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Tekumel-Schöpfer M.A.R. Barker: Der vergessene Tolkien

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Mayas statt Mittelerde: Der US-Linguist M.A.R. Barker ist der Schöpfer einer der größten und originellsten Fantasy-Welten. Sein Leben lang erfand er die Sprachen Tékumels, zeichnete Karten, schrieb Romane, mischte Science-Fiction, Urdu und Maya-Kultur. Barkers Rollenspielrunde läuft seit 35 Jahren.

Fantasy-Welt: So erfand Professor Barker Tékumel Fotos
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Ein Linguist erfindet jahrzehntelang Sprachen, Länder, in denen sie gesprochen werden, schreibt die Geschichte, Geographie, Sozialstruktur und Kulturen dieser erdachten Welt in Romanen, Wörter- und Geschichtsbücher auf. So ähnlich begann die Geschichte von J.R.R. Tolkien, der als Weltenschöpfer eine verschollene Welt namens Mittelerde entwarf, bevor er "Der kleine Hobbit" und "Der Herr der Ringe" schrieb und Generationen von Fantasy-Fans eine Welt gab, die sie in Spielen erleben wollten.

Tolkiens Geschichte krönt der Welterfolg des "Herrn der Ringe". Solch ein Happy End hat die des US-Sprachwissenschaftlers Muhammad Abd-al-Rahman Barker nicht. Der 78-jährige Experte für Urdu, früher Leiter der Fakultät für Südasienwissenschaften an der University of Minnesota, hat Jahrzehnte damit verbracht, die Fantasy-Welt Tékumel zu entwerfen. Barker ist einer der großen Weltenschöpfer der Fantasy-Geschichte - und Tékumel ist eine der originellsten Schöpfungen. Während Tolkiens Mittelerde und viele andere erdachte Phantasiereiche sehr ans mittelalterliche Europa erinnern und von germanischer und nordischer Mythologie zehren, ist Barkers Tékumel eine einzigartige Mischung aus Science-Fiction, indischer, nahöstlicher und Maya-Kultur.

Barkers Werk ist heute nicht annähernd so bekannt wie Tolkiens Schöpfung, nicht einmal unter Fantasy-Fans. Doch Tékumel ist die früheste und mit Sicherheit eine der ausgefeiltesten Ausprägungen einer Traditionslinie des Rollenspiels: Barker entwarf ein Rollenspiel nicht um der Action willen, sondern als Werkzeug zum interaktiven Erleben seiner erdachten Welt. 1975, kurz nachdem das Rollenspiel "Dungeons & Dragon" erschienen war, veröffentlichte der Rollenspiel-Verlag TSR Barkers Spiel "Empire of the Petal Throne".

Tékumel begeistert die D&D-Erfinder

Im Vorwort verglich TSR-Gründer und D&D-Mitentwickler Gary Gygax Tékumel damals mit Tolkiens Mittelerde: Der historische und gesellschaftliche Hintergrund der Welt sei "mindestens so gewissenhaft und liebevoll gestaltet wie bei dem anerkannten Meister der Fantasy-Welt".

Da hat Gygax völlig recht, unterschlägt aber, was Tékumel damals einzigartig machte. Der IT-Sicherheitsexperte Bob Alberti, der seit den achtziger Jahren Woche für Woche Rollenspielrunden mit Barker gespielt und einige Bücher über die Religionen Tékumels geschrieben hat, erzählt, was ihn als damals an dieser Welt faszinierte: "Die Welt war völlig anders als die damals allgegenwärtige Tolkien-Mythologie mit Elfen und Zwergen. Tékumel war einzigartig, überraschend kreativ und detailliert, mit spürbarer historischer Tiefe."

Die Geschichte Tékumels in Kurzform: In einer fernen Zukunft besiedeln Menschen das Weltall und formen den Planeten Tékumel zu einer Urlaubswelt für Menschen und menschenähnliche Lebewesen. Die Ureinwohner werden in Reservate gedrängt, die Atmosphäre, Flora und Fauna mittels riesiger Anlagen umgestaltet. Eine nicht näher beschriebene Katastrophe schneidet Tékumel vom Rest des Universums ab, in Jahrtausende währenden Auseinandersetzungen organisieren sich die verschiedenen Einwohner in extrem hierarchisch aufgebauten Clangesellschaften.

Viele Religionen, kein Dogma

In dieser Welt gibt es uralte Technik ebenso wie Magie und eine extrem mächtige und ausgefeilte Bürokratie. Anders als Tolkiens klar in Gut und Böse eingeteilte Welt ist Barkers Tékumel moralisch weit komplexer. Es gibt viele Religionen und ebenso viele Ethik-Konzepte, die Barker beschreibt, ohne schwarzweiß zu zeichnen wie Tolkien.

