Social-Gaming-Riese Zynga: Ein bisschen wie Facebook

Aus San Francisco berichtet

Um von Facebook unabhängiger zu werden, eröffnet der Social-Gaming-Riese Zynga sein eigenes Spielernetz. Gleichzeitig will er sich für externe Entwickler öffnen. In Wahrheit geht es dabei nicht um neue, interessantere Spiele. Sondern darum, gigantische Mengen Nutzerdaten einzusammeln.

Social-Gaming-Riese Zynga: Ein bisschen wie Facebook Fotos
REUTERS

Mark Pincus hat ein großes Talent: Der Gründer eines milliardenschweren börsennotierten Unternehmens tritt auf wie ein etwas schüchterner, bescheidener Junge von nebenan. Wenn er über Spiele spricht, dann erwähnt der Zynga-Chef seine Kindheit, Scharade-Abende mit den Eltern. Sein Unternehmen heißt nach einer mittlerweile verstorbenen Hündin namens Zinga - noch heute darf jeder Mitarbeiter jederzeit seinen Hund mit zur Arbeit bringen. Überall in der Zentrale in San Francisco bellt es.

In Wahrheit aber ist Zynga alles andere als ein freundliches Familienunternehmen, das das soziale Spielerlebnis von früher ins digitale Zeitalter holen will. Es ist einer der ersten Konzerne einer neuen Ära, in der gewaltige Datensätze und ihre Auswertung in Echtzeit überlebenswichtig werden. Zynga ist der erste Spielekonzern, der das Konzept Big Data in seine DNA integriert hat, so wie Google, Facebook oder Amazon. Jetzt will das Spieleunternehmen seine Analysefähigkeiten mit anderen teilen. Zynga, entstanden auf der Plattform Facebook, weitergewachsen auf iOS und Android, will selbst Plattform werden.

Acht Terabyte Daten pro Tag

Die Augen der Manager, die Pincus in der Videospiel- und Web-Branche zusammengekauft hat, leuchten auf, wenn Begriffe wie "Analytics" fallen. Die Großen Daten und ihre Auswertung sind das, worum es hier geht - die Spiele selbst sind fast schon Nebensache, austauschbar. Ein paar neue wurden am Dienstag in San Francisco bei einer Veranstaltung namens "Zynga Unleashed" vorgestellt, aber so richtig begeistern konnten sie niemanden im Auditorium: ein "Sims"-Klon namens "The Ville", ein Restaurant-Simulator namens "ChefVille", ein Slot-Machine-Titel, ein Edelstein-Sortierspiel à la "Bejeweled". Aber um die Spiele geht es in Wahrheit eben auch gar nicht.

"Wir sammeln täglich acht Terabyte an Daten", sagt Reed Shaffner, Zyngas Produktchef, nicht ohne Stolz. "Wir müssen viele Messwerte und Zahlen im Blick behalten", sagt der fürs China-Geschäft zuständige Andy Tian. Damit "konstruieren wir ein mathematisches Modell davon, wie der Nutzer ein Spiel spielt". Diese Daten fließen ununterbrochen in die Weiterentwicklung aller Zynga-Titel ein, und sei es das drei Jahre alte "FarmVille". Neue Mechanismen, Gegenstände, Menübildschirme werden in verschiedenen Varianten ausgeliefert, in Echtzeit wird erfasst und bewertet, wie Hunderttausende Nutzer reagieren, welche Variante besser funktioniert.

"Wir machen jeden Tag 130 solche Experimente", sagt Zyngas Chefingenieur Kostadis Roussos. Der Programmcode des Zynga-Spiels "Café World" sei innerhalb des ersten Jahres um den Faktor 200 angewachsen - im laufenden Betrieb. Zynga hat das Geschäftsmodell, Internetnutzer zum gemeinsamen Zeitverschwenden zu überreden, zur Wissenschaft erhoben. Die Spielwelten selbst - egal ob es um Bingo geht, um Scrabble-Varianten oder eben Aufbauspiele wie "Farmville", "Cityville", "Castleville" - sind dabei nur die Kostüme, die den ständig weiter optimierten Spielmechaniken umgehängt werden.

