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30.04.2008
 

Gamer-Suchtambulanz

Computerspieler auf Entzug

Von Moses Grohé

Sie tun es nicht aus Spaß - sondern weil sie nicht mehr anders können. Für Sucht-Gamer sind Computerspiele kein Zeitvertreib, sondern Droge: Sie verlieren sich in Online-Welten, verspielen ihre Zukunft. Die Uniklinik Mainz hilft. Besuch in einer Ambulanz gegen die Abhängigkeit.

Auf der Glastür klebt ein Zettel aus dem Laserdrucker: "Computerspielsucht-Ambulanz" steht darauf geschrieben, es ist weit und breit der einzige Hinweis auf den Arbeitsplatz des Psychologen Klaus Wölfling. Hinter der Tür empfängt ein langer Flur seine Besucher. Grauer Linoleumboden, Neonlicht, ein grüner Stuhl steht an einem kleinen Tisch: ein tristes Wartezimmer für jene, die sich hier der Wirklichkeit stellen wollen.

"Wir sind hier provisorisch untergebracht", sagt der psychologische Leiter der Ambulanz als Entschuldigung und bittet in sein Büro. Dort: stapelweise unsortierte Zettel, ungelesene Post und aufgeschlagene Bücher. An der Wand Kinderzeichnungen, mit Tesafilm befestigt. Bis Mitte des Jahres bleibt die Ambulanz in diesem fünften Stock eines Gebäudes auf dem Campus der Johannes-Gutenberg-Universität, der so groß ist, dass Taxifahrer einen Lageplan dafür brauchen.

Klaus Wölfling ist für seinen neuen Job extra von Berlin nach Mainz umgezogen, nimmt die räumlichen Verhältnisse aber gelassen: "Wenn wir erst auf das Gelände des Universitätsklinikums umgezogen sind, wird alles viel schöner", sagt er und grinst. Und arbeiten kann er vorerst auch hier.

"Essen, Hygiene, Interessen – alles wird nebensächlich"

In den drei Wochen nach der Eröffnung der Ambulanz im März haben sich bereits 57 Menschen bei ihm gemeldet. "Die Hälfte davon sind richtige Fälle", sagt der 36-jährige Diplom-Psychologe. "Richtige Fälle" sind Patienten, "die nicht mehr spielen, weil es ihnen Spaß macht, sondern weil sie nicht mehr anders können", sagt Wölfing, "und viele davon haben nicht die Kraft, es allein zu ändern".

Wenn sie nach Mainz kommen, ist ein wichtiger Schritt getan: "Man kann nur Menschen therapieren, die das wollen", sagt er. "Therapie ist Umdenken. Der Therapeut kann nur den Weg zeigen und die Patienten begleiten. Gehen müssen sie selbst." Nein, nicht jeder, der viel spielt, ist süchtig. Die Spieldauer selbst ist nicht einmal das Hauptsymptom der Sucht. Aber natürlich spielen Süchtige extrem viel. So viel, dass sie an Folgeerscheinungen leiden. Sie kapseln sich ab von Freunden und Familie, sie ernähren sich falsch, sie zeigen Entzugserscheinungen wie Nervosität, Aggression oder Schlaflosigkeit. "Essen, Hygiene, Interessen – alles wird nebensächlich", sagt Klaus Wölfling, "das Spiel dominiert den Alltag."

Das Abgleiten in die Sucht beginnt meist damit, dass die virtuellen Spielewelten zum Zufluchtsort vor realen Problemen werden. Ärger, Stress und Defizite werden dort kompensiert, da in Videospielen Anerkennung, Erfolg und Zuspruch leicht zu bekommen sind. Es ist so verlockend, den echten Problemen vermeintlich so einfach zu entkommen, dass immer häufiger gespielt wird. Der Übergang zur Sucht ist dann fließend. Er ist für die Betroffenen nicht zu erkennen. Schleichend wird aus dem Vergnügen ein Verlangen.

Gehirnströme wie Alkoholiker

Wie Computerspielsucht den Menschen verändert, haben Wölfling und seine Kollegin Sabine Grüsser-Sinopoli bereits in der Suchtforschungsgruppe an der Berliner Charité herausgefunden – mithilfe der Elektroenzephalografie, besser bekannt als EEG.

Die Forscher fixierten Elektroden auf den Köpfen ihrer Probanden, um deren Gehirnströme zu messen, während sie ihnen Bilder vorlegten, die mit ihrer Sucht in Verbindung standen. Einige Computerspieler zeigten beim Anblick von Spiele-Screenshots dieselben Reaktionen wie Alkoholiker auf Bilder von Bier. Die "nicht stoffgebundene" Computerspielsucht aktivierte die gleichen Hirnareale wie Alkohol- oder Cannabissucht. Die Experten waren alarmiert und beschlossen, dem auf den Grund zu gehen.

Klaus Wölfling weiß inzwischen recht genau, was in den meisten Fällen die Sucht auslöst: "Der entscheidende Faktor ist die Online-Anbindung", sagt er: "Die betreffenden Spiele haben kein Ende, Raum und Zeit werden irrelevant, und sie ermöglichen virtuelle Kontakte."

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02.05.2008 von storke: .

Das sehe ich ähnlich. Wenn man evolutionären Prozessen eine Zielgerichtetheit unterstellt (Teleologie (http://de.wikipedia.org/wiki/Teleologie)), was laut Kant (Kritik der Urteilskraft [...] mehr...

01.05.2008 von tetaro: Herausforderungen

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