Jugendkultur Wie ein Fantasy-Spaß zum "Killerspiel" gemacht wurde

Wenn Teenager in Gewaltverbrechen verwickelt sind, sucht man die Ursache gern im Konsum von Computerspielen. Ein ähnliches Phänomen war vor 30 Jahren die Kontroverse um "Dungeons & Dragons". Damals geriet das Fantasy-Rollenspiel in Verdacht, für Todesfälle verantwortlich zu sein.

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James Dallas Egbert III. begabt zu nennen, wäre eine Untertreibung. Mit 13 hatte er seinen Highschool-Abschluss in der Tasche und arbeitete als Berater für die Airforce; mit 16 studierte Dallas bereits an der Michigan State University im vierten Semester Informatik. Glücklich war das Wunderkind nicht. Er hatte kaum Freunde, denn seinen deutlich älteren und dümmeren Kommilitonen war der hochintelligente Junge nicht geheuer. Zudem setzten ihn seine Eltern massiv unter Druck. Wenn Dallas seiner Mutter am Telefon von einer Zwei plus berichtete, beschied sie ihm, er solle das nächste Mal gefälligst eine Eins liefern.

Am 15. August 1979 verschwand er spurlos.

Weil die Polizei mit ihren Ermittlungen nicht vorankam, heuerten Dallas' Eltern den bekannten Privatdetektiv William Dear an. Der fand schnell heraus, dass Egbert Junior ein Faible für ein seltsames Spiel gehabt hatte, das zu dieser Zeit an US-Colleges für Furore sorgte: "Dungeons & Dragons" (D&D). In diesem Fantasyspiel, recherchierte Dear, schlüpften die Spieler in die Rollen von Rittern, Elfen oder Magiern und durchwanderten finstere Verliese, die von Orks und Drachen bevölkert waren.

Dear stellte anhand dieser dürftigen Informationen eine Arbeitshypothese auf, die er umgehend mehreren Fernsehteams und Reportern vortrug: Dallas, das psychisch labile Wunderkind, habe in den Versorgungsschächten unter der Universität regelmäßig D&D gespielt. Dabei sei ihm der Bezug zur Realität verloren gegangen, er sei vollends in seine Phantasiewelt abgeglitten. Vermutlich habe sich der Junge in dem weit verzweigten Tunnelsystem verlaufen.

Belege für seine Theorie hatte Dear nicht; aber die waren auch gar nicht nötig. Die Geschichte vom verträumten Teen-Genie, das wegen eines mysteriösen Spiels den Verstand verliert und mit Kettenpanzer und Breitschwert durch die dampfverhangenen Tunnel taumelt, war einfach zu gut. Die Reporter fraßen die Story wie Schokolade - Egberts Verschwinden war plötzlich keine Lokalnachricht mehr, sondern eine nationale Titelschlagzeile.

Depressionen, Drogen und D&D

Dabei stimmte die Geschichte hinten und vorne nicht. D&D wird am Wohnzimmertisch gespielt, alle Aktionen der Charaktere werden durch Gespräche und Würfel abgehandelt. Kostüme tragen die Spieler nicht. In die Versorgungsschächte war Egbert, wie sich später herausstellte, zwar tatsächlich herabgestiegen - aber nicht zum Rollenspielen, sondern um den erfolglosen Versuch zu unternehmen, sich mit Schlaftabletten umzubringen. Detektiv Dear fand später heraus, dass D&D Egberts geringstes Problem war. Der Teenager litt unter schweren Depressionen, kam nicht klar mit seiner Homosexualität und war drogenabhängig, unter anderem von Kokain und selbstgebrautem PCP, dem sogenannten "Engelsstaub" Phenyl-Cyclidin-Piperidin.

Diese Details interessierten freilich kaum jemanden. Auch als Dallas Egbert nach einem Monat unversehrt wieder auftauchte, war dies der "New York Times" lediglich einen Fünfzeiler wert. Was sich der Öffentlichkeit hingegen einprägte, war die Vorstellung, dass D&D, dieses seltsame Spiel mit den seltsamen Würfeln, den Kindern den Kopf verdreht.

Für die Verbreitung dieser Sichtweise sorgte neben der Presse zunächst vor allem die Schriftstellerin Rona Jaffe. Inspiriert von dem sogenannten Egbert Steam Tunnel Incident bereitete sie den Fall 1981 als Roman auf. In Jaffes "Mazes & Monsters" beginnt sich der Student Robbie für den Kleriker Pardeux zu halten. Er verlässt seine Freundin (wegen des Zölibats), sticht Leute ab (die er für Monster hält) und versucht zum Schluss, sich vom World Trade Center zu stürzen, das ihm als mystischer Tempel erscheint.

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