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31.07.2009
 

Games Convention Online

Leere Hallen, volle Taschen

Aus Leipzig berichtet Christian Stöcker

Viel ist nicht los auf dem Leipziger Messegelände - die erhofften Besucherströme für die Games Convention Online, die Nachfolgeveranstaltung von Europas größter Spielemesse, bleiben bislang aus. Ein Erfolg könnte die Messe aber dennoch werden, denn die Geschäfte der Aussteller laufen gut.

Es gibt zwei Bilder, die das Dilemma, den Erfolg und Misserfolg dieser ersten Games Convention Online in Leipzig deutlich machen. Das eine kann man an diesem Freitag bei einem Gang durch die Messehallen sehen: Wer schon einmal bei der alten Games Convention war, der wird sich geradezu verloren fühlen, denn es ist, vorsichtig gesprochen, viel Platz für jeden einzelnen Messebesucher. Wie viele es genau sind, die aufs Leipziger Messegelände gekommen sind am ersten Tag, ist schwer abzuschätzen - ob die 50.000 Besucher, auf die Messe-Chef Wolfgang Marzin hofft, bis Sonntag wirklich zusammenkommen, erscheint mehr als fraglich. Dabei hat Marzin seine Prognose schon kräftig nach unten korrigiert - vor wenigen Tagen sprach er noch von 70.000 erwarteten Besuchern.

Jugendliche Messebesucher in Leipzig: Viel Platz, um Spiele auszuprobieren
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ddp

Jugendliche Messebesucher in Leipzig: Viel Platz, um Spiele auszuprobieren

Nun aber ist das Messegelände doch arg weitläufig für die meist jungen Menschen, die trotz allem nach Leipzig gekommen sind. Dabei haben die 74 Aussteller und die Messegesellschaft eine Menge aufgeboten: Auf Bühnen spielen Livebands, es gibt die obligatorischen Verlosungsaktionen, eine Kartbahn wurde aufgebaut, eine Menge Sand für eine Strandbar im Freigelände verteilt, es gibt eine Riesen-Kegelbahn, auf der der Spieler selbst in eine Drahtgitter-Kugel steigen muss, und natürlich kann man auch spielen - wie bei der alten Games Convention stehen überall Rechner, und die sind auch in regem Gebrauch. Nur die Spiele, die dort laufen, sind andere, sehen oft grafisch weniger aufwendig aus, weniger fotorealistisch.

Trotz allem aber ist der stärkste Eindruck der großer Leere. Als Publikumsmesse, so viel kann man wohl schon jetzt und ohne allzu großen Pessimismus sagen, ist die Games Convention Online kein allzu großer Erfolg. Man wird sehen, ob die neue Spielemesse in Köln, die Gamescom, die von den Größen der Branche unterstützt wird, die Besucherscharen wird anziehen können, die Leipzig bis zum letzten Jahr hatte. Ob sie so erfolgreich sein wird wie die alte Spielemesse, die Leipzig in jahrelanger Aufbauarbeit zur größten Europas gemacht hatte - bis sie zu groß für die Stadt wurde.

Heute sind nach Messeangaben 74 Aussteller versammelt, vergangenes Jahr waren es mehr als sieben Mal so viel. Weniger als die Hälfte des Messegeländes wird überhaupt genutzt. Aber das ist nur die halbe Wahrheit.

Das andere Bild, das die zweite Hälfte der Geschichte dieser Messe erzählt, sind zwei entspannte junge Herren in Jeans und Sakko, die lächelnd nebeneinander sitzen und mit großer Selbstverständlichkeit und dem Selbstvertrauen erfolgreicher Gründer über Unternehmensstrategien diskutieren. Klaas Kersting (Gameforge) und Heiko Hubertz (Bigpoint), beide Gründer und Chefs ihrer eigenen Spielefirmen, beide heute in der komfortablen Situation, auf ein auch für die Spielebranche unerhörtes Wachstum in den vergangenen Jahren zurückblicken zu können.

Kersting und Hubertz machen etwas, das von den Großen der Branche jahrelang belächelt wurde: Sie betreiben Browserspiele - Bigpoint ausschließlich, Konkurrent Gameforge in einer Mischkalkulation mit Spielen, für die man eigene Software installieren muss, sogenannte clientbasierte Titel.

Die Spiele, die diese beiden Unternehmen betreiben, widersprechen den traditionellen Vorstellungen von dem, was funktioniert in dieser Branche: Die grafische Präsentation ist mäßig, aufwendige Physikmodelle oder 3-D-Welten spielen kaum eine Rolle. Und: Die meisten der Spiele sind kostenlos, Abonnementgebühren wie bei den "World of Warcrafts" dieser Welt fallen nicht an.