Wie bei Tolkien ist Barkers Weltschöpfung eng mit dem Interesse für Sprachen verbunden. Tolkiens Biograph Humphrey Carpenter beschreibt, wie den jungen Tolkien auf Zugreisen in Großbritannien das Walisisch anderer Reisender faszinierte. Tékumel-Schöpfer Barker erzählte dem Soziologen Gary Alan Fine für dessen Untersuchung der Rollenspiel-Subkultur "Shared Fantasy", wie er als Kind eines Schulrektors im ländlichen Idaho aufwuchs: "Wir lebten neben einer baskischen Familie. In Idaho waren die Basken eine große Gemeinde, viele waren Schafszüchter, ihre Kinder konnten in einer Sprache miteinander sprechen, die sonst niemand verstand. Ich vermute, es hat mich neidisch gemacht, dass sie ihre Geheimnisse flüstern konnten, ohne dass jemand sie verstand."

Warum Barker 1951 zum Islam konvertierte

Der junge Barker spielte viel allein. Fine erzählte er, dass er mit zehn Jahren zum ersten Mal mit Spielsoldaten Ereignisse auf einer Phantasiewelt nachspielte, die später Tékumel werden sollte. In der Highschool entwarf er mit Freunden komplexere Regelsysteme für mit Spielzeugsoldaten nachgestellte Schlachten. Barker studierte dann Altägyptisch und andere Sprachen, reiste mit einem Fulbright-Stipendium 1951 nach Indien (Barker war damals 21). Er trat dort zum Islam über, aus Philip wurde Muhammad Abd-al-Rahman oder kurz M.A.R. Barker. Das hatte, wie Barker einmal erklärte, "allein theologische Gründe". Ihm sei der Islam "als die logischere Religion" erschienen.

Barker hat mehr von der Welt gesehen und viel mehr Science-Fiction gelesen als Tolkien - und das merkt man seiner ganz und gar nicht europäisch-mittelalterlichen Welt an. Ausgearbeitet hat er sie von 1972 an, als er nach Minneapolis zog, um an der Fakultät für Südasienwissenschaften zu lehren, die er später auch leitete.

In den siebziger Jahren scharte Barker in der Universitätsstadt Kriegs- und Rollenspieler um sich. Er war immer wieder zu Gast im Gesellschaftsspiel-Club der University of Minnesota, wo er den spätere D&D-Miterfinder Dave Arneson kennenlernte. Dort wurden damals vor allem Tabletop-Kriegsspiele wie "Napoleonics" und "American Civil War" gespielt. Bald trafen sich in Barkers Haus regelmäßig Spielrunden, um Tékumel-Abenteuer zu spielen.

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Thomas Hillenbrand und Konrad Lischka berichten in der Reihe "Rollenspiel - die wahre virtuelle Realität" in loser Folge über die Geschichte der Rollenspiele - was interessiert Sie besonders? Die Entstehung des "Schwarzen Auges"? Die Karriere von Steve Jackson? Oder die Geschichte des Play-By-Mail-Phänomens? Wir freuen uns über Ihre Anregungen per E-Mail.

Rollenspiel – Tradition und die wichtigsten Begriffe
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Traditionslinien
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Pen&Paper-Rollenspiel
Bereichnet alle mit Würfeln, Papier, Stift und Regelwerken gespielten Rollenspiele. Ein menschlicher Spielleiter beschreibt den Spielern die Welt, in der ihre Charaktere unterwegs sind. Er verkörpert alle Figuren, auf die sie treffen, erzählt den Spielern, wie die Phantasiewelt auf ihr Handeln reagiert. Ein Regelsystem, mehrere Würfel und die numerisch festgehaltenen Stärken, Kenntnisse und Fertigkeiten der Charaktere geben dem Spiel eine objektive Basis und ein gewisses Zufallsmoment. Eines der bekanntesten Systeme ist das von Gary Gygax und Dave Arneson entwickelte Dungeons & Dragons.
Tabletop
Bei diesen sogenannten Konfliktsimulationen spielen die Teilnehmer mit Miniaturarmeen auf dreidimensionalen, liebevoll nachgebauten Schlachtfeldern nach umfassenden Regelwerken Schlachten – in historischen Settings, Fantasy- oder Science-Fiction-Welten.
MUD
Abkürzung für Multi User Dungeon. Ein Textadventure, in dessen Spielwelt sich mehrere Spieler zugleich von verschieden Rechnern aus bewegen und miteinander statt nur mit der Software spielen können. Das erste MUD spielte in einer Fantasy-Welt mit Wäldern, Geheimgängen, Monstern und Magiern. Im Oktober 1978 begann an der University of Essex der Student Roy Trubshaw, das textbasierte Spiel zu programmieren - und legte, ohne es zu wissen, den Grundstein für eine ganze Industrie.

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