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Geburtstag des Onlinerollenspiels: Warum "World of Warcraft" nicht totzukriegen ist

Von Stephan Freundorfer

Vor zehn Jahren eroberte Blizzard Entertainment die Welt der Onlinerollenspiele. Heute gehört "World of Warcraft" zur Popkultur, kein Konkurrent konnte je zum Millionenseller aufschließen. Warum eigentlich?

Allianz-Spielfiguren: "World of Warcraft" wird zehn Jahre alt Zur Großansicht
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Allianz-Spielfiguren: "World of Warcraft" wird zehn Jahre alt

Kollaps mit Tradition: Der Start einer neuen "World of Warcraft"-Erweiterung ist seit jeher eine Belastungsprobe für die Spiele-Server des Herstellers Blizzard. Etwa alle zwei Jahre erscheint eines dieser umfangreichen Inhaltspakete, jedes Mal stößt die Technik an ihre Grenzen.

Vor rund zehn Tagen, bei der Veröffentlichung des fünften Add-Ons mit dem Namen "Warlords of Draenor", war das nicht anders. Die virtuellen Warteschlangen vor einzelnen Servern wuchsen auf mehrere Tausend Spieler, die Wartezeiten auf mehrere Stunden. Selbst nachdem die neuen Gebiete des Add-Ons endlich betreten werden konnten, war an vernünftiges Spiel nicht zu denken. Zu viele Onlinehelden standen sich in den bislang unerforschten Landstrichen auf den Füßen.

Man mag sich darüber wundern, dass Blizzard trotz so vieler Jahre Erfahrung mit "WoW" bis heute kein Rezept für das Abfangen der Extremlast an den ersten Tagen nach Veröffentlichung eines Add-Ons gefunden hat. Viel erstaunlicher aber ist, dass es zehn Jahre nach dem Start überhaupt noch zu einem derartigen Ansturm auf die Spiele-Server kommt. "WoW" ist ein Internet-Dinosaurier, ein Phänomen, das die globale Popkultur ebenso beeinflusst hat wie die Debatte über die Gefahren der digitalen Revolution.

Geschichte einer virtuellen Welt
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Seit dem 23. November 2004 erobern Online-Rollenspieler die "World of Warcraft", die Welt des Kriegshandwerks. Aus acht Völkern und neun Klassen durften sie damals bei der Erstellung ihres Charakters wählen.

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Das Erfüllen von Aufgaben und Töten von Monstern füllt die Erfahrungspunkteleiste und führt schließlich zur Weiterentwicklung. 60 Erfahrungsstufen gibt es ursprünglich, heute sind es 100.

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Zwei Fraktionen stehen sich in "WoW" gegenüber: Die Allianz aus Nachtelfen (Bild), Menschen, Zwergen und Gnomen, sowie die Horde aus Orks, Untoten, Tauren und Trollen.

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Die erste Erweiterung erscheint Anfang 2007 unter dem Titel "The Burning Crusade". Die chronisch unterbesetzte Horde-Fraktion bekommt die hübschen Blutelfen als zusätzliches Volk.

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"The Burning Crusade" schickt die Spieler in die neue Scherbenwelt, in der sie zum ersten Mal fliegende Reittiere besteigen dürfen.

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Add-On Nr. 2 heißt "Wrath of the Lich King" und erscheint Ende 2008. Die Spieler dürfen mittlerweile bis Level 80 aufsteigen und den neuen Kontinent Nordend erkunden.

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Ende 2010 erscheint die dritte "WoW"-Erweiterung "Cataclysm", in der die altgediente Welt massiv umgestaltet wird. Die Allianz freut sich über das neue Volk der Worgen.

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Anhänger der Horde drüfen ab "Cataclysm" die gleichermaßen hässlichen wie cleveren Gnome mimen.

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"Mists of Pandaria" (2012) heißt die vierte Erweiterung von "WoW". Wieder mal wird eine neue Landmasse entdeckt - die asiatisch angehauchte Insel Pandaria.

