Streit um Videospiel-Buch "Du bist süchtig"

Der Kölner Medienwissenschaftler Jürgen Fritz über die Gefahr von Videospielen, die Sucht-Debatte und den Auslieferungsstopp gegen sein Buch "Computerspiele(r) verstehen".


SPIEGEL ONLINE: Professor Fritz, als Herausgeber des Buches "Computerspiele(r) verstehen" haben Sie gerade jede Menge Ärger: Die Bundeszentrale für politische Bildung musste die Auslieferung stoppen, weil einer ihrer Autoren seitenweise abgeschrieben haben soll. Noch schmerzhafter dürfte aber der Vorwurf des Hannoveraner Kriminologen Christian Pfeiffer sein, das Buch lese sich wie bestellt von der Spiele-Industrie...

Fritz: "Den Jugendlichen Medienkompetenz vermitteln"

Fritz: "Den Jugendlichen Medienkompetenz vermitteln"

Fritz: … was natürlich Quatsch ist. Die Industrie finanziert zwei Mitarbeiter, mehr nicht; mit unserer Forschungsarbeit haben die aber nichts zu tun. Das Geld geht stattdessen komplett in unsere Bildungsarbeit mit Schülern, Eltern und Lehrer. Und selbst da bleiben wir unabhängig.

SPIEGEL ONLINE: Warum kommt dann aber in einem Sammelband mit 19 Aufsätzen kein einziger ausgewiesener Kritiker zu Wort? Etwa Pfeiffer, der in empirischen Studien Belege gefunden haben will, dass Ballerspiele dumm machen und abstumpfen?

Fritz: Wir gehen aber eben nun mal anders heran als die klassische Wirkungsforschung mit ihren Zahlenkolonnen. Wir kritisieren Computerspieler nicht. Wir fragen sie stattdessen, warum sie sich in diese virtuelle Welt begeben, was sie daran fasziniert. Damit helfen wir Eltern, ihre Kinder zu begreifen, Lehrern, ihre Schüler zu verstehen.

SPIEGEL ONLINE: Aber Sie können doch nicht guten Gewissens ein Standardwerk für Eltern herausgeben und darin fast die gesamte Wirkungsforschung ausklammern. Machen Sie es sich nicht gefährlich leicht, wenn sie nur die Süchtigen fragen, was sie von ihrer Droge halten?

Fritz: Ich beschreibe durchaus die Gefährdungen, vor allem die Suchtrisiken. Ende des Monats veranstaltet unser Institut dazu in Köln sogar eine Fachtagung, und möglicherweise bin ich, was Suchtgefahren angeht, sogar pessimistischer als Pfeiffer. Ich selbst habe mal ein Online-Spiel namens Ogame gespielt, im Selbstversuch. Ich fand das zuerst ziemlich langweilig, aber nach und nach bin ich immer stärker hineingerutscht. Bis irgendwann meine Frau sagte: Wenn ich nicht wüsste, dass Du forschst, würde ich sagen, Du bist süchtig. Und das stimmte auch. Während ich eine Vorlesung hielt, dachte ich schon daran, was ich als nächstes in dem Spiel tun würde.

SPIEGEL ONLINE: Egal ob Computerspiele nun die Hirnleistung senken, wie die englische Hirnforscherin Susan Greenfield sagt, oder ob sie darauf keinen Einfluss haben: Wer zu lange vor dem Monitor sitzt, dem fehlt schon schlicht die Zeit für eine ausgeglichene Entwicklung. Ab wie vielen Stunden sollten Eltern alarmiert sein?

Fritz: Schwere Frage. Spielt ein Zehnjähriger vier Stunden täglich, hätte ich Bedenken.

SPIEGEL ONLINE: Vier? Schon drei Stunden zu wenig Schlaf oder drei Stunden zu wenig für Hausaufgaben dürften für einen Absturz völlig ausreichen.

Fritz: Klar, die Zeit fehlt, das Leben verarmt. Wenn ein Kind sonst nichts an Erfahrungen sammelt, würde ich die Grenze früher ziehen. Da kommt es also darauf an, dass Eltern und Lehrer den Jugendlichen Medienkompetenz vermitteln, einen vernünftigen Umgang mit dem Spiel – genau das ist ja das Ziel unserer Arbeit.

SPIEGEL ONLINE: Wenn Computerspiele so süchtig machen, dass nicht mal Sie als Wissenschaftler die Kontrolle über sich behalten, dann liegt das Problem doch nicht beim Spieler, sondern im Wesen des Spiels.

Fritz: Wenn man so will, dürfen Computerspiele eben nicht zu spannend sein...

SPIEGEL ONLINE:...und Schönheitsköniginnen sich nicht schminken. Die Entwickler wollen natürlich, dass Computersiele fesseln.

Fritz: Natürlich sind die Spiele darauf angelegt, möglichst lange in ihnen zu verweilen. Viele Jugendliche haben trotzdem eine gesunde Selbsterkenntnis und sagen: Jetzt habe ich genug gespielt, jetzt höre ich auf.

SPIEGEL ONLINE: Aber sehr viele Kinder schaffen das nicht. Sie rutschen ab in die Einsamkeit der künstlichen Welt.

Fritz: Das ist mir zu pauschal. Wer ein dünnes Beziehungsnetz hat, findet möglicherweise gerade bei Online-Spielen wie "World of Warcraft" oder WLAN-Parties Mitstreiter, eine Gemeinschaft, die er woanders nicht erlebt. Da gibt es wie immer solche und andere Fälle.

SPIEGEL ONLINE: Können sich Eltern denn damit trösten, dass die Kids wenigstens etwas dabei lernen, wenn sie schon stundenlang vor dem Rechner sitzen? Strategisches Denken, Reaktionsfähigkeit, Multi-Tasking?

Fritz: Das muss man realistisch sehen. Bei den meisten Spielen lernen sie nur, was sie in diesem oder in ähnlichen Spielen gebrauchen können. In der realen Welt bringt das nicht viel. Wer ein Managerspiel spielt, ist anschließend noch lange kein guter Manager.

SPIEGEL ONLINE: Noch ein Grund weniger also, in der Debatte um Computerspiele vor allem die Chancen herauszustreichen – wie Ihr Buch es laut Pfeiffer tut.

Fritz: Mag sein. Eines muss andererseits aber auch klar gesagt werden: Die Kinder und Jugendlichen spielen diese Spiele, weil sie es so wollen, und daran wird sich auch nichts mehr ändern. Es geht also darum, das Spielen zu begleiten, die Balance herzustellen zwischen der realen und der virtuellen Welt. Und deshalb müssen wir auch dafür sorgen, dass die echte Welt einen Reiz für die Spieler hat – oder erst wieder zurückgewinnt. Dass es Spaß macht, in den Wald zu gehen, zum Sport, in den Jugendclub. Auch an solchen Konzepten für die richtige Balance arbeiten wir hier.

INTERVIEW: JÜRGEN DAHLKAMP, ANGELA GATTERBURG

Mehr zum Thema


© SPIEGEL ONLINE 2008
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung der SPIEGELnet GmbH


Die Homepage wurde aktualisiert. Jetzt aufrufen.
Hinweis nicht mehr anzeigen.