Weltenschöpfer Will Wright "Allmacht ist langweilig"

Will Wright ist ein Star unter den Game-Entwicklern: In seinen Werken steuern Spieler Wohngemeinschaften, Städte und Ameisenkolonien. In "Spore" ist man nun Schöpfer - und lenkt das Leben selbst. Im SPIEGEL-ONLINE-Interview spricht Wright über Gott, Hollywood und seine private Roboterwerkstatt.


SPIEGEL ONLINE: Herr Wright, in "Spore" erschafft der Spieler das Leben, baut eine Zivilisation auf, besiedelt das All. Er ist ein Schöpfer. Glauben Sie an Gott?

Wright: Nein. Ich war Atheist, jetzt bin ich eher Agnostiker. Aber in "Spore" spielt man nicht Gott. Dieser Schöpfer steuert nur eine von vielen Lebensformen. Ziemlich wenig für einen Gott. Der Spieler ist nicht allmächtig, er ist eher die Schöpfung als der Schöpfer, muss sich an die Umwelt anpassen, reagieren. Allmacht wäre als Spielprinzip langweilig.

SPIEGEL ONLINE: Wie beeinflusst es die Weltsicht, Schöpfung zu spielen?

Wright: Ich hoffe, es erweitert die Sicht der Spieler auf das Leben an sich. Räumlich und zeitlich. Vom Einzeller bis zur Zivilisation, vom Ursprung bis weit in eine mögliche Zukunft. Das ist alles Leben - in einem Spiel kann man die ganze Bandbreite erfahren. Mich erinnert das an dieses Gefühl, das sicher jeder einmal hatte - an einem Abend unter den Sternen hinausschauen und fragen: "Ist da draußen anderes Leben?" In "Spore" kann man diese Gedanken, die Möglichkeiten durchspielen.

SPIEGEL ONLINE: Wenn es um Romane geht, hört man oft den Satz "Dieses Buch hat mein Leben verändert". Bei Spielen kaum.

Wright: Vielleicht formulieren die Menschen es einfach nicht so. Aber ich habe schon viele solcher Geschichten gehört. Ein Vater fährt mit seinem zehnjährigen Sohn durch ein Viertel, und das Kind fragt ihn auf einmal über die Bebauungspläne aus, warum auf der Seite nur Gewerbeflächen sind, warum auf der anderen nur Wohnhäuser stehen. Er hatte vorher "Sim City" gespielt. Bekannte haben mir beschrieben, wie sie nach ein paar Stunden mit "The Sims" ihr Leben als Strategiespiel betrachten, in dem man verschiedene Bedürfnisse abwägen, befriedigen muss. Gute Spiele laufen im Kopf weiter, auch wenn man nicht am Computer sitzt. Und man verknüpft die Spielerfahrung mit dem eigenen Leben.

SPIEGEL ONLINE: Wann haben Sie so etwas als Spieler erlebt?

Wright: Da gibt es viele kleine Erinnerungen, zum Beispiel an das "Pinball Construction Set", dank dem ich begriffen habe, wie Flipperautomaten funktionieren. Einschneidend war "Civilisation": Wir betrachten Geschichte als etwas Festgefügtes, Gegebenes. Beim Spielen von "Civilisation" habe ich begriffen, wie bedeutend kleine, winzige Entscheidungen für die Geschichte sein können. Schicke ich meine Siedler hierhin oder dorthin? Geschichte in Büchern ist abgeschlossen, Geschichte in Spielen ist sehr fragil - man liest nicht die Ergebnisse, sondern erlebt den Prozess.

SPIEGEL ONLINE: Sie haben etwas gegen Spiele, die Geschichten erzählen?

Wright: Kommt darauf an wie. Die stärksten Geschichten sind jene, die man in Elemente auflösen und neu zusammenfügen kann. Nehmen Sie "Star Wars": Todesstern, Jedi-Ritter, Lichtschwerter, Darth Vader - man kann die Figuren, Eigenschaften spielerisch neu arrangieren. Starke Geschichten reizen zum Spielen, in starken Spielen ist es andersrum: Da entstehen Geschichten durch das Handeln der Spieler. Ich habe was gegen Spiele, die vorgefertigte Geschichten erzählen, den Spieler zwingen, einer Plot-Schiene zu folgen. Solche Geschichten sind gut für Filme.

SPIEGEL ONLINE: Nerven die Hollywood-Vergleiche? Man liest ständig von Blockbuster-Spielen, filmreifer Grafik und so weiter.

