Von Frank Patalong
Wenn mein Sohn, 15, beginnt, sich mit der dritten Instanz zu beschäftigen, ist es höchste Zeit, den Strom abzudrehen. Für ihn ist "Instanz" ein mehrdeutiger Begriff aus "World of Warcraft" (WoW), der entweder einen möglicherweise mit einer definierten Aufgabe verbundenen Ort beschreibt, die man durchspielt, oder die Aufgabe selbst, die er zusammen mit anderen erledigen muss. Da es dabei erstens meist darum geht, irgendwelche Blutelfen zu überfallen, und das zweitens eine Menge Zeit erfordert, fällt das elterliche Urteil meist schon in erster Instanz: "Wenn du damit durch bist, mach die Kiste aus!"
Fleiß ist ja wünschenswert, aber anderenorts sinnvoller eingesetzt als bei "WoW". Andererseits bin ich ja steinalt und habe von solchen Dingen keine Ahnung. Sagt Sohnemann.
Er ist einer von schätzungsweise zehn Millionen "WoW"-Spielern, die sich regelmäßig in einer reichlich martialischen Online-Welt treffen. Sie rennen dort durch die Pampa und sammeln Punkte und Status durch das Erlegen von Wölfen und andere tägliche Pflichten. Dabei sind sie selten allein. Sohn ist meist im Duett mit einem stierköpfigen Muskelberg unterwegs, den ich im "Real Life" als meinen hundert Kilometer entfernt lebenden, rund zwei Meter kleineren Neffen kenne.
Kampf und Kommunikation
Die beiden treffen sich zwei-, dreimal die Woche und kommunizieren nonstop, wenn sie nicht gerade Wölfe erlegen oder ihre Ausbildung im Ledergerben fortsetzen. Regelmäßig treffen sie sich mit unzähligen anderen Zwergen, Stier-Wesen oder Magiern, um chattend und koordiniert gemeinsamen Interessen nachzugehen. Zusammenrottungen dieser Größe wären im realen Leben als Demonstrationen genehmigungspflichtig. Ob wir Eltern und Nicht-Rollenspielern das nun akzeptieren oder nicht: So scheinbar einsam der Sohn vor dem Rechner sitzt, pflegt er dabei durchaus Sozialkontakte. Und ab und zu treffen sich die Gemeindemitglieder sogar, wenn sie nicht aussehen wie Stiere - an der frischen Luft.
Was ich damit sagen will? Wer glaubt, dass Online-Communitys mausetot seien, nur weil im vergangenen Jahr über das wirklich weitgehend sterile Second Life hergezogen wurde, irrt. "WoW" mit seinen permanenten Überbevölkerungsproblemen ist das beste bestehende Beispiel dafür. Und es zeigt, wie virtuelle Communitys wirklich funktionieren: Man muss Menschen mit gemeinsamen Interessen zusammenbringen und ihnen eine Beschäftigung geben. Punkte sammeln, Wölfe erlegen, gemeinsame Aufgaben. Dann klappt das auch mit der virtuellen Kommunikation.
Die Communitys haben vor allem dann Potential, wenn sie den Nutzern etwas zum Spielen geben. Nur rumhängen und reden wie im Second Life reicht einfach nicht. Als Spielplätze aber sind Communitys so stark, dass die Vereinbarung von Regeln für den Online-Zugang des Nachwuchses unter Sucht-Prophylaxe fällt.
Virtuelle Welten leben
Während das Thema Avatar-Communitys in der Öffentlichkeit kaum mehr diskutiert wird, fließt weiter Geld in die Entwicklung neuer Plattformen. Die Spanne reicht dabei von Spielwelten, die wie "WoW" eben auch virtuelle Community sind, bis zu virtuellen Communitys, die Anreize durch spielerische Elemente bieten. Sie alle haben eines gemein: Themen, die auf eng einzugrenzende Zielgruppen perfekt zugeschnitten sind.
Dabei kommt den Entwicklern der Fortschritt in der Vernetzung zugute. Konzepte, die irgendwann als Spiele für Einzelpersonen begannen, durch Multiplayer-Funktionen erweitert wurden, entwickeln sich hin zu virtuellen Dörfern, in denen sich die am Thema interessierten digital treffen. Da fügt sich Stein auf Stein - im Falle Lego, hoffen die Macher, sogar im Sinne des Wortes.
Anfang 2009 will der dänische Bauklotz-Klassiker ein eigenes Universum eröffnen. Das Konzept: wie bei "WoW" ein Spiel, das über den Handel in Umlauf gebracht, aber online gespielt wird. Als reichlich eckiger Avatar soll der vorzugsweise kindliche Spieler daran mitbauen, auch und gerade im Verbund mit anderen. Und weil man dabei richtige Maurer- oder Architekten-Karrieren machen kann, hoffen die Dänen auf so viel Suchtpotential, dass man die jugendliche Zielgruppe dafür monatlich zur Kasse bitten kann.
Wunschzettel inklusive
Das geht ganz einfach: Man muss den Nachwuchs nur anfixen und belohnen. Wer viel spielt, wird viele Steine verdienen und kann mehr bauen. Wer viel baut, bekommt virtuelles Geld, mit dem man wieder Steine kaufen kann. Man ahnt bereits: Spätestens Weihnachten 2009/2010 wird es Berichte über erste millionenschwere Baulöwen im Grundschulalter geben. Und damit die Eltern das auch gut finden, soll das Lego Universe massig Anreize zum gemeinsamen Spiel enthalten.
Was Lego außerdem ganz besonders gut finden würde, wäre, wenn außer Spielverkauf und Abo-Gebühr auch das letzte Steinchen in der Verwertungskette funktioniert: Gebäude, auf die der kleine Spieler besonders stolz ist, kann man auch bestellen. So erarbeitet der Abonnent nicht nur seine virtuelle Welt, sondern zugleich auch die Bestellliste für die Auslieferung des Weihnachtswunschzettels.
Für Lego ist das mehr als nur eine Spielerei. Es waren auch PC-Spiele, die den Konzern vor rund fünf Jahren aus den roten Zahlen rissen. Das Lego Universe, hoffen die Dänen, soll den Laden erst so richtig zum Brummen bringen. Rund hundert Angestellte in Dänemark und den USA arbeiten zurzeit an der Plattform.
Die Nase vorn hat derweil Smoodoos, eine Art Mischung aus Social Network und Spielwelt, die sich ziemlich genau an die Lego-Zielgruppe richtet. Deren Macher denken in ähnlichen Kategorien, verknüpfen Offline- und Online-Spiel: Wer bei Smoodoos mitmachen will, muss sich erst einmal ein Smoodoo-Kuscheltier kaufen - eine Art Plüsch-Knut mit Herzchen unterm Arm, der zur Salzsäule erstarrt ist. Der Ansatz ist limitiert, aber Zielgruppengerecht. Ähnlich wie bei den Social Networks entstehen derzeit spielerische, Avatar-basierte Communitys für verschiedenste Altersgruppen - für eine stufenweise Karriere in aufeinander folgenden virtuellen Welten.
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