WM-Simulationen: Sogar Ronaldos Heimweh wird berechnet

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Für die Hersteller von Fußballsimulationen steht der Weltmeister längst fest: Laut Electronic Arts holt Tschechien den Titel, Sega hat England als Gewinner ermittelt. Taugen die Programme tatsächlich zur Vorhersage?

Eine richtige Fußballweltmeisterschaft ist ziemlich aufwendig. Erst muss man zwielichtige Funktionäre ferner Länder irgendwie dazu bringen, für das eigene Land als Austragungsort zu stimmen. Dann müssen Stadien mit Millionenbeträgen aufgehübscht und ganze Straßenzüge in WM-Städten verlegt werden.

Schließlich bekommt man als Veranstalter auch noch einen Haufen Ärger mit den Fans, weil jene die undurchsichtige Ticketlotterie nicht verstehen. Und bei der WM selbst prügeln sich zu allem Überfluss auch noch Hooligans, so wie vorgestern in Dortmund.

Das viele Geld und den ganzen Ärger hätte man sich sparen können, wenn man zu einer WM-Simulationssoftware gegriffen hätte. Das ganze Fußballtheater rein virtuell stattfinden zu lassen, das ist schon seit längerem möglich. Und die Gameproduzenten rühmen ihre Software als besonders realistisch und genau.

Der Spielegigant Electronic Arts meldete bereits vor einer Woche: "Tschechien ist Weltmeister". Das hatte ein vollautomatischer Turnierdurchlauf mit dem Programm "Fifa Fußballweltmeisterschaft 2006" ergeben. Tschechien soll Deutschland im Halbfinale mit 2:0 besiegen und im Finale schließlich mit 2:1 Brasilien. Der vierte, Brasilien unterlegene Halbfinalist heißt laut Electronic Arts Argentinien. Zum Zeitpunkt dieser Simulation hatte das Turnier noch gar nicht begonnen.

Konkurrent Sega legte Anfang dieser Woche nach. Die Entwickler des Spiels "Football Manager" schickten die Teams sogar in den aktuellen Aufstellungen auf den virtuellen Rasen. Spieler, die sich wenige Tage vor der WM verletzt hatten, wurden aus dem jeweiligen Kader gestrichen. Im Finale besiegte schließlich England Deutschland mit 3:0. Die beiden Halbfinalspiele Deutschland - Frankreich und England - Italien enden angeblich jeweils 1:0.

Miles Jacobson, der britische Entwicklungschef von Football-Manager, findet es nicht anrüchig, dass ausgerechnet die Engländer den Titel holen. "Wir sind nicht die einzigen, die glauben, dass England gut abschneiden wird", sagte er im Gespräch mit SPIEGEL ONLINE. Zu den wichtigsten Faktoren, die berücksichtigt würden, gehörten Wetter und Klima. "Und Südamerikaner schneiden bei Turnieren in Europa meist nicht so gut ab." Es werde bald anfangen zu regnen in Deutschland - das passe den europäischen Teams besser.

WM 2006: Was die Prognosen taugen
Electronic Arts Sega Ergebnis
Deutschland - Costa Rica 1:1 3:0 4:2
Deutschland - Polen 2:1 0:0 1:0
Ecuador - Polen 1:2 1:0 2:0
England - Paraguay 3:0 3:0 1:0
Argentinien - Elfenbeinküste 3:1 0:0 2:1
USA - Tschechien 2:2 0:3 0:3
Brasilien - Kroatien 3:2 4:0 1:0
Spanien - Ulkraine 1:1 2:0 4:0

Wie dem auch sei, Jacobson rühmt sein Programm vor allem dafür, dass es praktisch alles berücksichtigt, was im Fußball wichtig sein könnte. Sei es nun das Heimweh eines Brasilianers, der in einem deutschen Verein kickt, oder psychische Instabilität eines Stürmers.

Beim Football Manager geht es normalerweise darum, ein Team zu leiten, Spieler einzukaufen, es taktisch zu führen und natürlich zu gewinnen. Was auf dem Platz aber tatsächlich passiert, bestimmt der Computer - abgesehen von Einwechslungen und taktischen Änderungen, die man als Trainer oder Manager vornehmen kann.