Wright: Hollywood-Vergleiche nerven, wenn es um die Gestaltung geht. Da sind Spiele und Filme einfach zu unterschiedlich. Beim Geschäftlichen sind Vergleiche sinnvoll. Finanzierung, Projektentwicklung, Teamaufbau - da hat Hollywood viele Wege gefunden, die uns in der Spielbranche helfen können. Ein gutes Beispiel: Die externe Finanzierung von Projekten durch Partner außerhalb der Studios. In Hollywood ist das normal, in der Spielbranche geht das gerade los. Toll für Entwickler, die nicht mehr darauf angewiesen sind, ein großes Studio zu finden, das ihnen 20 Millionen für ihr Projekt gibt.

SPIEGEL ONLINE: Große Budgets, enorme Verkaufszahlen - 2008 sind einige solcher Blockbuster-Spiele erschienen. " Metal Gear Solid 4", " Grand Theft Auto IV", jetzt "Spore". Ist dieser Mainstream-Druck schlecht für das Medium?

Wright: Nein. Denn parallel dazu entsteht ein Markt für kleine, billig zu produzierende und per Download günstig zu verkaufende Spiele. Auf Veranstaltungen wie dem "Experimental Game Workshop" sehe ich so viele spannende, neue Spielkonzepte ...

SPIEGEL ONLINE: ... zum Beispiel?

Wright: In einem dieser Mini-Spiele beginnt man mit einer Leiche. Der Spieler rekonstruiert mit allen Werkzeugen der Forensiker, Gerichtsmediziner und so weiter, was geschehen ist, berechnet die möglichen Flugbahnen eines Geschosses und derlei. Toll. Dank des Internets und der Download-Dienste für die Xbox und Playstation 3 kann man solche Mini-Spiele heute auch verkaufen. Es gibt teure Blockbuster, es gibt Mini-Spiele - je mehr Geschäftsmodelle entstehen, umso besser für das Medium.

SPIEGEL ONLINE: Wie sieht das konkret bei "Spore" aus - kommt da noch mehr, wächst das Ökosystem weiter?

Wright: Ja. Wir wollen aus "Spore" verschiedene Spiele für verschiedene Zielgruppen machen. Ein Beispiel: Während wir uns hier unterhalten, basteln Zigtausende Kinder mit dem " Spore Creature Creator" Lebewesen. Darunter sind viele Drei- oder Vierjährige, die keinen Spaß daran hätten, "Spore" zu spielen. Ich kann mir vorstellen, andere Elemente von "Spore" zu solchen eigenen Spielen zu machen. Oder man nimmt seine Kreatur aus "Spore" in andere Spiele mit. Da ist viel Potential, es gibt so viele neue Plattformen und neue Spieler.

SPIEGEL ONLINE: Womit spielen Sie?

Wright: Am PC, zu Hause viel an der Wii. "Grand Theft Auto IV" habe ich auf der Xbox 360 durchgespielt. Eine Playstation 3 habe ich nicht. Unterwegs nehme ich immer meinen Nintendo DS mit, vor allem um "Advance Wars" zu spielen. Ich liebe diese Strategiespiele, das erinnert mich an die Brettspiele meiner Kindheit. Sehr nostalgisch. Vor ein paar Tagen habe ich das iPhone als Spielzeug entdeckt (holt sein Telefon heraus und scrollt durch die Programmübersicht). Ich habe noch nicht so viele Spiele geladen (schaut auf das Display). Aber viele der Programme sind eigentlich Spielzeuge. Zum Beispiel dieses (zeigt das iPhone-Display mit wabernden Kurven), das analysiert in Echtzeit die Frequenzen der aufgenommenen Klänge (blickt wieder auf sein Telefon). Hiermit kann man sich an Moleküle heranzoomen und die Struktur analysieren (streicht das Bild größer). Ah, das ist ein langweiliges Molekül (scrollt weiter). Oder diese digitale Wasserwaage - toll. Mir gefällt das sehr, die Sensoren erscheinen mir präziser als bei der Wii. Viel Potential.

Spielkonsolen: Die aktuelle Generation
Wii
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Der kleine Konkurrent kann im Gegensatz zu den Konsolen der Rivalen keine hochauflösende Grafik bieten, sondern liefert herkömmliche Fernsehauflösung. Trotzdem ist das Gerät so beliebt, dass der Hersteller bisher keine Preissenkung angekündigt hat. In den USA überholte die Wii im Juli 2008 Microsofts Xbox 360, was die Verkaufszahlen angeht. Die Konsole zeichnet sich durch einen bewegungssensitiven Controller und bewegungsorientierte Zusatzgeräte wie das "Balance Board" aus. Mit simplen Sport- und Spaß-Spielen hat sie für die Branche neue Zielgruppen erobert. 2009 führte Nintendo eine Erweiterung für den Controller namens Wii Motion Plus ein, die Bewegungen der Spieler noch präziser erfassen helfen soll. Einen ausführlichen Wii-Test finden Sie hier .
Playstation 3 und 2
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Der direkte Konkurrent von Microsofts Xbox 360 - die beiden Konsolen konkurrieren um die Hardcore-Gamer, die auch bereit sind, für hochauflösende Spielgrafik einen entsprechenden Fernseher zu kaufen. Im März 2007 kam die Konsole in Europa auf den Markt. Im Juli 2008 gab es sie entweder mit 40- oder mit 60-GB-Festplatte - im August 2009 wurde die PS3 slim vorgestellt, mit 120-GB-Festplatte und für einen niedrigeren Preis als das Vorgängermodell. Damit ist sie immer noch die teuerste unter den aktuellen Modellen. Die PS3 gibt ein hochauflösendes Videosignal über einen HDMI-Ausgang aus. Als einzige, momentan erhältliche Spielkonsole enthält sie ein Blu-ray-Laufwerk, mit dem sich auch hochauflösende Blu-ray-Discs abspielen lassen. Einen ausführlichen Test des ersten PS3-Modells finden Sie hier.

