Zwischensequenzen in Videospielen "Wenn man sie rausschneidet, ist das Spiel besser"

Überflüssige Unterbrechung oder Kunstform in der Kunstform? Viele Gamer verachten Zwischensequenzen, andere lieben sie. Das Magazin "WASD" lässt beide Seiten ihre Argumente vorbringen.

Zwischensequenz in "Diablo III"
SPIEGEL ONLINE

Zwischensequenz in "Diablo III"

Von Jan Bojaryn und Gunnar Lott


Pro

JA zu Zwischensequenzen: Lieber gut unterbrochen als stumpf weitergemacht

"In der Spielekritik wird die Zwischensequenz gern als altmodisch abgeurteilt. Gunnar Lott sagt dazu: Mir doch wurscht!

Die Zwischensequenz ist anachronistisch, ein Stolperstein in ihrer Non-Interaktivität, sie bricht die Immersion, sie ist kein homogener Teil von Spielen, sondern ein Fremdkörper. Sagen die Hipster der Spielekritik. Das ist natürlich Unsinn. Wer Zwischensequenzen weghaben will, denkt an mittelmäßige CGI-Einspielungen, an billige 2D-Animationen, die einen Flow unterbrechen, um eine schwache Geschichte künstlich voranzutreiben.

Aber genauso wie mit Zwischensequenzen schlecht erzählt wird, wird mit Ingame-Methoden schlecht erzählt, man denke an die geschwätzigen Monologe in manchen Adventures, optionslose Durchklickgespräche in Rollenspielen et cetera. Es ist eine Frage von Qualität, nicht von Methodik.

Man denke daran, wie 'The Witcher 3' nahtlos in 3D zwischen Interaktivität und Handlung umschaltet, gerade auch bei Gesprächen, und dazu, mit einem ganz eigenen Stil, in 2D-Sequenzen dem Ganzen einen erzählerischen Rahmen gibt. Will man das durch Multiple-Choice-Dialoge ersetzt sehen? Bitte!

Also: Nahtlos eingepasste non-interaktiven Phasen in der Engine, wie bei 'Mass Effect' oder 'The Witcher', sind als narratives Mittel ganz nützlich, schaffen ruhige Momente als Kontrapunkte zur Action und stören nicht.

Und stilistisch eigenständige Sequenzen wie bei 'Thief' geben dem Spiel eine zusätzliche künstlerische Ebene, die beispielsweise Zeit- oder Handlungsebenen trennen und somit eine komplexere Erzählung ermöglichen kann. Oder man denke daran, wie brillant das Intro und die anderen Filme bei 'Darkest Dungeon' eine neue Ebene einbringen, die das eigentliche Spiel in seiner Stilisiertheit so nicht hätte. Ach, man denke an das Gefühl von Belohnung bei den bombastischen CGI-Filmen in Blizzard-Spielen.

Zwischensequenzen können eine Kunstform in der Kunstform sein, sozusagen.

Wer die Spiele ganz pur will, kann ja gern rübergehen zur Filmkritik und da fordern, dass man auf den Soundtrack verzichtet, weil das ein verfälschender Import aus einer anderen Form ist und der Film sich auf seine Stärke aus unmittelbares visuelles Medium besinnen soll."

Zum Autor

Gunnar Lott wohnt allein in einem Turm, wo er über Fußball und Videospiele nachdenkt. Seine Gedanken veröffentlicht er als Audiobotschaften unter stayforever.de.

Contra

Nein zu Zwischensequenzen: Nichts zu sagen

"Spiele werden nicht besser, wenn man langatmige Filmchen einstreut. Sie werden besser, wenn man die Filmchen streicht, sagt Jan Bojaryn.

Geschichten erzählen können Games schon lange. Die Kontrolle müssen sie mir dafür nicht wegnehmen. Mitten im Spielfluss können Charaktere sich zu mir umdrehen und etwas sagen. Sie können dynamisch auf meine Handlungen reagieren. Ich kann ihnen ins Wort fallen. Ich kann Multiple-Choice-Gespräche führen. Wichtige Ereignisse können um mich herum einfach passieren. Unzählige offene Spielwelten halten die Klappe und lassen mich meine eigene Geschichte erzählen.

Das alles ist nicht neu. Trotzdem gibt es im Jahr 2016 noch Spiele mit Zwischensequenzen. Sie sind ein Anachronismus, eine Krücke für einen Patienten mit zwei gesunden Beinen.

