Seit einer Woche ist meine Tochter 20 Jahre alt, hoch aufgeschossen, blond und very, very stylish. Sie lebt in einem ziemlich großen Haus, das sie anfänglich mit allen möglichen Luxusmöbeln ausgestattet hat. Jetzt ist sie pleite und ziemlich frustriert: "Ich kenn da ja noch keine Cheats für", meckert sie, "jetzt muss ich ja mit dem Geld auskommen!" Und Geld hat sie nicht so viel, was sie "voll Käse" findet, denn jetzt "müssen meine Sims erst einmal arbeiten gehen und haben keine Zeit für Beziehungen".
Ganz wie im richtigen Leben.
Wie Millionen von Mädchen vor ihr baut sie sich am PC gerade ein neues. Die meisten Käufer der Sims sind Frauen und Mädchen, und letztere schaffen meistens idealisierte Spiegelbilder ihrer selbst. Sie bauen sich ein Wolkenkuckucksheim, in dem sie reich in Luxus schwelgen, Partys feiern, auf ausgedehnte Disco- oder Einkaufs-Touren gehen und sich ihre Freunde, Partner und Familien stricken, wie man sich die wünscht.
Auch Katie hat da eine Menge Erfahrung, ist seit Jahren stolze Besitzerin der Sims und diverser Add-Ons. Seit Wochen fieberte sie nun der für sie wichtigsten Spieleveröffentlichung des Jahres entgegen: Mit "Sims 2" zog der Spieleentwickler Maxis einen Strich unter die über Jahre so perfekt ausgeschlachtete Spieleserie und wagt den Neuanfang.
Die neuen Sims: mehr Tiefe, mehr Geschwindigkeit
Der macht auf Anhieb einen guten Eindruck: Viel perfekter ist nun die Grafik, viel plastischer sind die Figuren. Die haben an Menschlichkeit gewonnen - zumindest insoweit, als sie wie wir nun auch altern und sterben. Vorbei ist es mit der auf eine Ewigkeit angelegten Idealwelt. Sims-Kinder ähneln nun ihren Eltern, mit zunehmendem Alter immer mehr - was Katie noch "cool" findet. Weniger cool ist es, dass auch ihr Alter Ego altert: auch das wie im richtigen Leben.
"Man gewöhnt sich daran", sagt Katie und meint das ganze Spiel, denn Sims 2 hat nicht nur etwas gewonnen gegenüber dem Vorgänger, es hat auch etwas verloren: die spielerische, gedankenlose Leichtigkeit, mit der sich Fräulein durch das Sim-Leben klickte, Häuser und Leben und Beziehungen nach dem Bauklotz-Prinzip montierte und beherrschte, das alles untermalt von der berüchtigten, Eltern bald in den Wahnsinn treibenden, leicht jazzenden Fahrstuhl-Musik. Jetzt ist alles ein wenig schicker, plastischer, detaillierter und weniger eindimensional, aber eben auch komplizierter und weniger leicht beherrschbar. So groß empfand sie den Unterschied, dass sie mit ihren nun bald 13 Jahren das Spiel zunächst als "doofe" Enttäuschung erlebte.
Dabei hat sich gar nicht so viel verändert: Ja, die Grafik ist der des ersten Spieles natürlich Jahre voraus. Jetzt geht es 3D ab hinein ins Sim-Leben, die Figuren sind richtige Personen, keine zweidimensionalen Anziehpüppchen mehr. Verändert hat sich aber auch der Spielfluss. Vorbei ist es mit der zwanghaften Befriedigung des Sim'schen Hygienefimmels, dafür tickt die Uhr: Alles läuft und entwickelt sich merklich schneller. Auch droht die Krise an jeder Ecke. Arbeitslose und depressive Sims würzen das Ganze mit einer Prise bitterem Realismus. Nachdem man sich daran gewöhnt hat, ist das gar nicht schlecht und mag die Zielgruppe merklich nach "oben" erweitern.
Denkbar ist allerdings, dass die Sims Kunden in den jüngeren Altersklassen verlieren werden. Sims 1 war fraglos das Idealspiel für 10- bis 16-jährige Mädchen. Ob Sims 2 das noch ist, werden Zeit und Verkaufszahlen erweisen. Die erste Programmversion brachte immerhin das Kunststück fertig, seine Kundschaft für mehr als vier Jahre (!) zu fesseln.
Fesselnd ist die neue Version vor allem, weil sie die Spielerin (und ja, auch den Spieler) unter erhöhten Leistungsdruck stellt. Frei nach Bruno Bozzettos "Herr Rossi" lässt sich das mit dem Spruch "Immer fehlt ein Stück vom Glück" umschreiben: Den Sims fehlt immer was - und damit ist der Spieler nonstop beschäftigt. Das geht weit über das aus vielen Spielen bekannte Prinzip des "Fütterns" oder "Tankens" hinaus. Die neuen Sims-Persönlichkeiten haben ihren eigenen Kopf, eigene Ziele und - bitte ducken - sogar "Gefühle". So reagieren sie nicht nur aufeinander, wenn der Spieler sie in Interaktion setzt, sondern auch auf die Interaktionen anderer Sims.
Eine konsequente Fortführung des ursprünglichen Konzeptes also, in jeder Hinsicht: Schwer vorstellbar, dass Maxis/Electronic Arts mehr als ein paar Monate brauchen werden, erste Add-Ons auf den Markt zu werfen, um die zwar reich, aber noch nicht überbordend ausgestattete Sims-Welt mit Objekten, Orten und Situationen anzureichern.
In kleinem Maßstab geschieht das schon jetzt, zwecks Kundenbindung und Community-Pflege: Die Webseite zum Spiel bietet kleinere Extras zum Download. Wie bei der Vorversion dürfte sich im Web auch schnell wieder eine lebendige Szene entwickeln, die selbst gestrickte Gegenstände, Möbel und andere Gimmicks austauschen wird. Damit bleiben die Sims ein Spiel mit Suchtpotenzial für eine weiterhin vornehmlich weibliche, vielleicht etwas ältere Zielgruppe - und eine Lizenz zum Gelddrucken für Hersteller und Vertrieb.
Kurz und knapp: Sims 2, Electronic Arts, 45 Euro. Vier CDs, 32 MB 3D-fähige Grafik, CPU 800 Mhz, 256 MB Ram, 3,5 GB Festplatte, DirectX9-kompatibler Sound, Windows 98/2000/ME/XP
Frank Patalong
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