkeiten zur Interaktion mit der Spielwelt, die die Rift nicht bietet. Über die Handcontroller kann man außerdem eine Kamera vorn an der Brille aktivieren, dank der man seine reale Umgebung einblenden kann - sehr angenehm, wenn man plötzlich die Tür aufgehen hört."

3. Welchen Unterschied machen die Handcontroller?

Kremp: "Ein Konsolencontroller wie bei der Rift passt für mich nicht zur virtuellen Realität, das ist ein Bruch. Mich erinnert das an den Unterschied zwischen den ersten Smartphones, die man per Stift und Tastatur bedienen musste, und der Einführung von Touchcsreens mit dem iPhone, was einen natürlicheren Umgang mit dem Gerät ermöglichte."

Stöcker: "Erst mit echten VR-Controllern in der Hand kommt die Technik wirklich zu sich selbst, egal, ob das nun Vive-Controller sind oder die angekündigten Oculus-Touch-Controller. Erst die Möglichkeit, mit der virtuellen 3D-Welt realistisch zu interagieren, wird VR eines Tages über die Schwelle zum Mainstream heben."

Böhm: "Nachdem ich mich an die Handsteuerung der Vive gewöhnt hatte, war es seltsam, zur Gamepad-Steuerung der Rift zurückzukehren. Die Handsteuerung, die sogar Vibration bietet, ist viel intuitiver. Im Spiel 'Job Simulator' zum Beispiel weiß man sofort, wie man ein Spiegelei aufschlagen muss: greifen, aufschlagen, ablegen, aus der Pfanne holen. Man muss keine auswendig gelernten Knöpfe drücken wie X, Y, R2."

4. Wie fertig wirken die Brillen und ihre Software?

Kremp: "Da ist noch Spielraum. Die Brillen sind in ihrer jetzigen Form zwar schon viel besser und angenehmer als die Prototypen und Entwicklergeräte. Trotzdem nervt bei der Vive der dicke Kabelstrang, den man mit sich herumschleppt - und sich schlimmstenfalls darin verheddert. Die Geräte müssen leichter und bequemer werden und vor allem besser belüftet, damit man darunter nicht mehr binnen kurzer Zeit zu schwitzen beginnt."

Stöcker: "Der Bequemlichkeitsfaktor ist für mich das Hauptproblem. Unter der Brille wird einem warm, schließlich hat man ein Hochleistungshandydisplay direkt vor den Augen. Nach dem Spielen hatte ich Druckstellen im Gesicht. Als Brillenträger kann man eine Vive oder Rift zwar tragen, aber das drückt auf die Dauer - und die eigene Brille beschlägt unter dem Headset irgendwann."

Böhm: "Fertiger und leichter zu bedienen wirkte die Oculus Rift. Sie hat einen simplen AppStore, während man bei der Vive durch das Spieleportal Steam navigieren muss. Technische Probleme hatte ich eher mit der Vive. Sie hat zwei Sensoren zum Erkennen der Position des Spielers im Raum, da ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass irgendwas falsch eingestellt ist. Der Aufbau und das erste Ausprobieren gingen bei der Rift schneller."

5. Reicht fürs Betreiben der Brillen ein normaler Computer?

Kremp: "Eher nicht. Außer, man hat sich gerade einen neuen Spiele-PC mit hochwertiger Ausstattung angeschafft. VR ist gierig, braucht sehr viel Rechenleistung und Speicher. Vor allem die Grafikkarte ist wichtig. Sie muss die beiden Displays in der Brille und parallel dazu einen Monitor mit Pixeln befüllen - und das bitte verzögerungsfrei. Sonst läuft man Gefahr, dass die Bildwiederholrate zu gering ist, was schnell zu Übelkeit führen kann. In der Redaktion haben wir uns deshalb einen neuen Spiele-PC zugelegt und mit einer schnellen Grafikkarte vom Typ Geforce GTX 980 Ti erweitert. Die allein kostet schon mehr als 600 Euro."

Böhm: "Wenn man sich eine der Brillen kauft und dafür einen neuen PC braucht, wird man schon bei 1700 bis 2000 Euro landen - nur für Hardware. Und dann muss auf jeden Fall noch ein Drehstuhl her, denn auf einem normalen Stuhl machen Sitzspiele, bei denen man sich ständig umschauen muss, nicht wirklich Spaß."

Stöcker: Für Besitzer einer Playstation 4 wird Sonys VR-Brille Playstation VR eine vergleichsweise preiswerte Alternative sein. Die Brille kostet mit Konsolenkamera und Controllern knapp 500 Euro, also deutlich weniger als die der Konkurrenten, und die übrige Hardware hat man ja schon zu Hause. Allerdings kann eine Playstation 4, was die Rechenleistung angeht, nicht mit einem aktuellen Gaming-PC mithalten.

6. Was nervt?

Stöcker: "Die größte Enttäuschung ist die Software. Unter den vielen VR-Titeln, die wir ausprobieren konnten, ist keiner, bei dem ich mir wirklich vorstellen kann, viel Zeit damit zu verbringen. Das zweite Problem ist das mit der Übelkeit: Man kann sich nie sicher sein, ob ein Titel einem nicht doch auf den Magen schlägt. Je mehr Bewegung auf je mehr Achsen, desto riskanter."

Böhm: "Wenn man das Im-Raum-Spielen bei der Vive erleben will, braucht man Platz - mindestens zwei mal 1,5 Meter, darunter ist der Käfigmodus nicht nutzbar. Ich habe die Vive einen Abend lang in meinem Wohnzimmer ausprobiert, mit zwei mal 1,6 Meter Freifläche. Alles funktionierte, aber ich sah ständig die Wände des virtuellen Käfigs, was nicht gerade gut für die Immersion ist. Bei uns in der Redaktion hatten wir ungefähr 2,5 mal 2,5 Meter Platz, da lohnt sich der Modus."

Kremp: "Damit die VR-Erfahrung überzeugt, ist es essentiell, dass kein Licht von außen in die Brille eindringt. Das klappt nicht immer perfekt. Man sollte daher einen Raum haben, den man abdunkeln kann. Außerdem braucht man gerade für die Vive einige freie Steckdosen."



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