Zunächst gilt es, ein Missverständnis auszuräumen. Die Spieleindustrie macht nicht mehr Umsatz als Hollywood, obwohl das in den letzten Jahren immer wieder zu lesen war. Denn während bei Filmen mit Versionen auf DVD und Video, mit dem Verkauf von Fernseh- und Merchandisingrechten ein gutes Stück mehr verdient wird als in die Kinokassen fließt, ist ein Computer- oder Videospiel eine einmalige Sache. Nach einem oder zwei Jahren kräht kein Hahn mehr danach, da mag die Produktion noch so ausgefeilt gewesen sein. Zumindest war das bis vergangene Woche so.
Gewaltige Umsätze macht die Game-Industrie jedenfalls, die Zahl zehn Milliarden Dollar kursiert schon seit einiger Zeit. Und ihre Macht wächst. Denn Spiele sind nicht mehr bloße Geschicklichkeitstests, sie etablieren heute Marken - und die sind auch jenseits des Wohnzimmers bares Geld wert. Die Flussrichtung der medialen Inhalte hat sich umgedreht: Zwar gibt es sie noch, die Film-Verspielungen, von "Herr der Ringe" über "Matrix" bis "Star Wars" - aber was Vermarkterherzen inzwischen wirklich höher schlagen lässt, sind Spiel-Verfilmungen.
Wer viele Stunden spielt, kauft auch ein Kinoticket
Angelina Jolies Version der "Tomb Raider"-Heldin Lara Croft wird zwar wohl nicht als Meisterwerk in die Filmgeschichte eingehen - aber sie brachte Geld. Allein der erste Film spielte 275 Millionen Dollar ein. Milla Jovovich ballerte sich durch die Filmversionen der Horror-Metzelei "Resident Evil", Wrestler "The Rock" übernimmt das Schießen in der Adaptation der viel gescholtenen SciFi-Knallerei "Doom". Wer 50 Euro und viele Stunden in ein Spiel investiert, so das klare Kalkül der Investoren, der wird sich auch noch ein Paar Euro für ein Kinoticket aus dem Geldbeutel leiern lassen. Gerade bei Actiontiteln ist die Zielgruppenrecherche gewissermaßen schon abgeschlossen, wenn ein Film auf einem Spiel basiert.
Bei Spielen, die auf Filmlizenzen basieren, läuft nicht immer alles so glatt. Das offizielle Spiel zur letzten "Star Wars"-Folge zum Beispiel wurde von der Kritik mit lauwarmer Reaktion begrüßt, dem mit viel Trara angekündigten "Matrix"-Spiel erging es ähnlich. Auch Action-Blockbuster, die mehr auf audiovisuellen Pomp als auf kluge Drehbücher oder ausgefeilte Charakterzeichnung setzen, lassen sich nicht allzu leicht ins Spiel übersetzen. Spielmechanismen müssen funktionieren, unabhängig von bekannten Synchronstimmen, und Special Effects bleiben bei der Übersetzung meist auf der Strecke. Gelungene Umsetzungen wie das Spiel zu "Spider Man 2" sind eher die Ausnahme.
Doch aus schlechten Filmen können durchaus gute Spiele werden. Der Film "Chronicles of Riddick" etwa, ein Action-Machwerk mit Glatzkopf Vin Diesel, fiel bei Kritik und Publikum in den USA gnadenlos durch. Das gleichnamige Videospiel dagegen wird hoch gelobt.
Womöglich zeichnet sich da ein Trend ab: Denn schickes Produktionsdesign, große Explosionen und ein kerniger Held haben noch keinem Actionspiel geschadet - das Spiel langweilt einen aber nicht, auch wenn die Handlung noch so dürftig ist. Man ist ja mit Überleben beschäftigt. Das immer hirnloser ausgeführte Blockbuster-Schema lässt sich als interaktives Spektakel vielleicht retten. Vor allem aber setzt man auf den umgekehrten Weg.
"Nicht zu lange warten, bis das Schießen losgeht"
Wie selbstbewusst die Spieleindustrie inzwischen ist, wie überzeugt von den eigenen Marken, das demonstrierte vergangene Woche Microsoft. Für die eigene Konsole, die Xbox, hat man sich von einem eigens eingekauften Softwarehaus einen sofortigen Klassiker programmieren lassen: "Halo". Ein Science-Fiction-Shooter, der bei seinem Erscheinen 2001 einhelligen Jubel auslöste, der Ende 2004 erschienene zweite Teil wurde sogar noch begeisterter gefeiert.
