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Dungeons im Rollenspiel: Im Hobbykeller der Phantasten

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Während sich die meisten Menschen nach Luft und Sonne sehnen, schwärmen Rollenspieler für die modrige Unterwelt. Sie durchstreifen Verliese, um dort Monster zu verhauen. Der Dungeon gehört zum Fantasy-Genre wie Schwerter und Drachen - warum eigentlich? Eine Spurensuche.

Dungeons: Immer an der Wand entlang Fotos
REUTERS

Die Fantasy-Helden Frodo Beutlin, Conan der Barbar und Harry Potter haben nicht viel gemeinsam, bis auf dies: Alle drei sind ziemliche Grottenolme. Statt ihre Feinde an der frischen Luft zu bekämpfen, müssen sie andauernd in dunkle Höhlen hinabsteigen oder sich durch unterirdische Tunnelsysteme zwängen - von Connaisseuren als Dungeon bezeichnet, nach dem englischen Wort für Verlies.

Millionen von Rollenspielern tun es ihren Vorbildern tagtäglich gleich. Ob bei "World of Warcraft", "Dungeons & Dragons" (D&D) oder "Das Schwarze Auge" - in vielen Fällen ist der Schauplatz der Handlung ein Verlies. In der Regel beginnen die Abenteuer anderswo, aber früher oder später endet die Reise vor dem Eingang zu einem Bergwerk oder einer Höhle - hinter der sich verzweigte Tunnelsysteme verbergen, gespickt mit Fallen und randvoll mit Gold und Gemmen.

Woher kommt die Idee, Protagonisten durch die Kanalisation zu hetzen? D&D-Erfinder Gary Gygax nahm für sich in Anspruch, den Dungeon ersonnen zu haben. Bei einem Militärspiel mit Miniaturen, schrieb er im "Dungeon Magazine", habe man ein Szenario entworfen, in dem eine Partei über einen stillgelegten Fluchttunnel in die Burg des Gegners eindringen musste. Weil dieses Szenario den Spielern ausnehmend gut gefallen habe, sei es mit der Zeit immer weiter ausdifferenziert worden - bis zum Schluss ein riesiger Dungeon übrig blieb.

Vom Hades nach Moria

Gygax' Darstellung mag im Prinzip stimmen, ganz lauter ist sie nicht; denn die Grundidee scheint vor allem von frühen Fantasy-Literaten zu stammen. Fritz Leiber ließ seine Antihelden Fafhrd und den Grauen Mauser durch die Kanalisation der Stadt Lankhmar streifen; auch Robert E. Howards Glücksritter Conan ist unter Tage unterwegs.

Doch letztlich hat das Bild der Heldengruppe, die mit Fackeln und Schwertern durch die Dunkelheit tappt, wohl niemand so geprägt wie J. R. R. Tolkien. Er lässt die Gefährten im "Herrn der Ringe" durch die gigantische Zwergenbinge Moria irren: "Im blassen Schein des Zauberstabs sah Frodo flüchtig Treppen und Bögen und andere Gänge und Schächte ... es war verwirrend un hoffnungslos, sich den Weg zu merken."

Ken St. Andre, Erfinder des frühen Rollenspiels "Tunnels & Trolls", sieht die Wurzeln des Dungeons gar in der klassischen Literatur. "Theseus muss durch das Labyrinth, um den Minotaurus zu besiegen. Herkules läuft durch die von Monstern bevölkerte Unterwelt." Wie St. Andre wuchsen viele der ersten Rollenspiel-Designer zudem als Teenager mit den Dschungelbuch-Geschichten Rudyard Kiplings und den Tarzan-Abenteuern Edgar Rice Burroughs' auf. "Sowohl Mogli als auch Tarzan finden Schätze in Höhlensystemen unter der Erde", sagt St. Andre.

Gefangen in der Unterwelt

In den ersten Jahren nach dem Erscheinen von D&D (1974) spielte man fast ausschließlich so genannte dungeon crawls. Schon die Titel der Abenteuerhefte ließen keine Zweifel aufkommen: Sie hießen "Slave Pits of the Undercity" oder "Keep on the Borderlands". Mitunter gab es eine Rahmenhandlung oder ein Vorgeplänkel - aber dann ging es abwärts. So allgegenwärtig war das Setting, dass der Spielleiter Dungeonmaster hieß und im Regelbuch von Tunnels & Trolls unter "Spielverlauf" vermerkt war: "Zunächst ... muss jemand ein Höhlensystem gestalten und es mit Ungeheuern, Zaubersprüchen und Schätzen ausstatten."

Vor allem älteren Spielern ging die endlose Kellerpartie bald gehörig auf den Zeiger. Werner Fuchs, Mitbegründer des deutschen Rollenspiels "Das Schwarze Auge" erinnert sich, "dass wir 'Borderlands' und diese ganzen anderen dungeon crawls wahnsinnig mies fanden". Zu simpel erschien das Szenario - und selbst Verliesfans begannen, unangenehme Fragen zu stellen: Wieso existiert mitten im Nirgendwo ein riesiges, ausgeschachtetes Labyrinth mit funktionsfähigen Fallen? Und warum ist es voll mit Monstern, die jedes für sich brav in einem Raum warten, bis arglose Helden die Tür öffnen?

Die Dungeon-Fraktion, allen voran Gygax und seine Firma TSR, versuchten, die Kritik an ihrer liebsten Spielwiese zu kontern. Sie verfassten ernste Artikel über Dungeon-Ökologie, um dem unlogischen Verlies einen halbwegs realistischen Unterbau zu verpassen. Ferner erfanden sie seitenlange Tabellen mit "wandernden Monstern", um dem Dungeon mehr Dynamik zu verpassen.

Die ganze Welt ein Schweizer Käse

Neben Monstern und Schätzen fanden sich in Abenteuern wie "Ravenloft" ab Mitte der Achtziger zunehmend knifflige Fallen und Rätsel, die den intelligenten Spieler fordern sollten.

Gleichzeitig bauten die Spiele-Designer immer spektakulärere Labyrinthe.

Die 1985 erschienene Abenteuersammlung "Temple of Elemental Evil" hatte ein separates, über 20 Seiten umfassendes Dungeon-Kartenheft. Später gab es komplette Spieleboxen wie "Ruins of the Undermountain". Und unter der D&D-Spielwelt Forgotten Realms befindet sich - wer hätte es geahnt - ein gigantisches Höhlensystem namens Underdark.

Dennoch wurde der Dungeon irgendwann selbst hartgesottenen Haudegen fad. Ab Ende der Achtziger galt Hack & Slay im Labyrinth als Rollenspiel für Minderbemittelte. Stattdessen traten Detektivabenteuer in den Vordergrund, komplexe Stadtabenteuer mit mehreren Handlungsebenen oder das Ausspielen politischer Intrigen. Das Zauberwort hieß "Storytelling". Rollenspiel sollte nunmehr eine Kunstform sein und kein stupider Zeitvertreib.

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AP
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