Im September 2010 kam in Deutschland die Erweiterung Playstation Move auf den Markt. Das Bewegungssteuerungs-System basiert auf der Konsolenkamera Playstation Eye und Controllern, die leuchtende Kugeln an der Spitze tragen. Die Kamera verfolgt die Bewegungen dieser Kugeln, gleichzeitig sorgen Lage- und Bewegungssensoren für ein noch genaueres Bewegungs-Abbild. Ein sogenanntes Starter-Pack enthält die Kamera und einen Move-Controller, es kostete im Herbst 2010 etwa 80 Euro. Weitere Controller sowie die mit einem Joystick ausgestatteten "Navigation Controller" müssen jeweils extra gekauft werden. Eine Ausrüstung für vier Spieler kann schnell so viel kosten wie eine ganze Konsole. Es sind jedoch auch im Preis reduzierte Bündel-Angebote erhältlich.

Sony hat als einziges der großen Unternehmen noch eine zweite Wohnzimmer-Konsole im Rennen: Die Playstation 2 verkauft sich noch immer, und es geht auch nach wie vor eine Menge Software für das Gerät weg, das in seiner Ur-Version im Jahr 2000 auf den Markt kam. In erster Linie verkaufen sich für das inzwischen geschrumpfte Gerät Partyspiele wie "SingStar" und das Quiz-Spiel "Buzz".
Xbox 360
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Microsofts High-Definition-Konsole ist von den drei aktuellen Konkurrenten am längsten auf dem Markt, nämlich seit Ende 2005. Microsoft schraubte seitdem mehrmals an Preis und Ausstattungsmerkmalen. Die 360 hat ein normales DVD-Laufwerk.

Die aktuellen Modelle geben HD-Bilder über einen HDMI-Ausgang aus. Im Juni 2010 stellte Microsoft eine neue, kleinere, nun durchgägnig schwarze Xbox 360 vor, die serienmäßig mit einem HDMI-Ausgang und einem Wifi-Modul für drahtlosen Netzzugang ausgestattet ist. Das Gerät soll zudem deutlich leiser sein als die vorangegangenen Modelle. Sie kostete in Deutschland zunächst gut 300 Euro. Eine preiswertere Version mit nur vier Gigabyte Flashspeicher, aber ohne Festplatte kostete im Herbst 2010 etwa 180 Euro. Einen ausführlichen Test der ursprünglichen Xbox 360 finden Sie hier.