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Mit den Pandaren stößt bei "Mists of Pandaria" ein neues Volk zur "WoW"-Familie. Die kampfeslustigen Pandas können sich nach ihren ersten Abenteuern für eine der beiden Fraktionen entscheiden.

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Mit der jüngst erschienen fünften Erweiterung "Warlords of Draenor" öffnet sich wieder einmal ein Portal in eine neue Welt - diesmal handelt es sich um die einstige Heimat der Orks, Draenor.

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In zehn Jahren wurde "World of Warcraft" um gewaltige Mengen neuer Inhalte erweitert, und auch die Grafik ist dezent hübscher geworden. Am grundlegenden Comic-Fantasy-Look hat sich jedoch nichts geändert.

Im November 2004, als das Spiel in den USA offiziell seine Pforten öffnete (europäische Spieler mussten sich noch rund zweieinhalb Monate länger gedulden), hatten die Playstation 2 und die erste Xbox gerade ihre Hochphase; von der Shooter-Erfolgsserie "Call of Duty" war gerade erst Teil eins herausgekommen. Zwei Konsolengenerationen und zehn "Call of Duty"-Episoden später ist "World of Warcraft" immer noch eines der beliebtesten digitalen Spiele. Ein zehn Jahre alter PC-Titel, der auch noch ein kostenpflichtiges Abo voraussetzt.

Zwischen elf und 13 Euro zahlen europäische Spieler jeden Monat, um als Nachtelf, Ork oder Pandabär in Blizzards Onlinewelt Abenteuer zu erleben, um als Krieger, Magier oder Mönch Heerscharen von computer-gesteuerten Kreaturen hinzumetzeln, und manchmal auch die Figuren menschlicher Mitspieler. Weltweit zwölf Millionen Abonnenten hatte das Spiel zu seinen Spitzenzeiten. Das war Ende 2010, kurz vor Veröffentlichung der dritten Erweiterung "Cataclysm". 7,4 Millionen waren es laut jüngstem Geschäftsbericht der Blizzard-Mutter Activision Ende September 2014. Seit dem Start von "Warlords of Draenor" sind es wieder über 10 Millionen.

Die Abo-Ära ist vorbei. Außer für WoW

Dabei sind - trotz kontinuierlicher Überarbeitung - nicht nur Grafik und Mechanik des Spiels kräftig gealtert, auch das Geschäftsmodell scheint eigentlich reif für die Mottenkiste: 2004 war ein kostenpflichtiges Monatsabo noch typisch für Onlinerollenspiele, die in der zweiten Hälfte der Neunzigerjahre dank Pionieren wie "Meridian 59" und "Ultima Online" zuerst den Markt der Hardcore-Gamer eroberte. "World of Warcraft" zog schließlich auch Gelegenheitsspieler in seinen Bann.

Doch alles, was danach kam und WoW in Sachen Zugänglichkeit, Inszenierung und Belohnungssystem imitierte, scheiterte an der Pflicht zur regelmäßigen Zahlung: Ob "Der Herr der Ringe Online", "Age of Conan" oder Electronic Arts' SciFi-MMO "Star Wars: The Old Republic" - trotz glanzvoller Marken und hohem Produktionsaufwand kamen die Konkurrenten auch nach anfänglichen Erfolgen nie in die Nähe der "WoW"-Spielerzahlen. Sie alle mussten im Lauf der Zeit ihr Geschäftsmodell auf Free-to-Play umstellen, statt des Zugangs also virtuelle Gegenstände verkaufen, um dem Bevölkerungsschwund ihrer Fantasy-Welten Einhalt zu gebieten.

Sucht nach Erfolg

Wie aber kommt es, dass die gewaltige Konkurrenz nie zur vielzitierten "WoW-Killer"-Form aufschließen konnte? Dass selbst der in diesem Jahr veröffentlichte Spross der Bestseller-Fantasy-Saga "The Elder Scrolls", einer der letzten Abo-Konkurrenten, nur einen Bruchteil der Beachtung des zehn Jahre alten "WoW" erfährt?

