Erste Spielszenen vermitteln ohnehin eines bereits mit Gewissheit: Der Witz und die Spezialeffekte des "Ghostbusters"-Universums machen sich prima in der Welt eines Videospiels. Etwa wenn man durch die wunderbar inszenierten Lesezimmer der New Yorker Stadtbibliothek auf Geisterjagd geht. Sind zuerst nur einzelne Bücher besessen und bewegen sich kaum merklich im Regal hin und her, tobt eine Tür weiter ein Irrenhaus von schwebenden Tischen, Stühlen, Lampen und Folianten, die mit Protonen-Strahlern gebändigt werden wollen.
Auf dem Weg in die Büchereiarchive im Keller dann Tempowechsel. Im Schleichgang steuert man durch dunkle Flure. Doch plötzlich schnellt von vorne ein ganzes Bücherregal direkt vor die Füße. Und noch eins von links. Dann Sackgasse. Das sind schon beinahe Schreckmomente à la "Condemned" oder "Bioshock". Wie seinerzeit die Filme spielt eben auch das Spiel mit dem Horror-Genre. Doch gleich im nächsten Moment verwandelt ein Ghostbusters-typischer Witz das erschrockene Einatmen in ein gelöstes Lachen.
Den Humor der Filme können die Produzenten allen Fans schon allein deshalb mit Handschlag versprechen, weil Dan Aykroyd offensichtlich einen enormen Anspruch an "Ghostbusters 3" hat. Dies mündet in einen nicht enden wollenden Strom neuer Ideen, Anregungen, Plotänderungen und Detailwünsche. "Das Spiel ist eine große Sache für Dan. Ghostbusters ist einfach sein Baby, sein ganz eigenes Universum", beschreibt es John Melchior. "Ein Telefonat mit Dan bringt schnell mal 83 neue Level-ideen hervor."
"Ghostbuster: The Video Game " spielt im Jahr 1991
Vielleicht ist das der Grund, warum sich bisher noch alle Beteiligten weitgehend zur Story ausschweigen. So viel ist trotzdem sicher: "Ghostbuster: The Video Game" ist vollständig im New York des Jahres 1991 angesiedelt, spielt zwei Jahre nach dem Niedergang des düsteren Prinzen Vigo, der in "Ghostbusters 2" das Manhattan Museum Of Art in eine dicke rosa Schleimschicht gehüllt hat. Und natürlich droht dem Big Apple auch dieses Mal wieder der Gespenster-GAU.
Dem fadenscheinigen Geistermob rücken die Ghostbusters natürlich wieder mit ihren vertrauten Waffen zu Leibe. Das sperrige schwarze Proton-Pack auf dem Rücken versorgt noch immer den Strahler mit Energie, der außer seinem blitzähnlichen Fangstrahl auch noch eine Einstellung für einen breit streuenden Shockblast und einen Elektro-Beam besitzt, der Geister einfriert. Die drei alten Recken helfen uns, indem sie Geisterfallen in Position werfen oder verwundete Kollegen wiederbeleben. Und ohne die Hilfe ihrer Capture-Beams lässt sich später kaum ein größerer Geist besiegen.
In jedem Level wartet mindestens ein solch dicker Geist als "Endgegner". Im Bibliothekslevel, das wir gesehen haben, ist dies der Geist einer alten Bibliothekarin, der beim Showdown mehrere hundert Bücher zu einem literarischen Schwergewicht formt. Beeindruckend, wie geschickt die Geister ihre Umgebung nutzen: Je stärker der Geist, desto leichter kann er sich aus allen möglichen Gegenständen und Objekten zusammensetzen. Und während "normale" Geister anfangs nur isoliert angreifen, kombinieren sie im weiteren Verlauf des Spiels ihre Fähigkeiten untereinander und sind in der Lage, die komplett interaktive Umgebung immer schlauer für Angriffe und zum eigenen Schutz einzusetzen.
Mit vereinten Kräften
Bleibt noch eine Frage: Warum kommen die Geisterjäger ausgerechnet jetzt zu einem neuen Abenteuer zusammen? Es naht kein rundes Jubiläum, und ein dritter Kinofilm ist auch nicht geplant.
"Es ist wohl einfach eine Verkettung glücklicher Umstände", erklärt John Melchior. Er habe schon seit "mindestens sechs Jahren über die Ghostbuster-Sache" nachgedacht. Als dann vergangenes Jahr Terminal Reality mit einer kleinen Demo auf der Bildfläche erschien, war er sofort Feuer und Flamme. Denn die war so überzeugend, dass Sierra und Terminal Reality beschlossen, ihre Kräfte zu bündeln und das Spiel gemeinsam zu entwickeln. "Mit Next-Gen-Konsolen können wir jetzt endlich Special Effects wie in einem Blockbuster von 1984 verwirklichen", scherzt Melchior. Ohne größere Probleme war auch die offizielle Lizenz von Sony Pictures besorgt, die enthusiastisch einem Prototypen zustimmten. Den bekamen Dan Aykroyd und Harold Ramis vorgeführt und waren ebenfalls sofort begeistert.
Dann tauchte Anfang dieses Jahres In-Game-Footage eines "Ghostbusters"-Spiels auf YouTube auf. Dumm nur: "Das war nicht von uns! Aber zehn Minuten Panik und einige Telefonate später war die Welt wieder in Ordnung", lacht Drew Haworth. Die Filmchen waren zusammengeschnitten aus nicht lizenziertem Material der slowenischen Software-Schmiede Zoot Fly – und Sonys Anwälte sorgten dafür, dass sie schnell wieder entfernt wurden.
Nichtsdestoweniger wurde im Netz intensiv über Ghostbusters diskutiert. Die Fans sind also auch 18 Jahre nach dem zweiten Teil noch heiß. Heiß auf Slimer, auf Proton-Strahler und Ecto 1, heiß darauf, in den Straßen von New York auf Geisterjagd zu gehen, und natürlich darauf, endlich das alte Trio wieder zu erleben. Ein bisschen werden wir uns noch gedulden müssen. Denn das Spiel ist erst für Herbst 2008 angekündigt.
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