Universelle Skinnerboxen, optimiert zum Geldverdienen

Zynga-Spiele, könnte man sagen, sind universelle Skinnerboxen, und permanent wird gemessen, auf welche Hebel die Versuchsobjekte besonders häufig drücken, welche Belohnungsschemata für die längsten, die häufigsten Spielsitzungen sorgen. "Wir können innerhalb von Minuten herausfinden, ob unsere Spieler eine Veränderung mochten oder nicht", sagt Roussos. Und, auch wenn das hier niemand laut ausspricht: Wie man sie am einfachsten dazu bringt, echtes Geld in Spielhilfen zu investieren, denn vor allem daran verdient Zynga.

Dieses Wissen um die effektivsten Melk-Mechanismen will man künftig mit anderen teilen - gegen eine Gebühr, versteht sich. Das Unternehmen wird zur Plattform, so wie Facebook selbst. Externe Entwickler können nun für die Dachmarke Zynga Spiele entwickeln, profitieren von der 290-Millionen-Spieler-Reichweite, die das Unternehmen schon jetzt zur Verfügung stellen kann, und eben von seiner Analysemacht. Zynga stellt die Plattform zur Verfügung, organisiert Multiplayerpartien, vermarktet Werbeflächen in den Spielen selbst und ums Spielfenster herum. Die externen Entwickler liefern neue Inhalte und bezahlen Provision.

Obolus in unbekannter Höhe, zusätzlich zu Facebooks Provision

Zu den 30 Prozent, die an Facebook abzuführen sind, weil alle Transaktionen mit Facebook Credits ablaufen, kommt ein zusätzlicher Obolus in unbekannter Höhe, der an Zynga zu entrichten ist. Ein verschachteltes System, aber der wahre Schatz landet bei Zynga: die Daten.

Facebook ist für Zynga noch immer von zentraler Bedeutung, aber die Versuche, sich der erdrückenden Umarmung des Netzwerk-Giganten zumindest ein wenig zu entziehen, werden deutlicher. Schon jetzt kann man Zynga-Spiele nicht nur bei Facebook spielen, sondern auch auf der hauseigenen Website Zynga.com, es gibt Zynga-Apps für iPhone, Android, Google+. In San Francisco verkündete Zynga-Manager Manuel Bronstein nun die Eröffnung eines eigenen Social Networks namens Zynga with friends. Bronstein hat mit solchen Systemen Erfahrung - er hat über sechs Jahre an Microsofts Konsolen-Netzwerk Xbox Live mitgearbeitet. Das hat längst viele der Funktionen, die Zynga with friends bringen soll. Etwa das sogenannte Matchmaking, durch das Spieler vergleichbarer Spielstärke und mit ähnlicher Spielweise zusammengebracht werden sollen. Solche Spieler-Netzwerke betreibt mittlerweile fast jeder große Hersteller: Xbox Live, Playstation Network, Apples Game Center. Auch Nintendos neue Konsole Wii U soll ein eigenes Social Network bekommen. Alle wollen die Daten, alle wollen die sozialen, viralen Vermarktungsmechanismen.

"Es geht nicht darum, über Facebook hinauszuwachsen"

Zynga with Friends soll Spieler über die diversen Plattformen, auf denen Zynga-Titel heute laufen - Facebook, Android, iOS, Google+ und so weiter - miteinander verbinden. Das Geschäft mit mobilen Spielen ist für das Unternehmen schon heute eminent wichtig, künftig will man auch Apps anderer Hersteller vermarkten. Und wer ein Zynga-Spiel spielt, macht damit künftig alle seine Facebook-Kontakte zu "zFriends". Doch der Zynga-eigene Social Graph eines Spielers soll auch Menschen umfassen können, mit denen er nicht bei Facebook verbunden ist. Auf Rückfragen, ob man sich denn mit dem eigenen Spiele-Netzwerk etwas zusätzliche Unabhängigkeit von Facebook verschaffen wolle, reagierten die versammelten Zynga-Manager ausweichend. "Es geht hier nicht darum, über Facebook hinauszuwachsen", beteuerte Reed Shaffner. Doch in der Facebook-Zentrale dürfte man Zyngas Emanzipationsbemühungen mit großer Aufmerksamkeit verfolgen.

