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06.11.2009
 

25 Jahre "Das Schwarze Auge"

Rollenspiel mit Meister-Maske

Von Konrad Lischka und Tom Hillenbrand

Das Schwarze Auge: Ausflug nach Aventurien
Fotos
DTP Entertainment

2. Teil: Wie Aventurien binnen zwei Stunden Form annahm

"Aber wir hatten nix", sagt Fuchs. Trotzdem nahm er den Auftrag an. "Und dann haben wir uns an den Wohnzimmertisch gesetzt und den Kontinent Aventurien gezeichnet. In zwei Stunden war das fertig." Die Benennung der Städte, Flüsse und Bergketten erfolgte im Hauruck-Verfahren - so wurde etwa aus dem Stadtteil Düsseldorf-Garath die Kaiserstadt Gareth.

Nach vier Wochen war das Spiel, das seine Autoren "Aventuria" nennen wollten, im Großen und Ganzen fertig. Pünktlich zur Spielemesse 1984 stellte Schmidt das "Abenteuer Basis-Spiel" vor. Die Box enthielt zwei Hefte à 60 Seiten, Würfel sowie einen Papp-Paravent, hinter dem der Spielleiter seine Unterlagen verstecken konnte.

Im Regal neben "Mensch ärgere Dich nicht"

Ihren Wunschtitel "Aventuria" konnten die Autoren nicht durchsetzen. Schmidts Marketingexperten erfanden stattdessen den Namen "Das Schwarze Auge", kurz DSA - der kam zwar im Spiel nirgendwo vor, klang aber irgendwie geheimnisvoll.

Mehr noch als dem schmissigen Namen und dem einfach zu erlernenden Regelwerk dürfte es jedoch der Vertriebspower von Schmidt zu verdanken sein, dass DSA einen spektakulären Durchbruch schaffte. Der damals zweitgrößte deutsche Spielehersteller ("Kniffel", "Mensch ärgere Dich nicht") setzte seine Armada von Vertriebs- und Werbeleuten darauf an, DSA in den Markt zu drücken.

Anders als kleinere Rollenspiele wie "Midgard" war DSA deshalb von Anfang an in jedem Vedes-Geschäft und jeder Karstadtfiliale erhältlich. Schmidt schaltete außerdem TV-Spots. Alleine 1984 wurden so 100.000 DSA-Basisboxen verkauft. Viele der Käufer hatten vorher noch nie etwas von Rollenspielen gehört. Bestenfalls hatten sie den "Herrn der Ringe" gelesen.

Mittelalterliches Flair

Manche Fantasy-Afficionados rümpften gerade deshalb die Nase über das "Kraut-Rollenspiel". Zu kommerziell, zu schlicht und mitunter etwas altbacken, das waren die Vorwürfe. Nicht nur der alberne Name "Aventurien" stieß einigen auf. Unwohlsein verursachte auch DSA-Zubehör wie die in einer der Boxen mitgelieferte "Maske des Meisters" - eine schwarze Scheußlichkeit aus Plastik, die man nicht einmal während des Kölner Karnevals aufzöge. Lächerlich wirkten auch die Zaubersprüche, die Spieler aufsagen sollten. Einige Kostproben: "Flimm Flamm Funkel - Bring Licht ins Dunkel!" oder "Salander Mutanderer - Sei ein anderer!"

Doch das waren Kinderkrankheiten. Was DSA bis heute wohltuend von vielen US-Fantasyspielen abhebt, ist sein mittelalterliches Flair. Statt comichafter Drachen gibt es nibelungenhafte Tatzelwürmer, die Zeichnungen und Beschreibungen haben viel von nordischen Heldensagen und triefen vor europäischen Geschichtsbezügen. "Als Europäer hat man eben eine ganz andere Vorstellung vom Mittelalter als die Amis", sagt DSA-Chefredakteur Thomas Römer.

Fuchs und Alpers arbeiteten noch einige Zeit mit, von 1988 an kümmerte sich Ulrich Kiesow allein um DSA. Der 1997 verstorbene Autor wurde zum Aushängeschild des Spiels und wird von Fans bis heute abgöttisch verehrt.

Die Rollenspielszene vergreist

100.000 verkaufte Boxen in einem Jahr - diese Zahl reichte aus, um D&D "vom Markt zu blasen". Spieler, die sich für DSA entschieden hatten, kauften in der Folgezeit treu Abenteuer, Taschenbücher, Computerspiele. 1992 erschien das erste DSA-Computerspiel: "Die Schicksalsklinge", entwickelt von der deutschen Firma Attic.

1997 ging Schmidt Spiele pleite. Fuchs und Alpers kauften die DSA-Markenrechte aus der Insolvenzmasse. Ihr Verlag Fantasy Productions verlegt inzwischen nur noch Taschenbücher, die inzwischen vierte Edition von DSA erscheint in Lizenz beim hessischen Verlag Ullisses.

