Zeschuk: Das wäre toll, aber ich bin nicht sicher, ob das in meiner Lebenszeit noch geschieht. Das wäre fast wie der Turingtest, wenn eine Maschine Sie überzeugen muss, dass sie in Wirklichkeit ein Mensch ist. Die Möglichkeit besteht schon, wenn man Kriterien einbauen würde, wenn man sagen könnte, "hier ist die Bandbreite der Möglichkeiten, Computer, erledige Du den Rest" - aber so gut sind unsere Werkzeuge noch nicht. Spiele bauen immer noch nur Illusionen auf. Sie werden immer überzeugender, und es gibt manchmal schon echte Zufälligkeit, echte Variationsmöglichkeiten. Aber wir haben immer noch nicht die Macht, etwas wirklich Einzigartiges, von allem anderen Unabhängiges, völlig Unvorhersehbares zu schaffen. Das ist sehr schwer.
SPIEGEL ONLINE: Ein anderer wichtiger Aspekt des Erzählens: Charakterentwicklung. Es scheint da unter Game-Entwicklern zwei Positionen zu geben: Tim "Monkey Island" Schafer sagt, die Spielfigur ist bereits jemand, und Du als Spieler steigst hinein und musst dich mit der voreingestellten Persönlichkeit auseinandersetzen. Gabe "Half Life" Newell sagt, die Spielfigur ist eine leere Hülle, und was hineinkommt ist die Persönlichkeit des Spielers...
Zeschuk: Wir sind da in der Mitte. Sie sind die Person, Sie treffen die Entscheidungen. Aber es gibt einen Möglichkeitsrahmen. Sie können nett sein oder gnadenlos. Wir glauben, dass das realistisch ist: Wir alle sind die Summe aller Entscheidungen unseres Lebens - und unserer Erfahrungen. Die zu sammeln macht Sie zu dem, was Sie sind.
SPIEGEL ONLINE: Muss ein gutes Spiel die Möglichkeit bieten, sich absolut böse zu verhalten?
Zeschuk: Nein. In "Mass Effect" geht das nicht. Wir setzen Sie auf einen Pfad, Ihre Mission ist es, die Galaxie zu retten. Wie Sie das machen, hängt von ihnen ab. Aber wenn Sie furchtbar böse wären, würden Sie sich vermutlich mit dem Bösewicht verbünden und alle umbringen. Das ermöglichen wir nicht. Das ist nicht die Geschichte, die wir erzählen wollen.
SPIEGEL ONLINE: Spielen die meisten Menschen denn lieber den Guten oder lieber den Rücksichtslosen?
Zeschuk: Wir haben ein paar Daten zu der Frage, und es scheint recht gemischt zu sein. Wir haben schon die ganze Bandbreite gesehen. Viele machen beides. Ältere, reifere Spieler tendieren dazu, eher die Guten zu spielen, jüngere Spieler drücken mehr auf die Tube, spielen eher die Rebellen oder wollen der Bösewicht sein. Aber es gibt viel Variation.
SPIEGEL ONLINE: Eine weitere unverzichtbare Zutat für eine Geschichte ist ein Konflikt - das könnte unerwiderte Liebe sein oder ein Eltern-Kind-Konflikt - aber in Spielen ist es dann aus irgendeinem Grund doch fast immer ein bewaffneter Konflikt...
Zeschuk: Wir denken darüber viel nach in letzter Zeit, und ich weiß, dass viele andere das auch tun. Kann man ein Spiel ohne Schießen machen? Die Sache ist die: Uns ist noch kein Mechanismus eingefallen, um die Leute zum Weiterspielen zu bringen. Vielleicht waren unsere Geschichten einfach noch nicht gut genug. Das Konzept unerwiderter Liebe würde eine "Mass Effect"-artige Methode verlangen, Konversation und Dialog. Das Seltsame an Videospielen ist: Sachen wie festgelegte Speicherpunkte existieren immer noch, und zwar, weil die Nintendo-Konsolen vor 20 Jahren oder mehr keine Festplatten hatten und man sonst nirgends hätte speichern können. Jetzt bräuchten wird das nicht mehr, haben es aber allen Spielern beigebracht. Das ist symptomatisch. Aber jetzt stehen wir an einer Weggabelung. Wir haben die Technologie, eine Plattform, um Geschichten zu erzählen, wir können tolle Figuren erschaffen, wir haben gute Synchronsprecher - warum nicht einfach mal eine Geschichte spielen und den Kampf weglassen?
SPIEGEL ONLINE: Steht die Branche sich also selbst im Weg?
Zeschuk: Wir haben aus kommerziellen Gründen eine ganze Generation geschaffen, die diese Fingerfertigkeits-Herausforderungen sucht - und daran hängen wir jetzt fest. Aber wir versuchen, das zu erweitern. Unsere Spiele sind mehr als reines, geistloses Knöpfedrücken. Trotzdem assoziieren die meisten Leute das nach wie vor mit Spielen - an Spiele, die einen zum Planen, Denken, Strategien Entwickeln zwingen, denkt keiner, an Spiele wie "Civilization". Ich wüsste sehr gern, wann das Problem gelöst wird und von wem. Weil ich glaube, dass genau das uns endlich wirklich in den Mainstream bringen könnte. Vielleicht macht die Wii das gerade. So lange wir so schwierig zu bedienende Interfaces haben, ist das Spielen für viele Leute einfach zu mühsam. Das ist der Vorteil der ganzen "casual games" - man kann leicht einsteigen.
SPIEGEL ONLINE: Und der Nachteil?
Zeschuk: Der Nachteil ist, dass sie als Unterhaltung einfach nicht so fesselnd sind. Ein toller Film oder eine tolle Geschichte sind besser, als Klötzchen aufeinander zu stapeln. Oder Wörter zu buchstabieren.
Das Interview führte Christian Stöcker
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