Die Börse jedenfalls ließen die Ankündigungen aus San Francisco am Dienstag kalt: An der US-Technologiebörse Nasdaq verlor die Zynga-Aktie bis Börsenschluss fast fünf Prozent. In letzter Zeit wurde unter Analysten viel über stagnierende Zahlen aktiver Nutzer bei Zynga-Titeln gesprochen. Gleich mehrere Analysten hatten in den vergangenen Tagen versichert, entscheidend sei jedoch die Zahl der tatsächlich zahlenden Nutzer, nicht die absolute Nutzerzahl. Videospiel-Fachanalyst Michael Pachter etwa gab für die Aktie erst vor wenigen Tagen ein Kursziel von 17 US-Dollar an. Am Dienstag schloss Zynga in New York bei 5,77 Dollar.

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insgesamt 7 Beiträge
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1. hahaha
paulesfreunde 27.06.2012
Dann wird den Deppchen in der Peripherie bald klar das Zynga eben nicht mehr kann als jedes normale Flash=portal mir angeschlossener Entwicklungsabteilung. Das Geschaeftsmodell Zyngas stirbt ohne FB. Und der derzeitige Preis ist einer der der Fantasie gierigster Investoren geschuldet ist.
2. Als Teil des Mechanismus...
000.Zulu 27.06.2012
...kann ich sagen, dass dieser Teil des Artikels, bzw. die Aussage des Zynga Mitarbeiters schlicht grottenfalsch ist. '"Wir können innerhalb von Minuten herausfinden, ob unsere Spieler eine Veränderung mochten oder nicht", sagt Roussos.' Mafiawars verliert seit Monaten Spieler im fünf- und sechsstelligen Bereich durch krasse Verschlimmböserungen und eine wirklich gotteserbärmliche Performance zu den Hauptzeiten. Schade Spiegel, wieder nur Pressetexte abgeschrieben, ohne mit Nutzern zu sprechen.
3. Gefrustete Zynga-Spieler
Knallerbsin 27.06.2012
So erfolgreich kann der Algorithmus nicht sein. Sehr erhellend finde ich folgenden (englischsprachigen) Artikel Zynga's Unhappy Customers - Seeking Alpha (http://seekingalpha.com/article/314177-zynga-s-unhappy-customers) Die Spieler kehren Zynga nach kurzer Zeit den Rücken zu. Mit den derzeitigen Methoden kann man zwar einige Spieler kurzzeitig melken, aber eine nachhaltige Strategie sieht für mich anders aus.
4. sind Nutzerdaten den Aufwand wert ?
d.decas 27.06.2012
Zitat von sysopREUTERSUm von Facebook unabhängiger zu werden, eröffnet der Social-Gaming-Riese Zynga sein eigenes Spielernetz. Gleichzeitig will er sich für externe Entwickler öffnen. In Wahrheit geht es dabei nicht um neue, interessantere Spiele. Sondern darum, gigantische Mengen Nutzerdaten einzusammeln. http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,841135,00.html
wenn ich weiß, daß meine Daten gesammelt werden dann gebe ich nur das von mir preis das soziale Netzwerke benutzen können. Was nicht in die Öffentlickeit gehört behalte ich eh für mich und dann frage ich mich- der Kommunismus ist an dem Schwachsinn gescheitert alles über seine Bürger herauszubekommen, denn die DDR-Bürger waren nicht blöd und haben die Daten ebenso manipuliert wie wir sie heute auf facebook und Co. manipulieren.
5. Zynga = Jamba Linden Labs
Noctim 27.06.2012
