Ab jetzt handelt Sony selbst mit Pixelschwertern und Spielgeld. Zwar nur als Makler, also auf Provisionsbasis, und nicht als Anbieter - aber trotzdem stellt die Ankündigung des Unternehmens eine einmalige Kehrtwende dar. Bislang wollte das Unternehmen nicht, dass in seinen Onlinespielen, unter anderem Everquest und Everquest II (EQII), für echtes Geld mit virtuellen Waren gehandelt wird. Auch die anderen Anbieter von Onlinespielen betrachten den Handel mit Spielinhalten sehr skeptisch.
Das Geschäft mit Schwertern, Spielgeld, Waffen und wertvollen Gegenständen aus Online-Rollenspielen boomt. Viele Spieler geben lieber ein paar - oder ein paar Hundert - Dollar aus, um eine hochgezüchtete Spielfigur zu erwerben als selbst Hunderte von Stunden ins Online-Training zu investieren. Denn nur wer viele Monster erschlägt und viele Jungfrauen rettet sammelt Punkte, wird stärker, verdient Geld. Im Endeffekt wird also bei dem Handel mit virtuellen Waren investierte Spielzeit mit echten Dollars vergolten.
Faszinierend am Kurswechsel von Sony ist vor allem eins: Das Unternehmen erkennt damit de facto an, dass die virtuellen Gegenstände einen realen Wert haben - und das könnte zu gewaltigen juristischen Verwicklungen führen. Werden bald Menschen vor Gericht stehen, die einem anderen Onlinespieler ein virtuelles Schwert geklaut haben?
Torrie Dorrell, fürs Marketing zuständiger Vizepräsident bei Sony Online Entertainment (SOE), drückte in einem Interview mit der Zeitschrift "Computer Games" seine Verwunderung über den rapide wachsenden Schattenmarkt aus: "Wir waren erstaunt darüber, wie schnell der Auktionsmarkt für virtuelle Waren und virtuellen Besitz gewachsen ist, und es war offensichtlich, dass ein bedeutsamer Anteil unserer Kunden von einer sicheren Methode profitieren würde, Spielcharaktere, Gegenstände und Münzen zu kaufen und zu verkaufen."
Hunderte Millionen Dollar Marktvolumen
Zwischen 800 und 900 Millionen Dollar liegen die Schätzungen für den weltweiten Markt mit Virtuellem - und die Zuwachsraten sind zweistellig. Neben zahllosen eBay-Auktionen gibt es inzwischen auch ganz auf den neuen Markt ausgerichtete Handelsplattformen - die ohne Billigung der Betreiber agieren. Der Verdacht liegt nahe, dass Sony als erster Anbieter eine ganz wirtschaftlich motivierte Konsequenz zieht: Warum nicht selbst an diesem boomenden Markt mitverdienen? Und in der Tat wird für jedes virtuelle Angebot nicht nur eine Auktionsgebühr fällig, auch einen Prozentsatz vom Erlös will SOE.
"Station Exchange" soll der neue Service heißen, der in einigen Monaten erstmals zur Verfügung stehen wird - allerdings vorerst nur für Spieler aus den USA. Betrug und Tricksereien würden damit ausgeschlossen, argumentiert man bei Sony. Das aber tun bereits in diesem Markt tätige Anbieter wie IGE.com und Playerauctions.com auch. Auf die Konkurrenten angesprochen, wich Dorrell in dem Interview mit "Computer Games" aber aus.
Bei weitem nicht alle Everquest-II-Spieler sind von den neuen Ideen begeistert. In der Community wird das Thema seit langem diskutiert. Viele Spieler betrachten den Handel mit Erspieltem schlicht als Mogelei. "Stimmt mit eurer stärksten Stimme ab - eurem Geldbeutel", riet etwa ein EQII-Forumsteilnehmer mit dem Bildschirmnamen Vlawde Mcdeth. "Vielleicht, aber nur vielleicht, wenn genügend Leute so handeln, wird Sony diese entsetzliche Idee rückgängig machen."
Dass dies jedoch geschieht ist unwahrscheinlich - man hat bei SOE offenbar eine Menge Arbeit investiert, um den neuen Service einzurichten, und dazu auch zusätzliches Personal eingestellt. Der Spielebetreiber ist sich auch sicher, im Sinne seiner Kunden zu handeln: Eine Mehrheit habe sich bei einer internen Abstimmung mit mehr als 100.000 Teilnehmern für die Möglichkeit ausgesprochen, auch innerhalb des Spieles mit Virtuellem handeln zu können. Viele Spieler hätten einfach nicht die Zeit, sich all die schönen Schwerter und Zaubertränke selbst zu erdaddeln - warum sollten die also nicht Shoppen gehen können, wenn sie das Geld dafür haben?
