Von Frank Patalong
Das alles kann klappen, muss aber nicht so sein. In der vergangenen Aprilwoche machte Game-Riese Electronic Arts einen Rückzieher und verkündete die Schließung seiner 2002 eröffneten, erst kürzlich in EA-Land umbenannten Sims-Online-Plattform zum August 2008. Auch die war einst mit großen Hoffnungen gestartet. Immerhin gilt "The Sims" als meistverkauftes Spiel aller Zeiten: Insgesamt konnte Electronic Arts von allen Versionen seit 2000 zusammengenommen mehr als hundert Millionen Exemplare verkaufen, meldete das Unternehmen Mitte April.
Online floppte das Spiel trotzdem, was auch kaum verwundert: Die Sims sind ein Ego-Spiel, in der sich die Welt um den Spieler selbst dreht. Wozu da andere besuchen?
Nein, virtuelle Welten sind da sinnvoll, wo sie Leute zusammenführen, die etwas gemeinsam tun wollen - egal ob es nur um Chatten geht wie in der süßen Welt der Barbie-Girls (Motto: "Think Pink!") oder darum, gemeinsam Aufgaben zu bestehen wie bei "WoW", "Everquest" oder auch "Stargate" (im Betatest) und vielen anderen Spiel-basierten Welten.
Selbst vornehmlich als Shop gedachte Online-Plattformen wie das Playstation-Network haben durchaus Community-Aspekte. Hier kann man Kontakte für das online gespielte Multiplayer-Spiel machen - und natürlich dabei chatten, in Text oder per Headset.
Bereits im vergangenen Jahr machte Sony klar, dass es hier noch mehr plant: "Playstation Home" sollte eigentlich schon im Herbst 2007 an den Start gehen, wurde dann erst auf das Frühjahr 2008 und nun auf den Herbst dieses Jahres vertagt. Sony macht keinen Hehl daraus, wo es hakt: Die Ambition ist, den Spielern ein dreidimensionales Social-Network irgendwo zwischen Sims und Second Life, Shop, Spiel-Treffpunkt und Heimkino bieten zu wollen.
Dieses Ziel erfordert offenbar mehr Feilen am Detail. "Wir sind zu dem Schluss gekommen", erklärte kürzlich Kazuo Hirai, Chef von Sony Computer Entertainment, "dass wir mehr Zeit benötigen, um das Angebot so zu verfeinern und wir ein noch geballteres Spielerlebnis als derzeit gewährleisten können."
Interessant an dieser salbungsvollen Satzblase ist vor allem das Wort "Spielerlebnis", denn das erwartet der Nutzer von einem Netzwerk, zu dem er über eine Spielekonsole Zugang erhalten soll. Bei all der Liebe zum Detail, die Screenshots aus dem geschlossenen Betatest dokumentieren (siehe Bildergalerie), werden die PS3-Nutzer nicht vornehmlich nur ein schickeres Second Life erwarten. Wenn virtuelle Welten funktionieren sollen, müssen sie mediengerechten Spaß bieten.
Der Sommer der Avatare
Ähnliche Pläne wie Sony hat auch das Berliner Unternehmen Metaversum - und hat die Eröffnung seiner virtuellen 3D-Welt "Twinity" ebenfalls mehrere Male verlegt. Im Sommer soll es nun losgehen - mit einer virtuellen Welt, die ähnlich wie Playstation Home auf ungewöhnlichen Realismus setzt. Vor Jahresfrist hätte das gereicht, um sich genügend von der Polygon-Welt von Second Life abzusetzen. Auch "Twinity" setzte ursprünglich vor allem auf Kommunikation.
Jetzt haben die Macher erkannt, dass mehr passieren muss: Woran derzeit vor allem noch geschraubt wird, das sind spielerische Elemente. Bei Papermint, einer bewusst bizarr-zweidimensionalen Chat-Welt im Comic-Stil, sind die nicht nur Beiwerk, sondern Teil des Konzeptes. Wer sich in dieser Welt bewegen will, muss essen, sonst geht ihm der Saft aus. Zu diesem Zweck wächst überall "Minze", das Hauptnahrungsmittel der Bewohner. Der Gag daran: Irgendwann ist die Minze an einem virtuellen Ort abgegrast, was die Bewohner zur Bewegung zwingt - und die Nahrung wächst nur langsam nach.
Damit sind die Chatter im Netzwerk auf Schiene gesetzt: Ihre gemeinsame, regelrecht erzwungene Grundbeschäftigung ist die Wanderung durch verschiedene Erlebniswelten. Das Minze-Sammeln ersetzt das in Rollenspielen übliche Punktesammeln - virtuell rumhängen ist nicht.
Aber wer will das auch schon?
Auf anderen Social Networks posten:
HilfeLassen Sie sich mit kostenlosen Diensten auf dem Laufenden halten:
| alles aus der Rubrik Netzwelt | Twitter | RSS |
| alles aus der Rubrik Spielzeug | RSS |
© SPIEGEL ONLINE 2008
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung der SPIEGELnet GmbH