"Alles, was Blizzard macht, zeichnet sich dadurch aus, dass es absolut einfach zum Einsteigen ist, man aber trotzdem Stunden, Wochen, Jahre in den Welten verbringen kann und immer wieder etwas Neues findet", sagt "WoW"-Fan Matthias Dietl, 33-jähriger Softwareentwickler aus dem niederbayerischen Straubing. Der Reiz von "WoW" wird regelmäßig durch Patches und Add-Ons geschürt, mit neuen Gebieten und Geschichten, Quests, Gegnern und vor allem Beutestücken.

Ein Reiz, der allerdings auch eine Sogwirkung in sich birgt, die das Leben abseits der Warcraft-Welt bei manchen zur Nebensache macht: "WoW ist einfach so gestaltet, dass man schnell Erfolge hat und damit am Haken bleibt. Man gerät in eine Erfolgsspirale", sagt Dietl, der "World of Warcraft" seit dem Europa-Start mit kurzen Unterbrechungen die Treue hält. "Aber auch das soziale Gefüge in der Gilde lässt einen immer weiterspielen. Selbst wenn man eigentlich gar keine Lust auf das Spiel hat, loggt man sich ein. Die soziale Komponente macht einen Riesenanteil am Erfolg aus."

Kritikern von Onlinespielen gilt "WoW" deshalb seit vielen Jahren als Paradebeispiel für die vermeintliche Suchtgefahr aus dem Netz. Der Kriminologe Christian Pfeiffer nannte es einmal den "größten Suchtmacher aller Zeiten", auch wenn unter Fachleuten bis heute hoch umstritten ist, ob der Begriff Sucht auf den übermäßigen Konsum von Onlinespielen überhaupt anwendbar ist.

Neben der unablässigen Produktion neuer Inhalte haben sich die Blizzard-Entwickler in den letzten zehn Jahren vor allem um die Zugänglichkeit des Spiels bemüht: War "World of Warcraft" schon 2004 ein vergleichsweise komfortables Rollenspiel, hat man über die Jahre hinweg Kanten weggeschliffen, Aufgaben und Gegner einfacher gemacht und die Komplexität der Charakterentwicklung verringert. Nicht jedem gefällt das.

Die Zeiten, in denen Gilden noch 40 top ausgerüstete Helden aktivieren und straff organisiert durch ein herausforderndes Schlachtzug-Dungeon schicken mussten, um einem legendären Endgegner nach langem Kampf den Garaus zu machen, sind vorbei. Heute finden durch entsprechende Funktionen auch Schönwetterhelden zusammen, um Herausforderungen, die einst 50 Wochenstunden spielenden Profis vorbehalten waren, in einer simpleren Variante anzugehen und verlustfrei zu überstehen.

Ob das Herunterdimmen des Anspruchs über die Jahre hinweg im nennenswerten Maß neue Zielgruppen für "World of Warcraft" erschlossen hat, lässt sich schwer sagen. Der wachsende Komfort hat aber sicher dazu beigetragen, dass viele Spieler mit zunehmendem Alter und trotz der Verschiebung von Interessen und wachsendem Zeitmangel "WoW" die Treue gehalten haben.

Vor allem aber hat die kontinuierliche Arbeit der Entwickler an der Onlinewelt an ihren virtuellen Bewohnern und Geschichten den Erfolg gesichert: "Gebt den Leuten neue Gebiete, Dungeons und Beute, und das Spiel wird für ewig - oder zumindest die nächsten zehn Jahre - ohne größere Probleme weiterlaufen", glaubt Matthias Dietl.