In asiatischen Märkten sind solche Spiele längst sehr verbreitet, in West- und Osteuropa, Südamerika und der arabischen Welt wachsen sie derzeit in atemberaubenden Tempo. Wohl auch, weil man keine High-End-Maschinen braucht, um sie zu spielen.

Verdient wird an "Microtransactions", an dem Geld, das Spieler in kleinen Häppchen für bessere Waffen, eine neue Frisur für ihre Spielfigur, für ein hübscheres, schnelleres Auto oder andere konkrete Spielvorteile ausgeben.

"Mikrotransaktionen sind die Zukunft", glaubt Hubertz. Sein Unternehmen setzt jährlich dreistellige Millionenbeträge um und macht "hübsche zweistellige Millionengewinne". Für den Konkurrenten Gameforge gilt Ähnliches. Im Schatten von Giganten wie "World of Warcraft" oder "Everquest" haben Browsergame-Unternehmen eine Marktnische entdeckt und ausgebaut, die gewaltige Gewinnmargen erlaubt. Anfangs-Investitionen sind üblicherweise niedrig: "Ein durchschnittliches Browsergame kostet 50.000 Euro" sagt Hubertz. Die Umsätze dagegen können ziemlich schnell ziemlich substantiell werden.

Bigpoint entwickelt alle vermarkteten Titel selbst, Gameforge lizensiert auch Titel, wie das Erfolgs-Spiel "Metin 2", ein clientbasierter Fantasy-Titel aus dem Messe-Partnerland Südkorea.

Kein Anfangspreis - ideal für Krisenzeiten?

Verglichen mit den Giganten der Branche, die sich in Köln treffen werden, sind die Emporkömmlinge aus Deutschland immer noch Zwerge. Doch während Unternehmen wie Electronic Arts, Activision, Sony Computer Entertainment oder Microsofts Spiele-Sparte derzeit die ersten Folgen der Krise spüren - Umsätze stagnieren oder gehen sogar zurück - erleben die ungleich kleineren Rebellen atemberaubende Zuwächse.

Bigpoint beispielsweise ist nach eigenen Angaben in den vergangenen vier Jahren um 4500 Prozent gewachsen. Das klappt wohl auch deshalb, weil diese Spiele eben erstmal nichts kosten. "Die Nutzer konfigurieren ihre Budgets neu", glaubt Kersting, und zwar sowohl, was Geld als auch was Zeitinvestitionen angehe. Dabei habe man es keineswegs mit einer neuen Zielgruppe zu tun: Die Browserspieler sind Hardcore-Gamer, "typischerweise männlich, 16 bis 30 Jahre", sagt Kersting. 75 Prozent seiner Kunden, ergänzt Hubertz, besäßen eine Spielkonsole der aktuellen Generation.

Das Geschäft läuft so gut, dass Hubertz mit seinem Unternehmen gerade ein Wagnis unternimmt, diese Zielgruppe fest im Blick: Bei der Messe wird "Poisonville" vorgestellt, eine Art "Grand Theft Auto" für den Browser, eine dreidimensionale Stadtlandschaft, in der Tausende von Spielern gemeinsam oder gegeneinander Autorennen fahren oder Bandenkriege austragen sollen. Im Oktober soll "Poisonville" für Betatester geöffnet werden - wieder kostenlos, versteht sich. Bemerkenswert ist an dem Titel vor allem die Anschubfinanzierung: Man habe, schätzt Hubertz, eine Million Euro in den Titel gesteckt.

Wer von den beiden, Gameforge oder Bigpoint, nun die Nummer eins ist im Weltmarkt, darüber wollen die beiden bei der Eröffnungs-Podiumsdiskussion im Rahmen der messebegleitenden Fachkonferenz gar nicht streiten. Wer erfolgreich ist, kann sich da eine entspannte Einstellung leisten - man einigt sich schließlich auf ein vorläufiges Unentschieden. Lächelnd.

Das Netz und das vernetzte Spielen, da sind sich auf dem Messegelände die meisten einig, verändert diese Branche jedenfalls nachhaltig und dauerhaft. Und es wird spannend sein, zu beobachten, wie die trägen Riesen der Branche auf den Erfolg der wendigen neuen Konkurrenten reagieren, die einfach nicht nach den alten Regeln spielen wollen.

David Reeves, bis vor kurzem Europachef von Sonys Spiele-Sparte ist überzeugt: Leipzig werde in ein paar Jahren verglichen mit Köln wieder die größere Messe sein - weil Onlinespielen die Zukunft gehöre. Insgesamt, hat man das Gefühl, herrscht hinter den Kulissen der Messe, im Business-Center und jenseits der leeren Messehallen, durchaus Aufbruchsstimmung. Es wird verhandelt, es werden Deals gemacht.

Als Business-Messe also könnte die Games Convention Online durchaus gerade zur rechten Zeit gekommen sein - auch wenn die Fans vorerst wohl eher nach Köln strömen werden.

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