Casual Games Einfach daddeln gegen die Krise

Casual Games wurden von der Videospielbranche lange ignoriert - bis Nintendo simple Spiele wohnzimmerfähig machte. Heute blicken die rezessionsgebeutelten Publisher neidisch auf die Browser- und Minispiel-Macher: Das Geschäft mit Casual Games läuft trotz Krise blendend.

Von Stephan Freundorfer


Bereits in einer der ersten Diskussionsrunden auf der Casual Connect-Messe, die diese Woche in Hamburg stattfindet, gibt sich die Casual-Games-Branche krisenfest: "Dr. Seltsam oder: Wie ich lernte, die Rezession 2009 zu lieben" ist der Titel dieses Panels, in dem Entwickler und Anbieter von der Zukunft schwärmen. Während Dickschiffe der Games-Industrie wie Electronic Arts oder THQ massive Umsatzeinbrüche zu beklagen haben, geht es den meisten Casual-Firmen gut wie nie.

Die US-amerikanischen Sandlot Games, Erfinder der weltweit hundert Millionen Mal heruntergeladenen Simpel-Daddelei "Cake-Mania", rechnen 2009 mit einer Ausschüttung von rund 70 Millionen Dollar Tantiemen an ihre Entwickler - doppelt so viel wie im vergangenen Jahr. Intenium, einer der führenden deutschen Casual-Games-Anbieter, steigert seit 2005 die Zahl seiner Spiele-Downloads um rund 70 Prozent pro Jahr und verzeichnet seit Dezember Woche für Woche Rekordabsätze.

Und King.com, Marktführer im Online Social Gaming (Karten-, Puzzle- oder Actionspiele werden im Browser gegen andere Nutzer um geringe Geldbeträge gespielt), meldet 350 Millionen Spielrunden im Monat - ein Plus von 84 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.

"Die Leute bleiben eher zu Hause während der Rezession", begründet King.com-COO Matthias Schmidt-Pfitzner die steigende Popularität seiner Plattform.

Casual Games sind besser gegen die Krise gewappnet, weil das Geschäft mit kurzweiligen Spielchen wie "Bejeweled", "Uno" oder "Mahjong" nach anderen Regeln funktioniert als das mit interaktiven Epen wie "Metal Gear Solid" oder "Grand Theft Auto". Während diese Triple-A-Titel in wenigen Verkaufswochen eine jahrelange, millionenschwere Entwicklung refinanzieren müssen, sind die Simpelspiele vergleichsweise schnell und billig produziert, werden großteils online vertrieben und lassen sich auf unterschiedlichste Arten monetarisieren.

"Nichts ist sicher, keine Plattform, kein Genre, kein Spiel"

Social-Games-Sites wie King.com oder tipp24games.de bedienen sich zu rund einem Viertel an den Spielereinsätzen, Browser-Game-Anbieter wie Bigpoint leben vom Verkauf virtueller Güter für ihre Spiele, und die großen Portale wie "Real Arcade" oder "Deutschland spielt" setzen - neben dem Einzelverkauf via Download - auf Spiele-Abos und kostenpflichtige VIP-Mitgliedschaften. Die Zeit der werbefinanzierten Gratisspiele ist hingegen vorbei: Auf das Anzeigengeschäft im Internet will keiner der Casual-Games-Macher mehr vertrauen.

Trotz erfreulicher Zahlen und positiver Stimmung in der Branche, ist man sich der Gefahren kommender magerer Jahre bewusst. "Nichts ist sicher, keine Plattform, kein Genre, kein Spiel. Diversifizierung ist das Zauberwort", predigt Sandlot-Chef Daniel Bernstein. Seine Firma hat diesen Weg bereits beschritten: Statt nur auf den PC zu vertrauen, auf Downloads und Browser-Games, hat man "Cake-Mania" auch auf diverse Konsolen umgesetzt. Am erfolgreichsten waren dabei mit mehr als 500.000 verkauften Einheiten die Varianten für Nintendo DS - das Touchscreen-Handheld ist dank Nintendos cleverer Produktpolitik die wichtigste Casual-Games-Plattform neben dem PC.

Rätsel und Puzzles, Sudoku und Gehirntrainer haben die einstige Kinder-Konsole zu einem Gerät für die wichtigste Zielgruppe von Casual Games gemacht: die Frauen. Von einer Frauenquote von 65 Prozent gehen Casual-Games-Anbieter heute aus, bei den klassischen PC- und Videospielen wird sie auf gerade mal fünf Prozent geschätzt.

"Frauen begreifen das Spiel als gewöhnlichen Medienkonsum, es steht nicht im Fokus ihrer Beschäftigung", erklärt sich Intenium-Manager Klaus Schmidt den Erfolg der Casual Games in der weiblichen Zielgruppe. "Die Handhabung eines Casual Games ist in 30 bis 60 Sekunden begriffen", und damit eigne es sich perfekt, kurz vom Alltag abzuschalten, ohne die Konzentration und Anstrengung, die "große" Spiele einforderten.

Umgehung des Handels, Verzicht auf physische Datenträger

Der Boom der Mini-Spiele und die Erweiterung der Zielgruppe hat Casual Games auch für Sony und Microsoft, die Hersteller erwachsener, technisch hochgezüchteter Konsolen begehrenswert gemacht. Im Playstation Store oder auf dem Xbox Live Marktplatz lassen sich Dutzende seichter Geschicklichkeits- und Actionspiele, Puzzles und Retro-Klassiker zum kleinen Preis erstehen - Impulskäufe, die direkt auf und mit der PS3 oder Xbox 360 getätigt werden, und die dank Umgehung des Handels und Verzicht auf physische Datenträger, Entwicklern und Publishern mehr Profit bescheren.

Dank Microsofts Vorreiterrolle bei der Vernetzung ihrer Konsolen mit dem Internet, kann Xbox-Produktmanager Boris Schneider-Johne auf der Casual Connect glänzende Zahlen präsentieren: 125 Millionen Spiele wurden bislang weltweit auf Xbox-360-Konsolen heruntergeladen, 220 Millionen Stunden wurden mit ihnen verzockt. Der nächste Schritt: Community Games - Nutzergenerierte Spiele. In Ländern wie England oder den USA kann seit kurzem jeder Xbox-Nutzer dank Gratis-Tools seine eigenen Spiele programmieren und über Xbox Live verkaufen - einzige Voraussetzung ist eine kostenpflichtige Mitgliedschaft im XNA Creators Club. Was ein bisschen an den App Store für Apples iPhone erinnert, der Hobby- wie Profientwicklern ebenfalls die Chance auf große Gewinne bei kleinen Investitionen gewährt.

Und auch hier sind die kleinen, billigen Spiele die größten Umsatzbringer: "Das iPhone ist die nächste Handheld-Konsole", ist sich Bernstein sicher - und die Casual-Games-Branche hat genau die passenden Produkte dafür.



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