Neue virtuelle Spiele: Zweitwelten für Kids

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Communitys wie Second Life gelten als nicht mehr angesagt. Doch der Abgesang kommt womöglich zu früh: Spielefirmen und Start-ups arbeiten daran, die Grenzen zur virtuellen Welt zu verwischen. Sie haben, was den Avataren fehlt: Themen und Zielgruppen.

Wenn mein Sohn, 15, beginnt, sich mit der dritten Instanz zu beschäftigen, ist es höchste Zeit, den Strom abzudrehen. Für ihn ist "Instanz" ein mehrdeutiger Begriff aus "World of Warcraft" (WoW), der entweder einen möglicherweise mit einer definierten Aufgabe verbundenen Ort beschreibt, die man durchspielt, oder die Aufgabe selbst, die er zusammen mit anderen erledigen muss. Da es dabei erstens meist darum geht, irgendwelche Blutelfen zu überfallen, und das zweitens eine Menge Zeit erfordert, fällt das elterliche Urteil meist schon in erster Instanz: "Wenn du damit durch bist, mach die Kiste aus!"

Fleiß ist ja wünschenswert, aber anderenorts sinnvoller eingesetzt als bei "WoW". Andererseits bin ich ja steinalt und habe von solchen Dingen keine Ahnung. Sagt Sohnemann.

Er ist einer von schätzungsweise zehn Millionen "WoW"-Spielern, die sich regelmäßig in einer reichlich martialischen Online-Welt treffen. Sie rennen dort durch die Pampa und sammeln Punkte und Status durch das Erlegen von Wölfen und andere tägliche Pflichten. Dabei sind sie selten allein. Sohn ist meist im Duett mit einem stierköpfigen Muskelberg unterwegs, den ich im "Real Life" als meinen hundert Kilometer entfernt lebenden, rund zwei Meter kleineren Neffen kenne.

Kampf und Kommunikation

Die beiden treffen sich zwei-, dreimal die Woche und kommunizieren nonstop, wenn sie nicht gerade Wölfe erlegen oder ihre Ausbildung im Ledergerben fortsetzen. Regelmäßig treffen sie sich mit unzähligen anderen Zwergen, Stier-Wesen oder Magiern, um chattend und koordiniert gemeinsamen Interessen nachzugehen. Zusammenrottungen dieser Größe wären im realen Leben als Demonstrationen genehmigungspflichtig. Ob wir Eltern und Nicht-Rollenspielern das nun akzeptieren oder nicht: So scheinbar einsam der Sohn vor dem Rechner sitzt, pflegt er dabei durchaus Sozialkontakte. Und ab und zu treffen sich die Gemeindemitglieder sogar, wenn sie nicht aussehen wie Stiere - an der frischen Luft.

Was ich damit sagen will? Wer glaubt, dass Online-Communitys mausetot seien, nur weil im vergangenen Jahr über das wirklich weitgehend sterile Second Life hergezogen wurde, irrt. "WoW" mit seinen permanenten Überbevölkerungsproblemen ist das beste bestehende Beispiel dafür. Und es zeigt, wie virtuelle Communitys wirklich funktionieren: Man muss Menschen mit gemeinsamen Interessen zusammenbringen und ihnen eine Beschäftigung geben. Punkte sammeln, Wölfe erlegen, gemeinsame Aufgaben. Dann klappt das auch mit der virtuellen Kommunikation.

Die Communitys haben vor allem dann Potential, wenn sie den Nutzern etwas zum Spielen geben. Nur rumhängen und reden wie im Second Life reicht einfach nicht. Als Spielplätze aber sind Communitys so stark, dass die Vereinbarung von Regeln für den Online-Zugang des Nachwuchses unter Sucht-Prophylaxe fällt.

Virtuelle Welten leben

Während das Thema Avatar-Communitys in der Öffentlichkeit kaum mehr diskutiert wird, fließt weiter Geld in die Entwicklung neuer Plattformen. Die Spanne reicht dabei von Spielwelten, die wie "WoW" eben auch virtuelle Community sind, bis zu virtuellen Communitys, die Anreize durch spielerische Elemente bieten. Sie alle haben eines gemein: Themen, die auf eng einzugrenzende Zielgruppen perfekt zugeschnitten sind.