Die Zahl der mit Stift, Papier und Würfeln spielenden DSAler ist inzwischen deutlich gesunken. Von der vierten DSA-Auflage 2002 wurden noch gut 20.000 Exemplare verkauft. Der Altersdurchschnitt indes steigt. Ulisses-Verlagsleiter Patric Götz erklärt: "Das Problem ist nicht, dass wir keine 14-jährigen mehr haben, wir haben einfach immer mehr 50-jährige Spieler. In den Achtzigern wäre kein 50-Jähriger darauf gekommen, DSA zu spielen."

Nibelungentreue Fans

Zumindest sind die verbleibenden Fans sehr, sehr treu. Die Fülle des von ihnen geschriebenen DSA-Materials im Web ist überwältigend. Markeninhaber Fuchs freut das: "So lange es nicht kommerziell ist, dürfen die Fans alles machen".

Ein gutes Beispiel ist das DSA-Lexikon "Wiki Aventurica". Der erste Artikel erschien 2004. Inzwischen stehen knapp 20.000 online, mehr als 25 Millionen Mal wurde die Enzyklopädie aufgerufen. Die Wiki-Artikel bereitet Daniel Geibig in seinem Projekt DereGlobus derzeit eindrucksvoll auf: Er und sein Freiwilligen-Team haben einen digitalen Atlas der DSA-Welt Dere in Google Earth geschaffen.

Obwohl Offline-Rollenspiel auf dem Rückzug ist, wird Aventurien seinen Fans somit wohl noch etliche Jahre erhalten bleiben. Zudem hat "Drakensang" viele Leute auf DSA aufmerksam gemacht - auch aus der Filmbranche. Eine deutsche Produktionsfirma, erzählt Fuchs, habe unlängst die Option auf die Filmrechte gekauft. Vielleicht kommen Helden wie Ardo von Eberstamm trotz ihrer wunderlichen Namen eines Tages sogar noch auf die Leinwand.

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insgesamt 46 Beiträge zum Forum...
Die neuesten Beiträge:
26.05.2010 von lesaî: die Deutschen mal wieder...

Tja, es sind wohl nur die Deutschen, die auf diese etwas sonderbaren (aber doch geilen ;)) Namen wie "Ardo von Eberstamm" stehen. Aber genau sowas macht doch was Gutes aus, oder? Abgestimmt auf eine spezielle Kultur. [...] mehr...

26.01.2010 von tharen the damned: nachtrag

Ist natuerlich Bloedsinn, muss Droemer Knaur heissen. mehr...

26.01.2010 von tharen the damned: D&d

Weil einige geposted haben, wie lange sie schon Rollenspieler sind, musste ich auch mal nachrechnen. Ich gehe nun schon 27 Jahre diesem Hobby nach. Alles begann in Jahre 83' mit dem D&D Basis Set (die rote Schachtel). Seitdem [...] mehr...

20.01.2010 von Argosch: Mal protzen...

... ich besitze die Erstausgabe von: http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Lexikon Muah! ;) (logischerweise noch diverse Kisten/Sets/usw. im Wert von ca. 600DM) An die Spielabende mit einer Party von 4-5 + Meister [...] mehr...

10.11.2009 von OrakelofDarkness: Für mehr Meer....

Wenn würde ich davon eher abraten beim rumprobieren ausgerechent gleich im selben Genre zu bleiben. Dafür gibt es letzten Endes auf dem Markt mittlerweile wieder eine einigermaßen erkleckliche Anzahl verschiedener Spiele. [...] mehr...

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Thomas Hillenbrand und Konrad Lischka berichten in der Reihe "Rollenspiel - die wahre virtuelle Realität" in loser Folge über die Geschichte der Rollenspiele - was interessiert Sie besonders? Die Entstehung des "Schwarzen Auges"? Die Karriere von Steve Jackson? Oder die Geschichte des Play-By-Mail-Phänomens? Wir freuen uns über Ihre Anregungen per E-Mail.

Deutsches Rollenspiel: Die DSA-Erfinder

Hans-Joachim Alpers

Der 66-jährige Alpers (1943 in Bremerhaven geboren) studierte in Bremen, dann in Hamburg Maschinenbau, Politik- und Erziehungswissenschaft und schrieb nebenher seit Ende der 60er Jahre phantastische Romane und Erzählungen. Er gab ein Science-Fiction-Magazin, die "SF-Times" heraus und arbeitete für viele Verlage als Lektor und Herausgeber von Science-Fiction-Reihen und Sammlungen (unter anderem bei den Verlagen Moewig und Knaur). Durch die SF-Verlagsarbeit lernten sich Alpers und Fuchs kennen, sie arbeiteten zum Beispiel beide am 1980 bei Heyne erschienenen Lexikon der Science Fiction Literatur mit. 1983 gründete Alpers mit Werner Fuchs und Ulrich Kiesow den Verlag Fantasy Productions. Alpers lebt heute in Ostfriesland und arbeitet vor allem als Romanautor, 2008 erschien sein Roman "Nekrogenesis" in der Perry-Rhodan-Reihe.

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