Von Helmut Merschmann
Auf dem Sofa die Couch-Kartoffel - vor dem Computer der Avatar. So sieht die Realität im Wohnzimmer aus. Entweder lässt man sich faul vom Fernsehen berieseln oder daddelt wie besessen am Computer rum. Zwischen beiden Aggregatzuständen liegen meist nicht bloß ein paar Meter Teppichstrecke, sondern auch etliche Lebensjahre. Gerade die 14- bis 29-Jährigen hält es immer weniger vor der Glotze. In den USA ist ihr Anteil unter den männlichen Fernsehzuschauern um zwölf Prozent zurückgegangen. Grund genug für die TV-Anstalten, sich auch am Computer breit zu machen: mit PC- und Online-Spielen zu TV-Serien.
"Dem Täter auf der Spur - Kannst du den Fall lösen? Im ersten Handy-Krimi kannst du zeigen, was du von Conny & Bernie gelernt hast!" So versucht Sat.1, junge Zuschauer der Nachmittagsserie "Niedrig und Kuhnt" für ein Handy-Spiel zu gewinnen. Mit 4,99 Euro sind sie dabei und können mithelfen, den "Tod im Strandbad" aufzuklären. Martin Hoffmann, Vorstandsvorsitzender der verantwortlichen Produktionsfirma MME Moviement, verriet auf den Gamestagen Berlin-Brandenburg, dass auf diese Weise fast 100.000 Euro eingespielt wurden. Für seine Firma sind das Peanuts. Doch gemessen an der Aufmerksamkeit, die die 20.000 Kids auf Schulhöfen und Sportplätzen unter Ihresgleichen entfachen, ist der Erfolg kaum mit Gold aufzuwiegen.
Spiel zum Film oder Film zum Spiel?
Die neuen Crossmedia-Strategien der TV-Anstalten nehmen zusehends Computerspiele ins Visier. Dabei geht es nicht so sehr ums große Geldverdienen, als darum, bekannte Fernseh-Marken in die Spielewelt zu transportieren und sich das Interesse junger Konsumenten zu sichern. Das Kino hat es vorgemacht: Viele Blockbuster-Filme aus dem Action-, Science-Fiction- und Fantasy-Fach wurden von einem Computerspiel begleitet. Umgekehrt sind aus Game-Hits wie "Tomb Raider" erfolgreiche Filme entstanden. "King Kong", das Spiel zum gleichnamigen Film von Peter Jackson, hat sich weltweit fünf Millionen Mal verkauft. Zum Einführungspreis von 59 Dollar – ein äußerst lukratives Geschäft.
An solche Kassenerfolge ist beim Fernsehen nicht zu denken. Die erfolgreichsten Games sind hier Adaptionen international vermarkteter Serien wie "CSI", "24" oder "Lost". Ein deutsches Pendant von internationaler Bedeutung wäre allenfalls mit "Derrick" möglich. Doch das 2004 zum Zeichentrickfilm erschienene Spiel hat sich genauso wenig international durchgesetzt wie der Film. Gleichwohl ist der deutsche Binnenmarkt nicht uninteressant. Auf Plattformen wie Sevengames.de, dem Spiele-Ableger von ProSieben, lassen sich Games zu TV-Serien wie "Stromberg – Büro ist Krieg" für 19,95 Euro herunterladen. Bei Sat1spiele.de kann man kostenlos "Deal or not deal" online zocken.
Entwicklungskosten in Millionenhöhe
Die Sender lassen sich das einiges kosten. Für die Entwicklung eines Online-Spiels zur Talent-Show "Popstars" (Motto: "Hier bist du der Star") ließ ProSieben einige Millionen Euro springen. Innerhalb der ersten drei Monate wurden 250.000 Registrierungen gezählt. 70.000 Spieler bilden momentan die "aktive Nutzerbasis" und verbringen durchschnittlich 1,3 Stunden am Tag mit dem Gratisspiel. Mittels In-Game-Advertising refinanziert ProSieben seine Unkosten, denn "Marken funktionieren im virtuellen Raum sehr gut", berichtete Georg Broxtermann von SevenOne Intermedia auf den Gamestagen.
Für kleinere Entwicklerstudios sind Fernsehsender gute Auftraggeber. Zu "Verliebt in Berlin", der erfolgreichsten deutschen Telenovela, hat das Berliner Studio Radon Labs ein entsprechendes Spiel produziert. Binnen vier Monaten und mit einem Budget von lediglich 120.000 Euro entstand ein Adventure-Game, das sich zum Stückpreis von 39 Euro ungefähr 25.000 Mal verkaufte. Ohne den Quotenhit im Fernsehen hätte das niemals funktioniert. Interessant daran: Nicht traditionelle Hardcore-Gamer, sondern ganz normale Serienzuschauer mit großem Interesse an der Geschichte um das hässliche Entlein Lisa Plenske griffen zum Computerspiel.
Die Zuschauer sollen aktiv mitmachen
Selten starten TV-Games parallel zur Serie. Erst wenn sichergestellt ist, dass die Fernseh-Soap beim Zuschauer ankommt, meist nach der ersten Staffel, gerät die Merchandising-Maschinerie ins Rollen. Dann überschwemmen Bücher, Soundtracks und Spiele den Markt. Auf der Grundlage einer eingeführten Story, festen Charakteren und bekannten Kulissen fällt die Produktion eines Games nicht weiter schwer. Meist stehen sogar die Original-Schauspieler für die Synchronisation zur Verfügung, um Authentizität und Identifikation zu verstärken.
Dies kann man Medienkonvergenz nennen, ein Zusammenwachsen der Fernseh- und Spieleindustrie. Mit den Worten von Georg Broxtermann: eine "Synergie von Serie, Spiel und Werbepause". Und man kann feststellen, dass die Teppichstrecke zwischen Fernsehgerät und Computer immer kürzer wird. Beim künftigen Internet-TV (IPTV) könnte sie sogar ganz entfallen. Schon kursieren Pläne, junge Web-2.0-Communitys in die Produktion von TV-Games einzubinden. Mit "Beyond the Red Line" hat die Modding-Szene bereits ein Spiel, das sich an "Star Trek" anlehnt, entwickelt. Umgekehrt kann man beim Online-Spiel "Command & Conquer" anderen Spielern beim Spielen zusehen. Offenbar wird künftig auch das Zuschauerverhalten konvergieren: Dann sitzt ein Avatar statt einer Kartoffel auf der Couch.
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