Als leidenschaftlicher Zocker verachte ich Zynga aus tiefstem Herzen und kann nicht verstehen, dass der Konzern tatsächlich so erfolgreich läuft. Zynga sehe ich als einer der Hauptschuldigen an, welcher das Micropayment (und das davon abgewandelte Pay2Win) salonfähig gemacht hat. Für weniger Eingeweihte: Micropayment beschreibt das Bezahlen vieler kleiner Beträge für vereinzelte Vorteile/Währungen im Spiel, anstatt ein Vollpreisprodukt im Laden zu kaufen. Das Spiel ist grundsätzlich umsonst, aber für jede Kleinigkeit muss man eben echte Euros investieren, um halbwegs flüssig zu spielen. In Situationen, in denen man mit oder gegen andere Spieler spielt, können dadurch extreme Vorteile ausgenutzt werden. Der Bezahlende hat mehr Lebensenergie, macht mehr Schaden oder ist ist schneller als der "Gratis"-Spieler, der durch die Chancenlosigkeit ebenfalls zum Kauf von Spielgegenständen genötigt wird. Analog zu "echten" Spielen würde dies bedeuten, dass jemand in einem Schachspiel mit vier, statt mit einer Dame spielen dürfte oder bei Monopoly vom Start an alle Bahnhöfe besitzt. Oder bei Mensch ärgere dich nicht schon drei Männchen im "Häuschen" hat. Man zahlt, um zu gewinnen oder besonders toll auszusehen, nicht um zu spielen. Dieses "Geschäftsmodell" hat sich bereits auf Blockbuster-Franchises ausgebreitet, wie ein bösartiges Geschwulst. Downloadable Content Packs für exorbitante Preise (10 Euro für zwei Stunden Spielzeit), Itemshops (Diablo 3), Vanity-Items (ohne diese Gegenstände sieht dein Avatar einfach 'bescheiden' aus) oder Customization-Dienste (Charakteranpassung bei WoW). Fairerweise muss man sagen, dass auch der relativ schnell verblasste Second Life Hype seinen Teil dazu beigetragen hat. Trotzdem ist das Spielen als Tätigkeit durch dieses Umdenken mittlerweile in den Hintergrund getreten. Was zählt, sind Zahlen. Um diese Zahlen zu erreichen, setzt die Spieleindustrie auf folgende Faktoren: 1. Mach das Spiel so einfach wie möglich (große Zielgruppe) 2. Mach das Spiel billig (geringe Produktionskosten) 3. Setze auch auf Frauen (Wachstumsmarkt) 4. Sei so bunt wie möglich (Casino-Effekt) 5. Lieber neu machen, als verbessern (Großes Portfolio, größere Zielgruppe) 6. Füge irgendwas mit Cloud, Mobile und Social Media ein (Nutzer können ihren Status "sharen"/prahlen) 7. Erfinde eine Ingame-Währung, die man nur über echtes Geld bekommt. Auch Firmen wie Sevengames (Pro 7), Bigpoint, Gameforge etc. setzen genau auf dieses Modell, mittlerweile sogar mit A-List-Lizenzen (DC Comics, Siedler, Command & Conquer etc.). Das Manko: Die Qualität lässt dramatisch nach. Die Spiele sind inhaltlich nur noch ein Schatten ihrerselbst, die Story wird verhunzt und am Ende zahlt man sogar mehr, als für ein Vollpreisspiel.
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Soziale Netzwerke
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Xing (früher OpenBC) wurde 2003 von Lars Hinrichs gegründet. Nach eigenen Angaben hat Xing über 11,7 Millionen Mitglieder (Stand: Dezember 2011), etwa acht Prozent haben einen kostenpflichtigen Premium Account. Bei Xing geht es vor allem um berufliche Kontaktaufnahme. Mehr zu Xing auf der Themenseite...
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Ehssan Dariani hat die Studenten-Community StudiVZ 2005 gegründet. Zuerst investierten Lukasz Gadowski und Matthias Spiess in StudiVZ, später finanzierten es vor allem die Gebrüder Samwer - bekannt für die Klingeltonfirma Jamba - und der Venture-Capital-Arm des Holtzbrinck-Verlags ("Die Zeit", "Handelsblatt"). Im Januar 2007 übernahm Holtzbrinck StudiVZ. Derzeit haben die Plattformen studiVZ.net, schuelerVZ.net und meinVZ.net nach eigenen Angaben rund 17,4 Millionen Nutzer (Stand: Januar 2011). Mehr zu StudiVZ auf der Themenseite...
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