Von Stefan Schultz
Beißendes Neonlicht, gittergesäumte Korridore. Ein EKG piept leise vor sich hin. Ein Mann mit Brille und minzgrünem Overall blickt aus trüben Augen in eine verwackelte Kamera. Eine Spritze gleitet zu Boden. Jemand schreit: "Come here, you project puppy!" Ein Krankenpfleger wird gewürgt. Blut tropft auf weiße Kacheln. Wahnsinniges Lachen. Schwarzblende.
"This product is not yet rated."
Mit diesem Satz endete bereits im April der Teaser zum Spiel "Manhunt 2". Auch jetzt, da das Spiel bald in die Läden kommen soll, hat dieser Satz Bestand. Denn "Manhunt 2", angekündigt für PlayStation 2, PlayStation Portable und Nintendo Wii, hat vom British Board of Film Classification (BBFC) keine Altersfreigabe bekommen. Das britische Gegenstück zur deutschen USK hat "Manhunt 2" damit für den legalen britischen Markt gesperrt.
Andere Länder ziehen nach
Inzwischen haben auch Irland, Australien und Neuseeland "Manhunt 2" die Startgenehmigung entzogen. John Kelleher von der Irish Film Censor's Office (IFCO) sagte dem Radio-Sender RTE, der "gesamte Kontext des Titels besteht aus Töten".
In den USA wurde "Manhunt 2" mit der Alterskennzeichnung "Adults Only" (AO) gebrandmarkt - was praktisch der deutschen Indizierung gleichkommt: Das Spiel darf nun in den USA nicht mehr beworben und nur noch an über 18-Jährige abgegeben werden.
Zudem weigern sich große Kaufhausketten wie Wal-Mart, Titel mit AO-Freigabe anzubieten - was die US-Verkaufszahlen empfindlich herabsenken dürfte: In den USA gehen allein in Wal-Mart-Filialen rund ein Viertel aller Videospiele über die Theke. Auch Nintendos Hauspolitik erlaubt keine Adults-Only-Spiele, was das Ende von "Manhunt 2" für die Wii bedeuten dürfte.
Kriterien der britischen Zensurbehörde
Doch warum dieser Aufruhr? Was unterscheidet "Manhunt 2" von Spielen wie "Resident Evil" oder dem nicht minder brutalen Ego-Shooter "FarCry", der in Frankreich, England und Holland sogar ab 16 in den Handel gekommen ist?
Die englische Prüfstelle BBFC kritisierte vor allem den hohen Brutalitätsgrad, den Realismus der Szenen, in denen man Menschen tötet, sowie den "verschärften Sadismus", der das "gesamte Spiel" präge. BBFC-Geschäftsführer David Cooke sagt, die Verweigerung der Altersfreigabe sei eine ultima ratio gewesen, die darauf gründe, dass die gesamte Spielewelt von "unvertretbarer Gefühlskälte" und "distanzloser Gewaltverherrlichung ohne jeglichen Kontext" geprägt sei.
Die Kriterien, die die BBFC anlegt, lassen sich nach diesen Angaben unter drei Aspekten zusammenfassen:
1. Virtuelle Gewalt gegen Menschen
In England liegt das letzte Totalverbot für ein Spiel bereits zehn Jahre zurück: 1997 verbot die BBFC das Autorennspiel "Carmageddon - Fahr zur Hölle!" der Firma Stainless Software (heute "Stainless Games"). In dessen ursprünglicher Version konnte man mit dem Auto Fußgänger überfahren. Viele TV-Berichte zum Thema "Gewalt in Computerspielen" stilisierten "Carmageddon" damals neben "Doom" zum Musterbeispiel für gewalttätige PC-Spiele.
Die Entwickler wurden für das Spiel mehrfach verklagt und schwächten den Gewaltgrad des Spiels schließlich ab, indem sie Menschen durch Zombies und Aliens ersetzten und das spritzende Blut grün einfärbten. Für die entschärften Versionen gab es allerdings sogenannte Blood Patches, mittels derer das Spiel wieder in den Ursprungszustand versetzt werden konnte.
2. Fehlende moralische Rechtfertigung für das Töten von Menschen
Es gibt aber auch Videospiele, in denen man Menschen tötet und die trotzdem nicht verboten sind. Das Kriegsspiel "Call Of Duty" beispielsweise. Im Unterschied zu "Manhunt 2" - und auch schon seinem Vorgänger "Manhunt" - tötet der Spieler in den allermeisten dieser Spiele jedoch die "Bösen", sprich: diejenigen, die gesellschaftlich als moralisch verwerflich angesehen und damit zu einem gewissen Grad entmenschlicht werden.
In "Call Of Duty" spielt man zum Beispiel einen Soldaten der Alliierten, der Nazis regelrecht abschießt. Wäre das umgekehrt, wäre das Spiel vermutlich ebenso verboten wie "Manhunt".
Man könnte also argumentieren, dass solcherlei moralische Rechtfertigungen für das virtuelle Töten vornehmlich dazu dienen, die eigene Lust am Sadismus zu kaschieren. Man spielt Spiele wie "Call Of Duty" oder "Godfather" sicherlich mehr aus der Lust am Überschreiten von Grenzen als aus der Motivation heraus, das Böse zu vernichten. Ebenso, wie man einen Boxkampf weniger aus Interesse an der sportlichen Leistung guckt, als aus der Lust an wetteifernder Gewalt.
Fakt ist: In "Manhunt 1" fehlt diese moralische Rechtfertigung für die eigene Lust am Sadismus. Die moralische Struktur der Geschichte gibt dem Spieler keine gesellschaftlich geduldete Rechtfertigung zum Anwenden von Gewalt. Im ersten Teil übernimmt der Spieler die Rolle eines Ex-Knackis, der sich an seine Opfer heranschleicht und sie unter anderem mit der Plastiktüte erdrosselt. Im zweiten Teil spielt man, so weit bekannt, einen Wahnsinnigen, der aus einer psychiatrischen Anstalt ausbricht.
3. Fehlende ironische Brechung
Es gibt Gewaltdarstellungen, die explizit sind, sich aber gleichzeitig durch Ironie von dieser Darstellung distanzieren. Ein Beispiel hierfür sind die früheren "Mortal Kombat"-Spiele, in denen die Gewalt durch comic-hafte Übertreibung ironisch gebrochen ist. So hat man beispielsweise am Ende des Kampfes die Wahl, seinen Gegner mit einer speziellen Tastenkombination umzubringen. Die eigene Spielfigur verwandelt sich dann beispielsweise in einen fauchenden Drachen, der seinem Gegner die obere Hälfte des Körpers abbeißt.
Schon in "Manhunt 1" fehlte eine solche ironische Brechung. Die Meuchelszenen sind hier so realistisch wie möglich gehalten. Von ihrer Ästhetik ähneln sie den Snuff-Filmen, in denen es darum geht, Morde zum Zweck der Unterhaltung filmisch aufzuzeichnen.
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