Von Konrad Lischka und Thomas Hillenbrand
Die angelsächsischen Kritiker waren völlig aus dem Häuschen. Ganz wunderbar sei das deutsche Computerrollenspiel "Drakensang": Die Spielwelt überzeuge mit "mittelalterlichem europäischen Flair", das Gameplay sei hervorragend. Nur die Charakternamen seien etwas albern. Welcher Gamer wolle schon Glombo von Wildfang oder Ardo von Eberstamm heißen?
Offenbar recht viele. "Drakensang" haben in Deutschland über 150.000 Spieler gekauft - und im Ausland noch mal 300.000. Die teutonisch klingenden Namen und die realistische, mittelalterliche Welt verleihen "Drakensang" ein besonderes Flair: Wer hier unterwegs ist, merkt schnell, dass dies kein Herr-der-Ringe- oder World-of-Warcraft-Abklatsch ist.
Die Welt heißt Aventurien und ist unglaublich detailliert - weil ihre Schöpfer seit 25 Jahren an ihr arbeiten. Die Beschreibungen von Städten und Regionen umfassen inzwischen Tausende Seiten. Aventurien gehört zum Pen&Paper-Rollenspiel " Das Schwarze Auge", dem erfolgreichsten deutschen Rollenspiel, das in diesem Jahr sein silbernes Jubiläum feiert.
Eskapisten mit Geschäftsinn
Erschaffen haben die Welt und das dazugehörige Rollenspiel Ulrich Kiesow, Werner Fuchs und Hans Joachim Alpers. Die drei Männer vereinte ein Faible für fantastische Literatur und eskapistische Hobbys wie Strategiespiele oder Zinnminiaturen. "Wir waren sozusagen Ex-Hippies. Und wir waren unzufrieden mit der Realität", erinnert sich Fuchs.
Fuchs arbeitete als Science-Fiction-Lektor für den Verlag Droemer Knaur und betrieb seit 1977 in Düsseldorf den Fantastic Shop, der Comics, Bücher und Strategiespiele wie "Civilization" oder "Diplomacy" verkaufte. Ihm war nicht entgangen, dass sich auf dem US-Spielemarkt damals gerade Erstaunliches tat.
Dort erzielte ein völlig neuartiges Spiel namens "Dungeons & Dragons" (D&D)sensationelle Erfolge. Es handelte sich um ein Gesprächsspiel ohne Brett, bei dem die Teilnehmer die Rollen von Zwergen, Elfen und Zauberern übernahmen (siehe Kasten links). Der Hersteller TSR verkaufte Millionen von D&D-Boxen.
Fuchs und sein Schwager Kiesow verbrachten 1982 einen regnerischen Dänemark-Urlaub damit, D&D zu spielen und waren hellauf begeistert. Fuchs riet Droemer Knaur, in den lukrativen Rollenspielmarkt einzusteigen. Als er im Winter 1982 erfuhr, dass TSR eine deutsche Ausgabe von D&D plante, bot er seine Hilfe an.
Da Fuchs, Alpers und Kiesow versierte Übersetzer waren, erhielten sie den Zuschlag. "Wir haben dann für TSR übersetzt. Vier D&D-Boxen, 18 Abenteuer - Hügel des Grauens, Festung im Grenzland - das ganze Zeug", erinnert sich Fuchs. Der umtriebige Schwabe verhandelte parallel mit Droemer Knaur und dem Münchner Gesellschaftsspiele-Produzenten Schmidt. Sie sollten D&D auf den Markt bringen, doch das Geschäft scheiterte an den hohen Forderungen der US-Firma.
Im November 1983 wandte sich Schmidt Spiele deshalb an Fuchs' und Alpers' Firma Fantasy Productions. Man brauche bis April 1984 ein komplettes Rollenspiel - mit Regelwerk, Weltbeschreibung und etlichen Abenteuerbänden.
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