Was machen sie da? Selbst Hideo Kojima, der Fleisch gewordene Running Gag über langatmige Kurzfilmchen mitten im Spiel, ist nur noch einen Schritt von ihrer Abschaffung entfernt. 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' spielt in einer offenen, durchsimulierten Welt, die auf den Spieler reagiert. Erst wenn ich den Übersetzer kidnappe, werden die russischen Wächter untertitelt. Wenn ich Gegnern in den Kopf schieße, tragen ihre Nachfolger Helme.

Meine Handlungen, meine Entscheidungen und ihre Konsequenzen sind die Geschichte. Ich erinnere mich nicht an Endgegner, sondern an die Angriffe anderer Spieler auf meine Heimatbasis. Die vereinzelten Unterbrechungen des Spiels für Heißluftphilosophie oder klebrige Sexploitation wirken wie ein verkümmerter Rest, wie Erbmasse primitiverer Vorfahren. Wenn man sie rausschneidet, ist das Spiel besser.

Aber es gibt sie noch, in vielen Spielen. Und es gibt offenbar noch Menschen, die geduldig sitzen bleiben, wenn ihr gutes Spiel von einem schlampigen Animationsfilm unterbrochen wird.

Vielleicht ist das ein Missverständnis? Über interaktive Erzählungen rege ich mich nicht auf. Die sind etwas grundsätzlich anderes. Telltales Serien, 'Life is Strange' und 'Until Dawn' erkunden einen neuen Weg zwischen Film und Spiel. Wenn man sie als endlose Zwischensequenz beschimpft, hat man sie nicht verstanden.

Aber Spiele, die sich selbst unterbrechen, um mir meine Charaktere in einem Videoschnipsel dabei zu zeigen, wie sie etwas tun, das sie auch dann tun, wenn ich sie steuere? Das gibt es heute nur noch, weil wir uns an diese offensichtlich schlechte Konvention gewöhnt haben.

Wir sollten sie uns abgewöhnen. Zwischensequenzen ergänzen die Geschichte um schlecht geschriebene, melodramatisch inszenierte Filmschnipsel. Sie halten Spieler von dem ab, was sie eigentlich tun wollen. Sie tragen Ernst und Tragik in eine Geschichte darüber, wie Spieler hunderte Gegner mit der Schrotflinte erschießen. Selten liefern sie neue Informationen. Niemals sind sie unersetzlich. Warum gibt es sie noch?"

Zum Autor

Jan Bojaryn lebt in Dresden und schreibt über Videospiele. Unter ryn.de verlinkt er aktuelle Texte.

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Seite 1
touri 05.06.2016
1.
Zwischensequenzen sind beim ersten durchspieln in der Regel schön mit anzusehen und können einem Spiel eine gewisse zusätzliche Atmosphärische tiefe verleihen. Aber beim Mehrfachdurchspielen, gerade bei MMORPGs, interressiert beim 116. run durch eine Instanz das geschwaffel des Oberbösewichtes nunmal nicht mehr und stört nur noch.
zufriedener_single 05.06.2016
2. Star Craft
Die Filmchen bei Star Craft, besonders der Letzte von den Protoss, sind einfach episch gut gemacht.
locke27 05.06.2016
3. das gehört zum gaming und
das war früher das highlight an einem spiel. das eine oder andere spiel hab ich nur wegen den zwischensequenzen gespielt, da mir diese wie eine art belohnung vorkamen. und was hat das alles jetzt mit hipster zu tun? is doch egal was die wollen;)
peter_greifvogel 05.06.2016
4. in manchen Titeln notwendig
wenn ich an Spiele wie "the last of us" denke möchte ich Zwischensequenzen nicht missen! die verleihen dem Spiel eine besondere Tiefe. wenn natürlich das ganze Spiel schwach erzählt und auch die Sequenzen demnach schwach sind Nerven sie. die einzigen Zwischensequenzen die mir wirklich auf die Nerven gehen sind zum Beispiel die vor einem schweren Gegner und wenn man stirbt muss man die sich wieder ansehen. und wieder. und wieder. skippen geht da natürlich dann auch nicht ;-)
Rohrbruch 05.06.2016
5. Kommt auf das Genre an
Gehört bei einigen Genres einfach dazu. Xenoblade ohne Zwischensequenzen wäre beispielsweise längst nicht so episch geworden. Das gilt natürlich auch für andere Rollenspiele. Wenn ich allerdings schnelle Action will ohne Unterbrechungen, dann nerven sogar die Lade-Sequenzen. Beispielsweise bei Renn- und anderen Sportspielen. Selbst beim Fußball sollten - wenn es nach mir geht - Torjubelsequenzen abgebrochen werden können.
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