Von Moses Grohé
Dies treffe auf viele Games zu, auf "World Of Warcraft" wie auf "Counter-Strike". Wölfing hat sogar schon Abhängige erlebt, die Prügelspiele online spielten. Doch das sei die Ausnahme: "Das Suchtpotenzial von Online-Rollenspielen wie ‚World Of Warcraft‘ oder 'Everquest‘ ist besonders hoch", warnt der Psychologe, "denn die Welt pausiert nicht, wenn der Spieler den Computer abschaltet.
Bei "World of Warcraft" lassen manche Spieler sogar Roboter für sich spielen (siehe Fotostrecke unten).
Spieler, die zu selten in der Spielwelt unterwegs sind, laufen Gefahr, virtuelles Prestige zu verlieren. Außerdem entsteht durch das gemeinsame Lösen von Aufgaben im Spiel ein starkes Gruppengefühl" – etwas, das viele Süchtige aus ihrem realen Leben gar nicht kennen. 85 Prozent seiner Patienten sind männlich und zwischen 16 und 30 Jahre alt. Bei ihnen setzt der Ambulanzleiter auf Gesprächstherapie. In einem Besprechungszimmer, das mit seinen vertrockneten Topfpflanzen noch trister wirkt als der Flur am Eingang. Welke Blätter fallen auf den grauen Teppich, ein riesiger Schreibtisch verbraucht die Hälfte des Raumes. Wölfling geht voran und hebt den Hörer eines Telefons ab. Er ist erstaunt, dass er ein Freizeichen bekommt.
Spieler rechtfertigen die Sucht mit irrationalen Ideen
Dann zeigt er auf ein rundes Tischchen. Daran setzt er sich mit seinen Schützlingen eng zusammen. "Das schafft Vertrauen." Im Zwiegespräch mit dem Patienten versucht er herauszufinden, was diesen zum exzessiven Spielen treibt und was es in ihm auslöst. Dann entwickeln die beiden individuelle Strategien, die das entglittene Verhalten in Zukunft im Zaum halten sollen.
Das ist selten leicht: "Oftmals entwickeln die Patienten irrationale Kontroll-Überzeugungen, um ihr Spielen vor sich selbst zu rechtfertigen", sagt Wölfing. Nicht wenige behaupten ernsthaft, für eine Karriere als Profi-Gamer zu trainieren, um damit später ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Manche wollen "nur einmal gegen den Weltmeister spielen" oder andere unmögliche Ziele erreichen. In langen Gesprächen bringt der Leiter der Ambulanz sie dazu, das Absurde ihres Verhaltens zu erkennen.
Im zweiten Schritt wird er mit den Patienten in Gruppen arbeiten – ein Modell, das sich bei der Therapie anderer Süchte bereits bewährt hat. Zum einen erkennen die Teilnehmer auf diese Weise, dass es andere Menschen mit ähnlichen Problemen gibt, dass sie nicht allein dastehen und sich nicht zu schämen brauchen. Das gibt vielen Sicherheit. Außerdem nehmen sie in den Gruppensitzungen wieder soziale Kontakte auf und merken, dass ihnen auch das möglich ist. Die vereinbarten Ziele werden zudem durch die Gruppe verbindlicher, schließlich will niemand seine neuen "Freunde" enttäuschen. Und das spornt an durchzuhalten. Auch die Erfolge der anderen spielen dabei eine Rolle: "Wenn der das kann, kann ich das auch" – das schafft Motivation.
Das Ziel der Therapie ist nicht, nie wieder zu spielen. Im Vordergrund steht der vernünftige und verantwortungsvolle Umgang. "Teil der Behandlung ist die Kompetenzmitnahme", sagt Klaus Wölfling, "wir wollen miteinander herausbekommen, welche positiven Effekte das Spielen auf den Einzelnen hat und was er daraus lernen kann." Im realen Leben ebenso charmant flirten zu können wie in der virtuellen Welt, zum Beispiel. Oder eine echte Gruppe so effizient zu führen wie einen Clan in "WoW". Es gilt zu lernen, positive Aspekte im realen Leben umzusetzen. Von "ihrem" Suchtspiel allerdings sollten die Patienten nach zwölf Monaten abstinent sein.
Der Vorteil seiner Mainzer Ambulanz gegenüber stationären Einrichtungen liegt für Wölfling auf der Hand: Würden die Patienten für Wochen aus ihrer normalen Umgebung herausgenommen und irgendwo in der Einöde therapiert, wo es keine Computer gibt, sei die Gefahr sehr groß, dass sie nach der Heimkehr rückfällig würden. Weil sie nicht gelernt haben, mit den Verlockungen des Spiels umzugehen, sondern lediglich, darauf zu verzichten. Vielen fehle dann die Kraft zum Widerstand, und sie seien schnell wieder in ihren virtuellen Welten gefangen.
Warnhinweise auf Spielen
In Mainz hingegen gehen die Patienten nach der Behandlung nach Hause, werden dort mit ihrem eigenen PC oder ihrer Spielkonsole konfrontiert und müssen deren Reizen aus eigener Überzeugung widerstehen – und sollte das nicht klappen, wird in der nächsten Therapiestunde darüber geredet und gemeinsam überlegt, was den Rückfall ausgelöst hat und wie man ihn in Zukunft vermeiden kann.
Trotz seiner Erfahrungen sind Computerspiele für den Psychogen kein Teufelszeug – er befürchtet jedoch eine wachsende Zahl von Heranwachsenden, die dem Sog des Digitalen nichts Reales entgegenzusetzen haben. "Es gibt viele Dinge, die entgleiten können", sagt Wölfling. "Spiele haben diesbezüglich jedoch ganz offensichtlich ein besonders hohes Potenzial." Deswegen sieht er die Hersteller in der Pflicht, entsprechende Spiele zu kennzeichnen. Denkbar wären Aufkleber, wie sie auf Geldspielautomaten gang und gäbe sind. Ohne Druck macht das natürlich kein Spielehersteller, das müsste per Gesetz geregelt werden. Und das wird noch dauern, denn bislang ist das "junge Störungsbild" der Computerspielsucht nicht als Sucht anerkannt. Es gibt zu wenige wissenschaftliche Studien.
Die Ambulanz in Mainz läuft vorerst als Modellprojekt, die Kosten trägt die Universität, von den Krankenkassen gibt es nur eine allgemeine Fallkostenpauschale dazu. Wölfling leistet also Pionierarbeit. Und wenn seine Therapien in zwölf Monaten beendet sind, werden die Ergebnisse dazu beitragen, die Computerspielsucht genauer zu definieren und neue Behandlungsmethoden zu entwickeln.
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