Service oder Schummelei?
Den Einwand, man leiste damit der Schummelei Vorschub, hat SOE vorausgesehen und deshalb eine zweigleisige Lösung erdacht: In Zukunft soll es "Station-Exchange"-Server für eher wirtschaftlich orientierte Spieler geben - und reguläre Server, auf denen alles beim Alten, der Item-Handel verboten bleibt: zwei voneinander vollständig getrennte EQII-Universen gewissermaßen. "Wenn Sie nicht nach den neuen Regeln spielen wollen, brauchen Sie dort nicht zu spielen", so SOE.
Allerdings wird auch darüber nachgedacht, bereits bestehende Server in Station-Exchange-Server umzuwandeln, wenn die "entsprechende Nachfrage" besteht. Spielern, die unter diesen Bedingungen auf einen anderen Server umziehen wollen, soll das kostenlos ermöglicht werden. In den Foren beklagen sich die Hardcore-Gamer, dass dadurch gewachsene Gemeinschaften aufgebrochen würden. Zudem mache man sich mit den "Gold-Farmern" gemein, die es nur auf reale Gewinne aus dem Spiel anlegten, klagen viele. In verschiedenen Niedriglohnländern gibt es bereits Menschen, die Onlinespiele nicht zum Spaß, sondern von Berufs wegen spielen: Fantasy-Frondienst.
Auch in den USA gibt es schon solche Profi-Spieler. Allerdings leben sie dort in der Mehrheit nicht von EQII oder einem anderen Rollenspiel - sondern von dem Lifestyle-Spiel "Second Life". Darin geht es in erster Linie darum, Originelles zu erschaffen, seine Spielfigur möglichst bizarr einzukleiden, sich ein extravagantes virtuelles Heim zu bauen - oder mit einem selbstprogrammierten UFO andere Spielfiguren zu entführen. "Second Life" setzt auf die Kreativität seiner Abonnenten - und belohnt die deshalb auch mit Eigentumsrechten an ihren Kreationen.
Reales Einkommen für virtuelle Architekten
Wer in dem Spiel ein Haus baut, kann es hinterher verkaufen und den Erlös anschließend bei einer Tauschbörse wie Gaming Open Market in harte Dollars verwandeln - mit dem Segen der Betreiber. "Ich bekomme jeden Tag Mails von Leuten die sagen: 'hey, danke, ich habe gerade meinen Job gekündigt'", sagt "Second Life"-Chef Philip Rosedale. Dazu gehörten ausgebildete Designer und Architekten, die virtuell nun verwirklichen können, was ihnen der echte Arbeitsmarkt nie gestattet hätte.
Nicht nur Rosedale, sondern auch Wissenschaftler wie der Ökonom Edward Castronova halten diese Entwicklung für unausweichlich: Je mehr Zeit die Menschen online verbringen, desto wichtiger werde auch das virtuelle Geschäftsleben, so ihre Vorhersage.
Heult SOE also mit den Wölfen, oder hat man die Zeichen der Zeit erkannt? Der Härtetest für die neue Spiel-Philosophie wird wohl der erste Prozess um ein Pixelschwert: Schließt Sony etwa einen Spieler wegen Schummelns vom Spiel aus, oder verursacht ein Serverfehler einen Datenverlust, können Gamer dann ihren virtuellen Besitz einklagen? SOE weist in seinen Geschäftsbedingungen weiterhin explizit darauf hin, dass Spieler "keine Eigentumsrechte an Charakteren, Gegenständen oder Münzen haben". Aber, wie im Gameblog Kotaku kommentiert wird: "Das sieht mehr und mehr so aus, als ob die Chancen gering wären, dass es vor Gericht Bestand hat."
Auf anderen Social Networks posten:
HilfeLassen Sie sich mit kostenlosen Diensten auf dem Laufenden halten:
| alles aus der Rubrik Netzwelt | Twitter | RSS |
| alles aus der Rubrik Web | RSS |
| alles zum Thema Game Bytes | RSS |
© SPIEGEL ONLINE 2005
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung der SPIEGELnet GmbH