Dabei kommt den Entwicklern der Fortschritt in der Vernetzung zugute. Konzepte, die irgendwann als Spiele für Einzelpersonen begannen, durch Multiplayer-Funktionen erweitert wurden, entwickeln sich hin zu virtuellen Dörfern, in denen sich die am Thema interessierten digital treffen. Da fügt sich Stein auf Stein - im Falle Lego, hoffen die Macher, sogar im Sinne des Wortes.

Anfang 2009 will der dänische Bauklotz-Klassiker ein eigenes Universum eröffnen. Das Konzept: wie bei "WoW" ein Spiel, das über den Handel in Umlauf gebracht, aber online gespielt wird. Als reichlich eckiger Avatar soll der vorzugsweise kindliche Spieler daran mitbauen, auch und gerade im Verbund mit anderen. Und weil man dabei richtige Maurer- oder Architekten-Karrieren machen kann, hoffen die Dänen auf so viel Suchtpotential, dass man die jugendliche Zielgruppe dafür monatlich zur Kasse bitten kann.

Wunschzettel inklusive

Das geht ganz einfach: Man muss den Nachwuchs nur anfixen und belohnen. Wer viel spielt, wird viele Steine verdienen und kann mehr bauen. Wer viel baut, bekommt virtuelles Geld, mit dem man wieder Steine kaufen kann. Man ahnt bereits: Spätestens Weihnachten 2009/2010 wird es Berichte über erste millionenschwere Baulöwen im Grundschulalter geben. Und damit die Eltern das auch gut finden, soll das Lego Universe massig Anreize zum gemeinsamen Spiel enthalten.

Was Lego außerdem ganz besonders gut finden würde, wäre, wenn außer Spielverkauf und Abo-Gebühr auch das letzte Steinchen in der Verwertungskette funktioniert: Gebäude, auf die der kleine Spieler besonders stolz ist, kann man auch bestellen. So erarbeitet der Abonnent nicht nur seine virtuelle Welt, sondern zugleich auch die Bestellliste für die Auslieferung des Weihnachtswunschzettels.

Für Lego ist das mehr als nur eine Spielerei. Es waren auch PC-Spiele, die den Konzern vor rund fünf Jahren aus den roten Zahlen rissen. Das Lego Universe, hoffen die Dänen, soll den Laden erst so richtig zum Brummen bringen. Rund hundert Angestellte in Dänemark und den USA arbeiten zurzeit an der Plattform.

Die Nase vorn hat derweil Smoodoos, eine Art Mischung aus Social Network und Spielwelt, die sich ziemlich genau an die Lego-Zielgruppe richtet. Deren Macher denken in ähnlichen Kategorien, verknüpfen Offline- und Online-Spiel: Wer bei Smoodoos mitmachen will, muss sich erst einmal ein Smoodoo-Kuscheltier kaufen - eine Art Plüsch-Knut mit Herzchen unterm Arm, der zur Salzsäule erstarrt ist. Der Ansatz ist limitiert, aber Zielgruppengerecht. Ähnlich wie bei den Social Networks entstehen derzeit spielerische, Avatar-basierte Communitys für verschiedenste Altersgruppen - für eine stufenweise Karriere in aufeinander folgenden virtuellen Welten.