Sega verzichtet bewusst auf die übliche 3D-Grafik. Das Spielfeld ist eine grüne Fläche, auf der sich Punkte bewegen - die Spieler. Ob Klose einen Ball ins Tor köpft oder nicht, hängt von seiner Kopfballstärke ab, die in der Spielerdatenbank hinterlegt ist, und natürlich auch vom Zufall, der im Spiel eingebaut ist.

Dutzende Parameter pro Spieler gespeichert

Pro Spieler sind beim Football Manager bis zu 150 Parameter hinterlegt, wie Passgenauigkeit oder Dribbelstärke. Electronic Arts geht da schlichter vor und begnügt sich mit rund 20 Parametern. Dafür laufen die Spiele jedoch in einer aufwendigen 3D-Darstellung - so wie es der Fan aus dem Fernsehen kennt.

Bei Sega hält man das eigene Programm für wesentlich realistischer, weil man die Rechenpower größtenteils für die eigentliche Fußballsimulation nutzt und nicht wie beim Fifa-Spiel vor allem für die aufwendige Grafik. "Wir simulieren jede sechstel Sekunde des Spiels, Electronik Arts nur jede sechste Sekunde", sagte Jacobson.

Beiden Programmen ist gemeinsam, dass sie einen automatischen Modus besitzen. Deshalb lässt sich mit beiden das WM-Turnier ganz allein vom Computer durchspielen. Die Zusammensetzung der Teams kann beim Fifa-Spiel jedoch nicht mehr nachträglich geändert werden. "Jens Nowotny ist im deutschen Team nicht mit drin", sagte Electonic-Arts-Sprecher Nicolas Pothmann, er habe in dem erweiterten Kader gefehlt, der Anfang April für das Spiel festgelegt werden musste. Das Spiel erschien am 27. April, die Nominierungen der Mannschaften wurden aber erst Mitte Mai bekanntgegeben. Beim Sega-Spiel kann man hingegen auch aktuelle Verletzungen berücksichtigen, etwa die des Tschechen Jan Koller.

Jede Simulation bringt andere Ergebnisse

Bei der Turniersimulation spielt in beiden Programmen der Zufall eine entscheidende Rolle: Rote Karten, Verletzungen, Fehlentscheidungen von Schiedsrichtern - all das kann vorkommen und den Verlauf der virtuellen WM beeinflussen. Eine Folge davon ist, dass jede einzelne Simulation zu einem anderen Turnierausgang führen kann. Sega hat bei einem Testlauf beispielsweise auch schon Brasilien als Sieger ermittelt, ein anderes Mal war es England, genau wie beim letzten Durchlauf Anfang dieser Woche. Die Tipps beider Programme sind mitunter erstaunlich genau - siehe obiger Kasten.

Herz beider Spielsimulationen sind die Spielerdatenbanken, die von sogenannten Scouts gefüttert werden. Das sind meist Freiwillige, die Informationen über Spieler eingeben. Für Sega arbeiten laut Jacobson auch professionelle Scouts, die echte Fußballer aus Fleisch und Blut betreuen.

Anrufe von Fußballprofis im Sega-Büro

Die Sega-Datenbank umfasst 280.000 Spieler und 5000 Teams, die meisten davon spielen in dritten Ligen und darunter. Electronic Arts hat 40.000 Spieler im System - das WM-Spiel enthält jedoch nur die Kader von Nationalmannschaften.

Was über einen Spieler in der Sega-Datenbank steht, darüber kann es auch Streit geben, wie Jacobson berichtet. "Wir haben öfter Anrufe von Spielern bei uns im Büro, die Änderungen wünschen." Letzte Woche sei sogar ein Fußball-Agent dagewesen, zu dessen Kunden einer der besten Abwehrspieler der Welt gehöre. Er habe darum gebeten, seine Kopfballstärke in der Datenbank zu erhöhen. "Sie beträgt aber bereits 18 von maximal 20 Punkten", so Jacobson.

Jacobson ist stolz darauf, dass ein ehemaliger Amateur-Scout, der die Sega-Datenbank mit Informationen fütterte, mittlerweile für einen portugiesischen Erstligaclub arbeitet. Er will dessen Identität jedoch nicht preisgeben, um den jetzigen Profi-Scout nicht in Schwierigkeiten zu bringen.

Den Vorhersagen seines Programms traut Jacobson trotz aller Begeisterung für dessen Komplexität nur bedingt: "Ich würde nicht auf unsere Prognosen wetten - aber ich wette generell nicht."

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