Insgesamt 45 Tage hatten die Teilnehmer des Wettbewerbs "Bring Ideas To Life" Zeit, um Geschäftsideen für die virtuelle Welt von "Second Life" zu entwickeln - und erfolgreich umzusetzen. Nun steht das Sieger-Team fest.
Alan Ross und seine Team-Partnerin Paola Capocasa haben den Wettbewerb für sich entschieden. Die Erfindung der beiden, der "FinderBot", steht orientierungslosen Zeitgenossen in "Second Life" bei. Das virtuelle Gerät in Form einer fliegenden Suppenschüssel gibt vollautomatisch Auskunft zu Orten von Interesse - und bringt interessierte Avatare bei Bedarf gleich zu ihrem Reiseziel.
SPIEGEL ONLINE: Glückwunsch zum Wettbewerbssieg. Wie haben Sie denn die Jury überzeugt?
Ross: Wir haben gezeigt, dass wir einen guten Sinn fürs Geschäft hatten, vor allem im Bezug auf virtuelle Welten. Wir haben uns die Wirtschaft von "Second Life" angesehen und uns entsprechend angepasst. Zum Beispiel haben wir als einziges Team darauf hingewiesen, dass es bei "Second Life" einen Knick im US-Dollar-Umsatz gegeben hat - und das obwohl sich alle einig sind, dass "Second Life" und virtuelle Welten ein Wachstumsmodell sind. Wir müssen also unsere Strategie ändern.
SPIEGEL ONLINE: Welche Strategie kann denn funktionieren?
Ross: Wir müssen eher langfristig denken. In Fall unseres "FinderBot" geht es darum, sich von der kurzfristigen Perspektive zu verabschieden, die Bots einfach zu verkaufen. Stattdessen müssen wir langfristige Beziehungen mit Kunden aufbauen.
SPIEGEL ONLINE: Sie haben durch den Wettbewerb viele Konzepte kennen gelernt. Was ist wichtig beim Business in "Second Life"?
Ross: Entscheidend ist die Frage, welche Geschäftsmodelle reale Einnahmen generieren, echte Dollars. Es gibt nur vergleichsweise wenige Menschen, die viel reales Geld in "Second Life" gemacht haben.
SPIEGEL ONLINE: Ist das ein Problem der Architektur von "Second Life" - oder von virtuellen Welten im Allgemeinen?
Ross: Vor allem ein Umstand hat dafür gesorgt, dass "Second Life" noch nicht zu einem Platz geworden ist, wo viele Menschen viel Geld machen: die hohe Einstiegshürde für Nutzer. Wenn Sie im Moment bei "Second Life" mitmachen wollen, ist das ein komplizierter Prozess: Sie müssen eine Hochgeschwindigkeits-Internetverbindung haben, sie müssen sich die Software herunterladen, sie müssen sich einen Benutzernamen holen… Im Gegensatz dazu waren erfolgreiche Online-Geschäftsmodelle immer sehr einfach. Spätestens wenn man sich einen Benutzernamen geholt hat, kann man loslegen.
SPIEGEL ONLINE: Sie machen Schwierigkeiten beim Zugang für die schleppenden Geschäfte in "Second Life" verantwortlich. Viele andere Geschäftstreibende klagen auch darüber, dass die Architektur von "Second Life" ihre Geschäftspläne zu stark begrenzt.
Ross: Das sagt eigentlich jeder - und zwar zu Recht. Die Architektur und die Programmiersprache von "Second Life" setzen sehr enge Grenzen dafür, was man machen kann. Aber davon sollten sich die Leute nicht abschrecken lassen.
Ross: Bis jetzt ist der "Second Life"-Betreiber "Linden Labs" ein Quasi-Monopolist. Die haben einen guten Job gemacht, sind aber einfach begrenzt in ihren Ressourcen. Was wir brauchen, sind offene Standards für virtuelle Welten. Dann können verschiedene Anbieter verschiedene Welten kreieren, die alle interoperabel sind. Dann werden wir die Nutzerzahl explodieren sehen.
Das Interview führte Christoph Seidler
© SPIEGEL ONLINE 2007
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung der SPIEGELnet GmbH