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Forum - Diskussion über diesen Artikel
insgesamt 6 Beiträge
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1. nichts neues im westen...
nanga parbat 13.05.2008
..grüße euch.. ich stlle hier mal einen kleinen vergleich an behaupte das man second life nicht mit wow(mmorpg's) vergleichen kann. nehmen wir mal den raid in wow(raubzug in ein besonders gebiet mit überdurchnschittlichen items die der spieler ergattern kann). solche raids werden veranstalltet um sich besonders items wie rüstungen oder waffen zu besorgen um dann in der nächsten raid instanz mithalten zu können. bis ein spieler sein komplettes set fertig hat dauert es recht lang und hat am ende seiner bemühungen nur die virtuellen gegenstände die das produkt seines einsatzes sind - sonst nichts. als vergleich stelle ich mal den "raid" in second life. ja, ja, ich weiß in second life gibt es keine raids. ich nehme das nur als analogie. es geht darum ein set von items zu bekommen. in second life mußt du erst ein mal wissen wie man etwas baut, wie der editor funktioniert, wie die scriptsprache funktioniert und wie diverse 3d und bildbearbeitungs programme funktionieren. danach mußt du dir gedanken machen wie die gestalltung auszushen hat und wie die items zu funktioneren haben ... ein nicht enden wollender rattenschwanz an dingen die du erlernen mußt um an "das item" zu kommen. nach dem du dann monate investiert hast und dich durch allerlei manuals und was weiß ich gewühlt hast ist dein set fertig. was bleibt nach dieser zeit der arbeit und der investition von zeit und geduld? nichts weiter als die fähigkeiten die du dir angeeignet hast noch bessere items zu bauen(3d-moddeling, textures, programmieren). second life ist ein äußerst aktives konzept der unterhaltung welches ein ständiges lernen und nachdenken des spielers erfordert - in jedem anderen spiel ist der spieler immer nur konsument(ausgenommen die modding scene). ich persönlich würde mein kind lieber stundenlang vor second life sehen als in irgend einem anderen mmorpg(natürlich nicht den adult kontent konsumierend)). mfg
2. Thema und Ziel hab ich selbst ;)
chak82 13.05.2008
"...das wirklich weitgehend sterile Second Life..." - na das kommt wohl drauf an, was man draus macht. "...Man muss Menschen mit gemeinsamen Interessen zusammenbringen und ihnen eine Beschäftigung geben. Punkte sammeln, Wölfe erlegen, gemeinsame Aufgaben. Dann klappt das auch mit der virtuellen Kommunikation." - Vielleicht weil sie noch kein Auto fahren dürfen, um sich mit Freunden zu treffen? "Die Communitys haben vor allem dann Potential, wenn sie den Nutzern etwas zum Spielen geben. Nur rumhängen und reden wie im Second Life reicht einfach nicht." http://wiki.secondlife.com/wiki/Creation_Portal http://secondlife.com/community/music.php http://www.avimator.com/ http://wiki.secondlife.com/wiki/Prim http://wiki.slinfo.de/wakka.php?wakka=HomePage Ich hör mal hier auf. Der Artikel ist vielleicht eher was für die Teenies unter den Spon-lesern. Mit WoW kenn ich mich kaum aus. Second Life hat sicherlich einen Anti-hype erfahren, geändert hat das nichts ausser dass weniger darüber berichtet wird. Die 'Home' Fotostrecke sieht aus wie Werbung für ein geplantes 'Second-Life-Like', aber mit vorgegebenem oder 'sponsored by' content. Für Menschen die einfach unterhalten werden wollen vielleicht okay. Ich wär da weg nach einem Tag in ner echten Bowling Bahn.
3. Raid vs. Raid
DJ Doena 14.05.2008
Zitat von nanga parbat..grüße euch.. ich stlle hier mal einen kleinen vergleich an behaupte das man second life nicht mit wow(mmorpg's) vergleichen kann. nehmen wir mal den raid in wow(raubzug in ein besonders gebiet mit überdurchnschittlichen items die der spieler ergattern kann). solche raids werden veranstalltet um sich besonders items wie rüstungen oder waffen zu besorgen um dann in der nächsten raid instanz mithalten zu können. bis ein spieler sein komplettes set fertig hat dauert es recht lang und hat am ende seiner bemühungen nur die virtuellen gegenstände die das produkt seines einsatzes sind - sonst nichts. als vergleich stelle ich mal den "raid" in second life. ja, ja, ich weiß in second life gibt es keine raids. ich nehme das nur als analogie. es geht darum ein set von items zu bekommen. in second life mußt du erst ein mal wissen wie man etwas baut, wie der