Propagandaspiele: Die Pixel-Demagogen

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Die Schweizer SVP eröffnet in einem Computerspiel die Hatz auf "Schwarze Schafe" - und folgt damit einem Propaganda-Konzept, dessen sich auch schon al-Qaida und die Tierschutzgruppe Peta bedienten. Viele Game-Ideologen verzocken sich dabei allerdings.

Das Mädchen mit dem Kanister rennt, aber der Pickup-Truck mit den Bewaffneten auf der Pritsche kommt näher. "Drücke die Space-Taste, um dich zu verstecken!", mahnt ein Textfenster am unteren Bildschirmrand. Aber da ist es schon zu spät.

Bevor das gezeichnete Mädchen vom Wagen der Milizionäre überrollt wird, verschwinden Auto und Verfolgte dann aber vom Schirm - und eine Textbotschaft informiert darüber, dass die eigene Spielfigur vermutlich "zu einem weiteren der Hunderttausenden von Opfern wird", die die humanitäre Krise in Darfur bereits gefordert hat. "Darfur is dying" heißt das Spiel, das eigentlich keines ist, sondern ein Lehr-, ein Propagandawerkzeug sein soll. Es tritt an mit hehrem Anspruch, mit einer höchst begrüßenswerten Zielsetzung - und scheitert dabei. Weil es als Spiel wenig taugt.

Computerspiele werden seit Jahren als Instrumente der Überredung eingesetzt. "Learning by doing" sollen sie ermöglichen, im Wortsinne. Botschaften sollen den Spieler stärker berühren, wenn er sie aktiv durchlebt, anstatt mit Text oder Bildern überschüttet zu werden.

Ob das wirklich funktioniert, ist umstritten. Ebenso umstritten wie die Frage, ob gewalttätige Spiele gewalttätig machen oder nicht. Dass das Selbst-Spielen eine stärkere Wirkung auf den Spieler ausübt als passiver Konsum, ist eine intuitiv plausible These - belastbare wissenschaftliche Beweise für solche Wirkungen stehen aber aus. Dazu kommt, dass die meisten Überredungsspiele schlicht erschreckend einfallslos daherkommen.

Terroristen und Aktivisten, Politiker und Tierschützer

Dennoch boomen Propagandaspiele. US-Fundamentalchristen, islamistische Terroristen, die US-Armee, die Hisbollah, internationale Menschenrechtsorganisationen, die Tierschützer von Peta, chinesische Korruptionsbekämpfer: Die Liste jener, die Computerspiele als Propaganda- oder Erziehungsinstrument einsetzen oder das zumindest versuchen, ist lang. Jüngster Neuzugang ist die Schweizer Regierungspartei SVP, die ihre international mit großem Argwohn beobachtete Kampagne gegen "kriminelle Ausländer" und die "EU-Steuervögte" auch mit ein paar Flash-Spielchen unterfüttert.

Wie viele andere im Browser spielbare Propaganda-Offerten zeichnen sich auch die SVP-Games durch einen erschütternden Mangel an Originalität aus. Die meisten derartigen Spiele orientieren sich an ein paar wenigen klassischen Vorbildern - der "Moorhuhnjagd", "Space Invaders", "Breakout", "Super Mario Bros." oder "Pacman".

Die Propagandisten, ob im Dienste der Menschenrechte wie bei "Darfur is dying" oder im Dienste der Ausländerfeindlichkeit wie bei der SVP, klauen schamlos. Stets müssen herabfallende Gegenstände aufgefangen oder abgewehrt, im Bildhintergrund auftauchende Objekte abgeschossen oder Kollisionen mit Bösewichtern vermieden werden. Nur selten wird die Spielmechanik pervertiert, um eine Botschaft zu vermitteln - wie bei "September 12th": einem Spiel, bei dem jeder abgeschossene Terrorist dazu führt, dass sich mehr harmlose Passanten ihrerseits in Terroristen verwandeln.

Macht es einen Unterschied, wem man in den Kopf schießt?

Das ist die Ausnahme. Einen pädagogischen Zusammenhang zwischen der Spielmechanik und dem, was tatsächlich vermittelt werden soll, gibt es so gut wie nie, stellt zum Beispiel der "Serious Games"-Experte Ian Bogost von der Georgia Tech University fest. Die Ideologie wird durch die Hintergrundgeschichte transportiert, durch Dekoration oder zwischengeschaltete Textbotschaften - das Spiel an sich ist nur eine Art Köder, der den Nutzer anlocken und möglichst lang im Umfeld der zu vermittelnden Botschaft halten soll.

Das gilt nicht nur für Browserspiele wie die Machwerke der SVP, sondern auch für aufwändigere Produktionen, wie sie die Hisbollah, Iran oder al-Qaida nahestehende Gruppen benutzen, um für den Kampf gegen Israel und die USA zu werben. Auf das kommerzielle US-Spiel "Kuma: War" beispielsweise mit einer Episode, in der der Spieler iranische Atomanlagen angreift, reagierte eine iranische Gruppierung namens "Union of islamic Student Societies" mit einem Ego-Shooter namens "Special Operation 85: Hostage Rescue". Darin schlüpft der Spieler in die Rolle - also hinter die Waffe, es handelt sich ja um einen Egoshooter - des Elitesoldaten Bahman Nasseri, der auszieht, um ein entführtes iranisches Wissenschaftlerpaar zu befreien.

Wenn der Spieler dann erst mal vor dem Bildschirm sitzt, ist es im Grunde völlig egal, ob die Angreifer, auf deren Köpfe er mit dem Lauf seiner Waffe zielt, nun israelische Grenzer oder iranische Soldaten sind. Ian Bogost spricht in seinem Buch "Persuasive Games" von der "prozeduralen Rhetorik" solcher Spiele. Im Hinblick darauf unterscheidet sich ein Qaida- oder Mullah-Shooter eben nicht substantiell vom US-Rekrutierungs-Shooter "America's Army".

Bogost in seinem Blog: "Keines der Spiele hat irgendeine Hoffnung, die andere Seite zu überzeugen, ihre Meinung zu ändern." Mit anderen Worten: Propagandaspiele sind heute in aller Regel - von wenigen löblichen Ausnahmen abgesehen - nicht "persuasiv", nicht überzeugend in Bogosts Sinne, sondern höchstens meinungskonforme Unterhaltung für diejenigen, die ohnehin schon überzeugt sind.

Was, sieht man sich zum Beispiel die Geschmacklosigkeiten der SVP an, ja durchaus beruhigend ist.

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