Im November 2010 kam Micorosofts Bewegungssteuerungs-System Kinect auf den Markt. Es funktioniert ohne physische Controller, erfasst werden die Bewegungen der Spieler von zwei Kameras. Zudem sind in die balkenförmige Kinect-Erweiterung Mikrofone eingebaut. Das System erfasst Bewegungen des ganzen Körpers und kann außerdem auf gesprochene Anweisungen reagieren. Mit Kinect lassen sich nicht nur Spiele steuern, sondern auch die Benutzeroberfläche der Konsole bedienen, Filme starten, pausieren und stoppen und Videochats führen. Kinect kostete bei der Einführung etwa 150 Euro, inklusive eines Spiels. Diverse Bündel-Angebote mit samt einer Konsole sind ebenfalls erhältlich.
Sony PSP
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Die Playstation Portable, auf dem Markt seit 2005, ist Sonys erster Versuch, von dem traditionell von Nintendo ("Gameboy") beherrschten Markt für mobile Spielgeräte ein Stückchen abzuzwacken. Seit 2007 gibt es eine etwas dünnere Version namens Slim and Lite. Die Mobilkonsole kann nicht nur Spiele darstellen, sondern auch Filme und Musik abspielen. Außerdem lässt sie sich per W-Lan mit dem Internet verbinden. Filmdownloads und andere Inhalte können von der PS3 auf die PSP verschoben werden, außerdem kann die Mobilkonsole über einen Internetzugang als eine Art Fernbedienung für die PS3 benutzt werden. Die PSP ist auf dem Markt für mobile Spielgeräte Zweiter hinter Nintendos DS. Im Juni 2009 wurde das neue Modell PSP go vorgestellt, das ein herausschiebbares Unterteil mit den Bedienelementen darauf aufweist und deshalb deutlich kleiner ist, dafür aber kein Laufwerk mehr für Sonys UMD-Disk-Format hat. Spiele, Bilder, Filme und Musik sollen darauf direkt heruntergeladen werden. Die 2008 eingeführte PSP 3000 mit UMD-Laufwerk soll aber weiterhin produziert werden. Einen ausführlichen Test der ursprünglichen PSP finden Sie hier .
Nintendo DS
Der Nintendo DS ist seit 2005 in einer ersten Version auf dem Markt, seit 2006 in einer schlankeren Ausgabe namens DS Lite (abgebildet). DS steht für "dual screen". Die Konsole hat einen normalen und in der unteren Hälfte einen Touch-Screen. Spiele werden über Tasten oder aber einen Stylus, mit dem der Touchscreen bearbeitet wird, gespielt. Der DS lässt sich wie die PSP über W-Lan mit dem Internet verbinden, auch Online-Spiele und Spielereien wie Bilder-Chat sind so möglich. Mit Spielen wie "Nintendogs" und "Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging" erschloss der DS neue Zielgruppen für Mobilkonsolen. Der DS ist das derzeit meistverkaufte mobile Spielgerät. Seit der Markteinführung wurden der kleinere DS Lite und zuletzt, Ende 2008 bzw. Anfang 2009 der DSi nachgeschoben. Letzterer weist als Neuerung unter anderem zwei etwas größere Bildschirme und zwei VGA-Kameras auf (eine auf der Bildschirm-Seite, eine auf der Gehäuse-Außenseite). Einen Testbericht über die erste Version des Nintendo DS finden Sie hier , einen Bericht über den aktuellen DSi finden Sie hier . Seit März 2010 gibt es den DSi XL, der einen größeren Bildschirm (4,2 Zoll) verfügt. Bei der Electronic Entertainment Expo im Juni 2010 in Los Angeles stellte Nintendo ein neues Gerät namens 3DS vor, das dreidimensionale Darstellungen auf einem der beiden Bildschirme erlaubt, ohne eine Spezialbrille erforderlich zu machen. Preis und Erscheinungstermin wurden zu diesem Zeitpunkt jedoch nicht genannt.
SPIEGEL ONLINE: Wenn Sie von einem Thema, einer Idee besessen sind, lesen Sie alles, was es an Sachbüchern gibt. Welche Bücher liegen angelesen auf Ihrem Nachttisch?

Wright: Gar nicht so viele. Ich habe mir vor einiger Zeit einen Amazon Kindle gekauft. Wunderbar für Recherchen - man entdeckt in Minuten viele gedruckt nur schwer zu beschaffende Werke, hat sie nach einer Minute heruntergeladen. Ich habe meinen Kindle mit Forschungsliteratur gefüllt, gerade lese ich zehn Bücher.

SPIEGEL ONLINE: Worüber?

Wright: Schwer zu kategorisieren. Viel Soziologie, etwas über die Entstehung des Weltalls, ein wenig Futurologie, den Koran, ein paar Geschichtsbücher über das sowjetische Weltraumprogramm.

SPIEGEL ONLINE: Was müssen Sie in Ihrem Leben unbedingt noch tun?

Wright: Es gibt ein paar Sachen, die ich genießen könnte. Ins Weltall fliegen, in die Antarktis reisen - doch das alles muss ich nicht unbedingt. Es gibt aber viele kleine Dinge, die ich erschaffen will. Ich hatte schon als Kind den Drang, Sachen zu bauen. Meine Liste mit Projekten ist noch lang.

SPIEGEL ONLINE: Was steht drauf?

Wright: Viel Roboterzeug. Ich habe eine kleine Werkstatt, wo wir Roboter bauen.

SPIEGEL ONLINE: Was machen die?

Wright: Wir machen vor allem aus Alltagsgegenständen Roboter. Da gibt es zum Beispiel diese Schreibtischleuchte, die sich ein wenig wie diese Leuchte aus den Pixar-Vorspännen benimmt: Sie registriert, wenn jemand den Raum betritt, schaltet sich ein, folgt der Bewegung im Raum, folgt der Bewegung der Hände, passt ihr Licht an. Man sieht genau, wann sie gelangweilt ist, sich freut, traurig wird.

SPIEGEL ONLINE: Woran basteln Sie derzeit?

Wright: An einem Mülleimer, der kommt, wenn man ihn braucht. Normalerweise muss man den Mülleimer suchen, wenn man etwas wegwerfen will. Wir bauen einen, der kommt, wenn man pfeift.

Die Fragen stellte Konrad Lischka



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