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insgesamt 81 Beiträge
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1. Sehr wohl konkurenz vorhanden !
trewan 22.11.2014
Also auch wenn sich World of Warcraft gut hält so hat es immernoch Konkurrenz was Online spiele mit Abo angeht. Eve Online ist seid Mitte 2003 auf dem Markt und obwohl man da im schnitt 15 Euro zahlen muss, um nur 1 Character zu spielen anstatt wie bei WoW 1 Abo für einen Haufen Helden, ist die Community dem Spiel treu und wächst in kleineren zahlen. World of Warcraft ist nur das beste beispiel das Menschen gerne Geld bezahlen um etwas leichtes zu spielen mehr schon lange nicht mehr. Es ist verwunderlich das Spieler immernoch an Spiele zahlen die für jede Erweiterung fast den vollen Spielpreis verlangen anstatt zu spielen die älter sind und sich besser modernisiert haben zu wechseln wo die Addons ein freier Service ist für die Kundentreue.
2. Immer dieses Gerede von Sucht
einwerfer 22.11.2014
bei WoW. Ich spiele es jetzt seit 9,5 Jahren, jeden Tag ca. 4-6 Stunden und bin in keinster Weise süchtig. Das alles funktioniert natürlich noch besser, seitdem meine Frau mit den Kindern vor 4 Jahren ausgezogen ist.
3.
steellynx 22.11.2014
Ist ja klar, daß nun die Nerd-Basher kommen werden. Aber man kann auch einfach beim Thema bleiben. Ich habe WoW einige Jahre gespielt, zusammen mit meiner Frau. Haben es ebenso vor einigen Jahren aufgehört weil es einfach zuviel Zeit fraß und letztlich nicht mehr den gewünschten Reiz bot. Wir haben daraufhin einige Alternativen probiert, sowohl Abo als auch kostenfrei. Nichts davon war vergleichbar mit WoW (und ich bin ebenfalls ein Gegner der Vereinfachungen gewesen). Es gab alte Elemente zB aus Anarchy Online (welches auch immer noch aktiv ist), die waren hinsichtlich der Tüftelmöglichkeiten deutlich anspruchsvoller, aber WoW blieb rundum das beste Paket. Es ist erstaunlich, daß selbst angesprochene TESO oder Guild Wars2 trotz wesentlich besserer Grafik einfach nicht überzeugen konnten. - - - Ich habe für mich nicht nur entschieden, weniger Zeit mit Spielen zu verbringen, sondern daraus folgernd vor allem keine Abonnements mehr abzuschließen. Das klappt erstaunlich gut, wenn man sich auf entsprechende Spiele konzentriert, die keine stundenlange Aufmerksamkeit am Stück erfordern. - - - Insgesamt aber Glückwunsch an Blizzard, ich bin tatsächlich erstaunt, daß WoW noch immer so viele Menschen begeistert. Ob die nun süchtig sind oder nicht ist mir mal sowas von egal.
4. @einwerfer
Synerga 22.11.2014
ohne ihnen zu nahe treten zu wollen aber bei 4-6stunden am tag und einem Job kann ich mir schon erklären warum Frau und Kinder ausgezogen sind . Interessanterweise ist ihnen das aber nicht nur egal sondern eigentlich ganz recht da sie nicht mehr beim Spielen gestört werden. mein fazit: macht also doch süchtig wenn man vorstelle welt dem reallife vorzieht....
5. Dark age of Camelot
omarius 22.11.2014
wäre auch noch mal ne story wert...bestes PvP system ever...und läuft nach 13 jahren immer noch zwar leider nicht mehr so gross wie immer aber das Spielgefühl hab ich in keinem andern game nochmal so erlebt. Als die "ehrfahrung" frisch war einfach unbeschreiblich leider n zeitfresser und für heutige verhältnise nicht wirklich einsteigerfreundlich....... WoW war ja für den massenmarkt und nahm als erste game dieser art den "normal" spieler ja ans patsche händschen....man konnte sich ja praktisch nicht verlaufen :)..^^ aber naja das pvp system in Wow war immer nur mittelmaß gegnüber den dynamischen RvR /pvp system bei DAOC..
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