editor funktioniert, wie die scriptsprache funktioniert und wie diverse 3d und bildbearbeitungs programme funktionieren. danach mußt du dir gedanken machen wie die gestalltung auszushen hat und wie die items zu funktioneren haben ... ein nicht enden wollender rattenschwanz an dingen die du erlernen mußt um an "das item" zu kommen. nach dem du dann monate investiert hast und dich durch allerlei manuals und was weiß ich gewühlt hast ist dein set fertig. was bleibt nach dieser zeit der arbeit und der investition von zeit und geduld? nichts weiter als die fähigkeiten die du dir angeeignet hast noch bessere items zu bauen(3d-moddeling, textures, programmieren). second life ist ein äußerst aktives konzept der unterhaltung welches ein ständiges lernen und nachdenken des spielers erfordert - in jedem anderen spiel ist der spieler immer nur konsument(ausgenommen die modding scene). ich persönlich würde mein kind lieber stundenlang vor second life sehen als in irgend einem anderen mmorpg(natürlich nicht den adult kontent konsumierend)). mfg
Ich hoffe doch, dass man auch noch eine Menge Spass dabei hatte. Man raided ja nicht nur der Items wegen, sondern auch wegen des Spielens an sich. Und das wiederum klingt nach verdammt viel Arbeit, statt nach Unterhaltung. Was ist, wenn man eine oder mehrere der o.a. Fähigkeiten nicht hat (z.B. 3D-Modelling), dann ist man ja eigentlich aufgeschmissen und SL bleibt doch nur ein Chat mit Avatar-Funktion.
4. Ü30
DJ Doena 14.05.2008
Zitat von chak82"...das wirklich weitgehend sterile Second Life..." - na das kommt wohl drauf an, was man draus macht. "...Man muss Menschen mit gemeinsamen Interessen zusammenbringen und ihnen eine Beschäftigung geben. Punkte sammeln, Wölfe erlegen, gemeinsame Aufgaben. Dann klappt das auch mit der virtuellen Kommunikation." - Vielleicht weil sie noch kein Auto fahren dürfen, um sich mit Freunden zu treffen? "Die Communitys haben vor allem dann Potential, wenn sie den Nutzern etwas zum Spielen geben. Nur rumhängen und reden wie im Second Life reicht einfach nicht." http://wiki.secondlife.com/wiki/Creation_Portal http://secondlife.com/community/music.php http://www.avimator.com/ http://wiki.secondlife.com/wiki/Prim http://wiki.slinfo.de/wakka.php?wakka=HomePage Ich hör mal hier auf. Der Artikel ist vielleicht eher was für die Teenies unter den Spon-lesern. Mit WoW kenn ich mich kaum aus. Second Life hat sicherlich einen Anti-hype erfahren, geändert hat das nichts ausser dass weniger darüber berichtet wird. Die 'Home' Fotostrecke sieht aus wie Werbung für ein geplantes 'Second-Life-Like', aber mit vorgegebenem oder 'sponsored by' content. Für Menschen die einfach unterhalten werden wollen vielleicht okay. Ich wär da weg nach einem Tag in ner echten Bowling Bahn.
Die zwei Gilden, die ich kenne, haben ein Durschnittsspieleralter von Ü30.
5. nichts neues im westen ..
nanga parbat 14.05.2008
Zitat von DJ DoenaIch hoffe doch, dass man auch noch eine Menge Spass dabei hatte. Man raided ja nicht nur der Items wegen, sondern auch wegen des Spielens an sich. Und das wiederum klingt nach verdammt viel Arbeit, statt nach Unterhaltung. Was ist, wenn man eine oder mehrere der o.a. Fähigkeiten nicht hat (z.B. 3D-Modelling), dann ist man ja eigentlich aufgeschmissen und SL bleibt doch nur ein Chat mit Avatar-Funktion.
grüße dich he he, sicherlich ist das eine frage des standpunktes wie man spaß definiert - viele meiner mitmenschen finden fernsehgucken unterhaltsam, ich dagegen empfinde beim fernsehn derbe langeweile. es gibt sogar ein paar die sich auf sportplätzen abkämpfen um einem ball hinterher zu laufen...dabei jedoch so viel spaß haben das sie das ständig tun. darum geht es doch. zu erlernen wie alles funktioniert um die welt in second life zu bereichern - das ist "eine" der möglichkeiten in second life vorran zu kommen - von meinem standpunkt aus auch die interessanteste. wenn man absolute unfähig ist ein wenig dazu zu lernen und sich gedanken zu machen wie etwas gestalltet sein könnte dann ist das natürlich keine unterhaltung und deprimiert nur - es gibt auch leute die keine schnelle reaktion haben und deswegen schlecht in anderen spielen abschneiden(ich hab zwei jahre guild wars gespielt und mußte mir selbst eingestehen das 16jährige koreaner nur ein opfer in mir sehen)... that life. mfg
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