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Spielkultur: Games ohne Grenzen

Schluss mit starren Spielkonzepten und vorgefertigten Levels! In Zukunft werden wir alle Gamedesigner – und erschaffen Welten, Figuren und Geschichten selbst. Während wir spielen. Ohne es zu merken. Das Game ist tot, lang lebe das "Game 2.0"

Jahrelang hat man uns Spieler in vorgefertigte Welten eingesperrt. Klar, das Animationsprogramm im Knast war nicht schlecht, und oft fühlten wir uns wie im Club Robinson, wenn uns Chef-animateure wie Solid Snake, Mario oder Gordon Freeman mitschleiften zu den abenteuerlichen Tagestouren ins Land der Terroristenbekämpfung, der magischen Pilze, der Dimensionstore und Gott weiß wohin noch. Wir wollen nicht jammern, denn wir hatten ja alle unseren Spaß. Aber irgendwie haben wir doch immer geahnt: Da geht noch mehr. Und uns heimlich gewundert. Warum darf eigentlich jedes Kind im Sandkasten seine Spielwelt selbst bauen, nur wir nicht?

Bunte Baustelle: Bei der Game-Generation 2.0 bestimmen die User den Content
ITF Grafik Design

Bunte Baustelle: Bei der Game-Generation 2.0 bestimmen die User den Content

Aber das ist jetzt endlich vorbei. Denn ab sofort gibt es das "Game 2.0". Das Wort ist natürlich geklaut vom Web 2.0: einem neuen, demokratischeren Internet, an dem der Ottonormalsurfer tatkräftig mitbasteln darf, indem er selbst gemachte Inhalte ins Netz stellt. User Generated Content nennt sich das, und dem Erfolg von Websites wie Youtube, Wikipedia oder Myspace nach zu urteilen könnte darin tatsächlich die Zukunft des Internets liegen.

Und die des Videospiels. Denn die Abermillionen, die mit den von unbezahlten Usern erstellten Inhalten auf solchen Web-2.0-Sites gemacht werden, haben auch das Interesse der Games-Industrie geweckt. Sie will künftig ebenfalls "2.0" werden. Uns soll’s recht sein, denn dann dürfen wir auch endlich mitbestimmen, was gespielt wird.

Das einzige Problem: Der Begriff ist momentan so hip, dass sich plötzlich Games-Entwickler rund um die Welt im Worthochstapeln überbieten: Kaum hat der eine das "Game 2.0" erfunden, will der andere das erste "Internet-Videospiel 2.0" auf den Markt gebracht haben. Und der dritte winkt sogar schon mit dem "Game 3.0". Also was genau ist denn nun das "Game 2.0"? Vielleicht doch nur eine sexy Worthülse, ein schmückendes Logo für den gleichen alten Quark? Oder wirklich der Beginn einer Zeit, in der Entwickler und Spieler Hand in Hand Welten erschaffen, so groß, vielfältig und unvorhersehbar, dass sie die Grenzen unserer Vorstellungskraft um Lichtjahre überschreiten?

Von den "Mods" zu den "Games 2.0"

Aber Moment mal: Bei Computerspielen die Optik verändern, Level kreieren und eigenen Content basteln … gibt’s das nicht schon lange? Bereits 1998 bauten doch Fans aus dem Shooter "Half-Life" Hunderte andere Spiele, so genannte Mods, die den Science-Fiction-Shooter in Fußballspiele, Rennspiele und natürlich jede Menge andere Shooter verwandelten. Und schon 1993 konnte man in "Doom" Demos, also virtuelle Filmmitschnitte, aufzeichnen. Selbst ein Jahrzehnt zuvor ließen sich 1984 im Rennspiel "Excite Bike" bereits eigene Strecken erschaffen. Um nur ein paar Beispiele zu nennen.

Man könnte fast meinen, die "Game 2.0"-Revolution ist gar keine. Wir dürfen doch schon in "Garry’s Mod" Gegenstände aus der Luft zaubern und miteinander verschweißen, verschrauben, verkleben und die bizarrsten Maschinen, Fahrzeuge, Häuser, Rennstrecken und, und, und daraus basteln. Wir können doch schon in "Die Sims" eigene Spielfiguren, Häuser, Haustiere, Objekte, Fotoalben, Filme erstellen und über die offizielle Sims-Website tauschen. Und wir haben doch mit "The Movies" schon längst auch ein Spiel, in dem es darum geht, eigene Kurzfilme zu drehen und sie über das Internet in die ganze Welt zu verteilen.

Von den "Sims" zu "Spore"

Ja. All das gibt es schon lange. Aber trotzdem ist das "Game 2.0" nicht nur ein neues Label für alte Optionen. Auf den ersten Blick scheint es zwar so, wenn man sich Games 2.0 wie zum Beispiel "Spore" von Will Wright anschaut. Aber auch nur auf den ersten. Denn nicht umsonst ist Wright einer der genialsten Vordenker der Gamesbranche. Er ist der Schöpfer von "Die Sims", dem meistverkauften Computerspiel aller Zeiten. Und einer der Leute, die uns endlich das Zepter des Gamedesigns in die Hand geben wollen.

Inspiriert wurde er dazu durch das Verhalten der Spieler von "Die Sims": "Wir hätten nie gedacht, wie viel Energie die Menschen auf das Designen eigener Gegenstände verwenden würden. Dass sie Stunden nur damit zubringen würden, einen Hut für ihre Spielfigur zu gestalten." Dabei ging es in "Die Sims" eigentlich um ganz andere Dinge.

Wright begriff: Wir Spieler wollen endlich mitmachen. Er beschloss also, uns in seinem nächsten Titel "Spore" noch viel mehr Gelegenheiten zum Selberbauen zu geben. Und voilà: "Spore" wird uns unsere eigenen Spielfiguren entwerfen und deren Evolution vom Einzeller zur Hochkultur lenken lassen. Fast alle fremden Figuren und Bauwerke, auf die wir im Spiel treffen werden, werden nicht von Designern, sondern von anderen Spielern gebaut sein. Volkes Stimme wurde also erhört.

Aber halt: Das hätten wir doch vorher auch schon gekonnt. Mit einer Mod. Richtig. Doch die entscheidende Neuerung des "Game 2.0" liegt woanders.

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