Von Oliver Klatt
Wohl wahr. Daheim auf dem Sofa, im Schutz des Wohnzimmers, gibt es jedoch kaum ein Spielerlebnis, das es an Intensität mit einem guten Survival- Horror-Game aufnehmen kann. Obwohl ich weiß, dass ich den Fernseher jederzeit ausknipsen und an die frische Luft gehen kann – aus dem Keller in die Sonne. Das Spiel ist aus, und alle Monster sind verschwunden.
Aber wie fühlt sich das an, wenn man zwei Jahre an einem Spiel wie "Condemned 2" arbeitet und tagein, tagaus von verstümmelten Körpern und Monstern umgeben ist? Was macht das mit einem?
"Du stumpfst ab", gesteht der Spieldesigner, dann schnellt seine Hand nach vorne: "Aber versteh mich nicht falsch: Reale Gewalt, wie ich sie in den Nachrichtenbildern aus Kriegsgebieten zu sehen bekomme, macht mir immer noch eine Heidenangst. Ich kann nur keinen Horrorfilm mehr ansehen, ohne dabei an etwas anderes zu denken als an die Technik und die Tricks, mit denen da gearbeitet wird."
Schön, wenn man Fiktion und Realität so klar auseinanderhalten kann, denke ich mir. Ob die Spieler von "Condemned 2" dazu auch in der Lage seien, frage ich ihn noch. "Davon bin ich fest überzeugt." Das ist seine knappste Antwort.
Angst, made in Japan
Ich bin alleine zu Hause, draußen ist es Nacht. Ich suche aus meiner Sammlung alte Spielstände von "Silent Hill 2" und "Forbidden Siren" heraus. Und fange an zu spielen.
Immer wieder erkenne ich die Quellen des Grusels, aber immer mehr merke ich auch: Ich bin noch nicht auf dem Grund meiner Fragen angelangt, ich muss tiefer bohren. Warum, zum Beispiel, kommen eigentlich so viele der besten Horrorspiele aus Japan?
Auch Frank Rooke inspirieren am meisten die Spiele der "Resident Evil"-, "Project Zero"- und "Silent Hill"-Reihen. Alles japanische Titel. Es hilft nichts: Ich muss mich erneut an einen Spezialisten wenden.
Diesmal frage ich Chris Pruett. Der Kalifornier ist studierter Japanologe und hat schon mehrere Artikel und Abhandlungen zum Thema "Survival Horror" veröffentlicht. Der müsste mir helfen können. Also los.
"Japaner lieben Spukgeschichten. Denn viele von ihnen glauben, dass es mehr gibt auf der Welt, als wir mit den Augen sehen können", sagt Chris Pruett, "das liegt an der Religion. Diesseits und Jenseits sind nicht so stark voneinander getrennt wie im christlich geprägten Westen."
Und was hat das mit Horror zu tun? "Ganz einfach," sagt Chris, "wer so denkt, glaubt auch an die Möglichkeit, dass zum Beispiel ein Fluch aus dem Jenseits in unsere Welt hineinwirkt. Dass Gefühle auch dann noch unser Leben beeinflussen, wenn die Person, die diese Gefühle hegte, lange tot ist." Hervorragender Stoff also für Gänsehaut.
Gibt es noch mehr Unterschiede zwischen West und Fernost? "In westlichen Erzählungen müssen die Bösen immer zur Hölle geschickt werden und die Guten triumphieren," erklärt Chris, "das ist in japanischen Legenden nicht zwangsläufig der Fall. Akira Yamaoka, der Produzent der ‚Silent Hill‘-Spiele, sagt, dass japanische Horrorgeschichten so traurig und beunruhigend seien, weil sie uns dazu bringen, Mitleid mit dem Bösen zu empfinden."
Das verstehe ich sofort und sehe mich in der Geisterstadt von "Silent Hill" auf der Straße stehen. Verrenkte Kreaturen greifen mich an, aber sie können nichts dafür. Ich bringe sie um, aber ich fühle mich schuldig. Ich nehme Anteil an ihren Schmerzen und fühle mich ganz und gar nicht wohl in meiner eigenen Haut. Die Grenze zwischen Gut und Böse verschwimmt.
