SPIEGEL ONLINE: Hat das Spiele-Entwickeln damals 1995, als Sie angefangen haben, mehr Spaß gemacht? Heute sind die Budgets gigantisch, die Teams riesig…
Gregory Zeschuk: Aber die möglichen Erfolge sind auch größer. Ein Spiel wie " Halo 3" kann heute in Sachen Durchschlagskraft mit so etwas wie dem neuesten "Harry Potter" konkurrieren. Nicht nur finanziell. Mehr Menschen als je zuvor spielen unsere Sachen, die verschiedensten Leute. Filmstars und Profisportler sagen uns "Hey, ich habe 'Jade Empire' gespielt" oder "Knights of the Old Republic", und das verblüfft uns immer noch.
SPIEGEL ONLINE: Sind Spiele also schon Mainstream?
Zeschuk: Noch nicht ganz. Nintendos Wii ist auf jeden Fall ein Schritt in diese Richtung. Spiele stehen vor der Herausforderung, dass wir alle noch ein bisschen in einer Blase stecken. Wir haben noch ein Stück Weg vor uns. Das wird auch auf anderen Plattformen passieren - deshalb machen wir jetzt auch Handheld-Spiele. Es gibt 40 Millionen Nintendo DS auf der Welt. Online-Rollenspiele sind riesig inzwischen. Und Online "casual games", Kartenspiele zum Beispiel, locken die meisten Spieler an. Online-Poker - das ist schon Mainstream.
SPIEGEL ONLINE: Aber bringen solche "casual games" die Branche vorwärts?
Zeschuk: Nein. Mich jedenfalls interessieren sie nicht. Das ist nicht unsere Stärke bei Bioware. Mein Geschmack ist etwas fortgeschrittener. Solche Spiele könnten aber ein Tor öffnen, und die Wii könnte einen Weg zu neuen Zielgruppen ebnen. Die Leute werden ein Jahr lang schlichte Sachen spielen und dann sagen "vielleicht probiere ich mal etwas Komplizierteres aus", und dann noch etwas Komplizierteres, und am Ende sind sie da angekommen, wo wir hinwollen, was die Komplexität angeht.
SPIEGEL ONLINE: Die Wii ist also ein Trojanisches Pferd?
Zeschuk: Das hoffe ich!
SPIEGEL ONLINE: Ihre Spiele sind das Gegenteil von "casual" - lang, komplex, mit vielen unterschiedlichen Handlungssträngen. Sind Spiele ein gutes Medium zum Geschichtenerzählen?
Zeschuk: Das beste, finde ich. Weil sie extrem persönlich sein können. Wenn Sie ein Buch lesen oder einen Film sehen, ist die Geschichte nicht ihre. Aber wenn sie ihre eigene Spielfigur erschaffen, alles selbst festlegen, Entscheidungen treffen...
SPIEGEL ONLINE: Ein Beispiel?
Zeschuk: Am Anfang von "Mass Effect" kann man entscheiden, ob man ein Kriegsheld sein möchte oder eine irgendwo im All geborene Figur. Ich habe beim ersten Mal den Kriegshelden genommen. Wenn man dann eine Militärbasis auf einem der Planeten betritt, gibt es eine Figur, die plötzlich sagt, "Hey, Sheperd! Dich kenne ich doch, wir waren zusammen auf diesem Schiff das zerstört wurde, ich bin der einzige andere Überlebende!" Wenn man aber die andere Spielfigur ausgewählt hat, ist der gleiche Mann nur irgendein Feind. Das war für mich ein äußerst persönlicher Moment. Oder wenn man sich entscheiden muss - helfe ich den Waisenkindern oder nicht? Das ist persönlich, und deshalb sind Spiele das mächtigste Medium zum Erzählen von Geschichten.
SPIEGEL ONLINE: Besteht nicht ein fundamentaler Widerspruch zwischen Freiheit für den Spieler und einer zusammenhängenden Geschichte?
Zeschuk: Den gab es mal. Jetzt sind wir in einer Übergangsphase. Nichtlineares Erzählen ist jetzt möglich. Wenn die Story aufgeht, ist das unglaublich, magisch. Ich will nicht behaupten, dass uns das schon mal ein ganzes Spiel hindurch gelungen sei, aber wir haben es in Teilstücken unserer Spiele geschafft. "Mass Effect" gelingt das besser als allen unseren vorigen Spielen. Man braucht keine festgelegte Abfolge, um eine Geschichte zu erzählen. Man braucht nur einen Anfang und ein Ende. Und eine Mitte. Das Schwierigste ist, dafür zu sorgen, dass die Mitte einen Sinn ergibt, wenn man keine feste Abfolge hat.
SPIEGEL ONLINE: Aber sie haben immer noch Entscheidungsbäumchen - drei Wahlmöglichkeiten, man nimmt eine und die führt einen auf den nächsten Story-Zweig und so weiter. Das ist noch keine Freiheit, oder?
Zeschuk: In "Mass Effect" haben wir noch mehr getan. Je nachdem, wie sie etwas machen - ob sie rücksichtslos vorgehen oder friedfertig - verändern sich Ihre Wahlmöglichkeiten. Wenn Sie sehr erbarmungslos sind, bekommen Sie keine mehr von den guten Wahlmöglichkeiten. Das ist wie das Jüngste Gericht - am Ende blickt das Spiel in ihre Seele und sagt "diese Dinge kannst Du tun, das steckt in Deiner Figur". Wenn man es am Ende einfach komplett umdrehen könnte, wäre das nicht richtig.
SPIEGEL ONLINE: Sehen Sie eine Zukunft, in der eine künstliche Intelligenz die Geschichte erzählt?
Auf anderen Social Networks posten:
HilfeLassen Sie sich mit kostenlosen Diensten auf dem Laufenden halten:
| alles aus der Rubrik Netzwelt | Twitter | RSS |
| alles aus der Rubrik Spielzeug | RSS |
| alles zum Thema Gamers' Corner | RSS |
© SPIEGEL ONLINE 2007
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung der SPIEGELnet GmbH