In den "Halo"-Spielen kämpft eine Truppe von Soldaten in futuristischen Kampfanzügen gegen eine böse Alienrasse - so weit, so bekannt. Dennoch wurden die beiden Teile für ihre ausgefeilten Storys gelobt, mit der gebotenen Distanz: "Es erzählt eine gute Geschichte, ohne dass sie dir im Weg herumsteht. Nicht ein einziges Mal hatte ich das Gefühl, dass ich zu lange warten musste, bis das Schießen wieder losgeht", schrieb der Tester der Spieleseite IGN.com über "Halo 2". 13 Millionen Mal sollen sich die beiden Teile verkauft haben, insgesamt brachte "Halo" 600 Millionen Dollar ein - eine Summe, die Begehrlichkeiten weckt.
Der Held der "Halo"-Spiele ist ein genetisch veränderter Supersoldat namens "Master Chief", eine Figur, die in der Gamerwelt schon Ikonenstatus erreicht hat. Als im vergangenen Jahr das Gerücht aufkam, "Halo" werde verfilmt, waren die Gamerforen im Netz ganz aus dem Häuschen. Obwohl die spielende Klientel - verkehrte Welt - Spiel-Verfilmungen eher skeptisch gegenübersteht. Das sei wie bei Literaturverfilmungen, schrieb ein Forumsteilnehmer über die geplante Filmwerdung der hoch gelobten Horror-Serie "Silent Hill": Meistens werde man enttäuscht.
"Master Chief" kommt mit Forderungen im Gepäck
Vergangene Woche machte sich der "Master Chief" dennoch auf nach Hollywood. Im Gepäck hatten die mit Zukunfts-Kampfanzügen verkleideten Boten von Microsoft ein Drehbuch, verfasst von Starschreiber Alex Garland, Autor von "The Beach" und "28 Days Later". Eine Million Dollar soll er für das Skript bekommen haben.
Wie es sich für einen Krieger gehört, hatte "Master Chief", als er an den Türen aller großen Studios klopfte, nicht nur das Buch unter dem Arm, sondern auch einen Forderungskatalog im Gepäck. Und zwar einen, der den Herren von Hollywood dem Vernehmen nach zunächst gar nicht schmeckte: Zehn Millionen Dollar will Microsoft angeblich für die Rechte haben, Mitspracherecht bei Besetzung und Regisseur, dazu einen saftigen Prozentsatz der Einnahmen und Kontrolle über jede Skriptänderung bis zum Abschluss der Dreharbeiten.
Die Studiobosse mussten das Skript lesen, während die "Master Chiefs" in ihren Kostümen in den Studiolobbys warteten, dann gab es genau 24 Stunden Bedenkzeit, berichtet die "New York Times". Hollywood soll schockiert gewesen sein von so viel Unverfrorenheit. Fünf Studios stiegen noch innerhalb der ersten 24 Stunden aus dem Bieterprozess aus, darunter Paramount und DreamWorks.
Die Studios müssen Selbstbeherrschung üben
Aus den Reihen der Spieleindustrie kommt dagegen ehrfürchtige Anerkennung für Microsofts harte Bandagen: "Am Ende ist 'Halo' eben unglaublich wertvolles und angesehenes Eigentum, und es wäre besser, wenn es gar keinen 'Halo'Film gäbe, als wenn es einen schwachen, schlecht gemachten gäbe, der nur die Marke entwertet", kommentiert Bob Fahey von der Branchenseite Gamesindustry.biz. "Es ist nicht unfair, Marken wie 'Halo' ebenso zu betrachten wie die Literaturrechte an 'Harry Potter' oder 'Der Herr der Ringe'", meint Fahey.
Und die Filmindustrie scheint die digitale Kröte zu schlucken. Universal und Twentieth Century Fox sollen sich zusammengeschlossen haben, um das Geschäft mit Microsoft zu machen - allerdings nicht, ohne nachzuverhandeln. Der Preis sei auf fünf Millionen Dollar gedrückt worden, statt wie gefordert 15 Prozent sollen nur noch zehn Prozent des Kassenerlöses an den Softwareriesen gehen, berichten US-Medien. Immer noch ein sehr gutes Geschäft, wenn man bedenkt, dass es Microsofts erster Ausflug in die Welt des Films ist. Und in Hollywood ist man sich offenbar bewusst, dass sich der Wind gedreht hat, ja sogar ein wenig stolz darauf, dass man den Preis noch ein bisschen drücken konnte. Die "New York Times" zitiert einen Insider mit den Worten: "Es ist toll, dass die Studios nicht gleich zu den zunächst angebotenen Bedingungen gekauft haben. Das zeugt von Selbstbeherrschung."
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