"Eins noch", sagt Chris und wird ernst: "Einen großen Einfluss auf die japanische Psyche hatten natürlich die Atombomben auf Hiroshima und Nagasaki. Das Thema des Überlebens angesichts totaler Zerstörung ist in der Populärkultur allgegenwärtig. Du findest es in den Godzilla-Filmen, in Manga-Comics wie ,Akira‘ und in Zeichentrickfilmen wie ,Prinzessin Mononoke‘." Und eben auch in den zerstörten Städten und mutierten Gestalten des Survival- Horrors. Die Endzeitvision der "Resident Evil"-Spiele mit ihren Massen an Zombies, denen die Haut vom Leib fällt: offenbar ein wichtiger Teil der Verarbeitung des Schreckens von 1945.
Es ist nur ein Spiel! Es ist nur ein Spiel!
Letzte Frage: "The Ring", "The Grudge": Beides gute, japanische Gruselfilme. Aber wie kommt es, dass mich ein Horrorspiel viel mehr gefangen nimmt als ein Film? "Abgesehen davon, dass du im Spiel ja als Person im Mittelpunkt stehst und nicht nur mit jemandem auf der Leinwand mitfieberst, funktionieren Film und Spiel anders: Während sich ein Horrorfilm von Höhepunkt zu Höhepunkt hangelt, nach jedem Schockmoment aber wieder abfällt, kann ein Spiel diese Höhepunkte viel länger aufrecht erhalten."
Das ist wahr: Ich habe manchmal Stunden dafür gebraucht, ein Spukhaus in "Project Zero" oder ein heimgesuchtes Hotel in "Silent Hill" zu durchsuchen. Und entspannen konnte ich mich dabei nie. Die Angst war mein ständiger Begleiter.
"Am meisten beeindruckt mich an Horrorspielen, dass sie mit der ausdrücklichen Vorgabe entwickelt werden, ein ganz bestimmtes Gefühl beim Spieler zu erzeugen", sagt Chris Pruett: "Alles an einem Survival Horror Game – von der Grafik über die Story bis zum Leveldesign – ist darauf ausgerichtet, Angst zu erzeugen und zu erhalten."
Aber andere Spiele lassen einen doch auch nicht kalt, oder? "Das nicht. Viele Spiele geben dir das Gefühl, stark und mächtig zu sein. Sie lassen dich Freude darüber empfinden, etwas Außergewöhnliches geschafft zu haben. Horrorspiele aber versuchen sich an einem viel komplexeren, tieferen Gefühl", sagt Chris, "sie stellen uns selbst und unsere scheinbar sichere Position an der Spitze der Nahrungspyramide infrage." Selbstzweifel also statt Belohnung durchs Spiel, Existenzangst und Verletzbarkeit statt sportlichem Triumph? "Richtig," sagt Chris, "Horrorspiele zeigen, dass Games auch andere Emotionen als Ehrgeiz und Siegesfreude erzeugen können. Sie legen die Grundlage für dramatische und bedeutungsstarke Spiele, die über das Horrorgenre hinausgehen."
Der Horror von morgen
Da kommt ja noch einiges auf uns zu. Wie aber sieht der Japanologe die Zukunft des Horrorspiels? Jetzt, wo die einflussreichen Titel aus Japan zunehmend durch Action-orientierte amerikanische Games wie "Condemned 2" und "Dead Space" Konkurrenz bekommen?
Frank Rooke hatte mir bereits vorgeschwärmt, dass es dank neuester Technologien bald möglich sein werde, Schmutz darzustellen, der sich dynamisch verändert, und Kakerlaken, die ihrer eigenen künstlichen Intelligenz folgend die Wände hochkrabbeln – alles verfeinerte Methoden, mich noch effektiver gruseln zu können.
"Für mich liegt die Zukunft des Horror-Games in der Wii-Konsole von Nintendo", sagt Chris Pruett. "Ihre Controller sind wie geschaffen für Survival-Horror-Games. Du könntest die Wiimote beispielsweise als Taschenlampe einsetzen. Außerdem ist die Wii für viel mehr Käufer interessant als nur für den klassischen Hardcoregamer. Und Horror war immer schon ein Phänomen, das auch Frauen sehr stark angesprochen hat."
Das Genre ist also nicht tot zu kriegen. Wir dürfen gespannt sein, was in der Zukunft des Horrorspiels noch auf uns lauern wird. Denn ganz gleich, ob wir mit blutrünstigen Monstern kämpfen oder uns in einer melancholischen Geistergeschichte mit fernöstlichem Einschlag verlieren wollen: Es sieht verdammt gut aus für Menschen wie mich, die Lust haben an der eigenen Angst. Und jetzt: Licht aus, Taschenlampe an.
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