Der Teufel, so lautet ein englisches Sprichwort, hat die besten Lieder. Und das stimmt, man vergleiche nur mal AC/DC mit Britney Spears. Inzwischen aber scheint das Böse auch zum Garanten für ein schönes Spielerlebnis zu werden: Seuchen, Verschwörungen und Auftragsmorde - das ganz reale Grauen ist eingedrungen in die Online-Welten, in denen überall auf dem Planeten Millionen spielen - und die Spieler genießen den wohligen Schauer des eigenen Entsetzens.
Gelogen und betrogen wird in Computerspielen schon lang. "Cheater" rüsteten ihre Spielfiguren mit Softwarestückchen aus, die sie durch Wände sehen oder gar schießen ließen. In "Command & Conquer - Generals" war einst sogar eine Art Versicherungsbetrug möglich - wer für eine bestimmte Summe Spielgeld eine Baracke baute und diese dann in die Luft sprengte, wurde mit einem höheren Gegenwert belohnt als dem Preis des Gebäudes. Auch der außerhalb der Spielwelt betriebene Handel mit Gegenständen, Waffen und ganzen Spielfiguren für reales Geld wird von vielen immer noch als Betrug betrachtet, obwohl er sich inzwischen zu einem prosperierenden Wirtschaftszweig entwickelt hat.
Skrupellose Kriminelle und Killer
Im Vergleich zu dem aber, was sich mancherorts inzwischen entwickelt, sind all diese Mogeleien nichts als Kinderkram. Wer richtig böse sein will, braucht einen langen Atem - so wie eine Gruppierung von Spielern in der Online-Weltraumoper "EVE". Der "Guiding Hand Social Club" ist eine Bande von skrupellosen Kriminellen - was an sich in der weltraumkalten Welt von "EVE", deren Spielprinzip an den Vektorgrafik-Klassiker "Elite" erinnert, nichts Ungewöhnliches ist. Pirat, Schmuggler oder Auftragsmörder sind dort ebenso gängige Berufsbilder wie Firmenboss oder friedlicher Händler. Teil des Spiels ist auch, wie bei Rollenspielen üblich, dass sich einzelne Spieler zu größeren Teams zusammenschließen - bei "EVE" heißen die, schön kapitalistisch "Corporations". Sie bauen Rohstoffe ab, treiben Handel, rauben andere aus, lügen und betrügen - ganz wie im richtigen Leben.
Der "Guiding Hand Social Club" ist eine Organisation, die sich auf "Corp Theft" spezialisiert hat - seine Mitglieder stehlen den Besitz kompletter Unternehmen. Der bislang größte Streich der Gruppe um eine Spielfigur namens Istvaan Shoogatsu liegt schon einige Monate zurück, aber in der Community wird immer noch darüber gestritten. Die Untat, eine veritable Verschwörung, entzweit die "EVE"-Gemeinde. Zwölf Monate lang erschlich sich ein Agent der Killertruppe nach und nach das Vertrauen eines anderen Spielers oder einer Spielerin - bekannt ist nur der Name der Spielfigur: Mirial, Chefin einer gigantischen Corporation namens "Ubiqua Seraph".
Verführt von einem Doppelagenten
Der Doppelagent verführte seine Vertraute zu einem unbedachten Raumflug, währenddessen sie in Ihrem unbesiegbar geglaubten Schiff angegriffen und besiegt wurde. Gleichzeitig drangen Agenten in alle Dependancen von "Ubiqua Seraph" ein und rissen deren gesamtes Kapital in Gütern und Raumschiffen an sich. Um die Demütigung komplett zu machen, schossen sie auch noch die Rettungskapsel ab, mit der wenigstens der Avatar von Miral gerettet werden sollte - denn der Auftraggeber hatte ihre Leiche als Beweis für die ordnungsgemäß ausgeführte Ermordung verlangt, schockgefroren im virtuellen All.
Eine Milliarde "ISKs" - das ist die "EVE"-Währung - hatte der anonyme Auftraggeber, ebenfalls ein Spieler, den Killern für Mirials Überreste versprochen. Durch den Vernichtungsschlag gegen das gesamte Unternehmen sicherte sich der "Guiding Hand Social Club" aber sogar Werte für insgesamt 30 Milliarden ISKs. Die Größenordung wird verständlich, wenn man bedenkt, dass Spielgeld inzwischen bei ebay oder spezialisierten Währungsbörsen wie IGE.com in reales Geld umgetauscht werden kann: Etwa 16.500 Dollar waren die gestohlenen, rein virtuellen Güter laut dem britischen Magazin PCGamer zum Zeitpunkt des vernichtenden Schlages wert.
"Gratuliere zu meisterlicher Planung und chirurgischer Ausführung; Diebstahl und Ermodung gleichzeitig - wow", kommentierte ein Spieler namens "Razor Jaxx" im Forum von "EVE". Ober-Bösewicht Shoogatsu prahlte im gleichen Forum: "Ubiqua Seraph hat den Zorn des Guiding Hand Social Club direkt zu spüren bekommen. Das Ergebnis zerschmettert alle bisherigen Rekorde durch seine bloße Größenordnung." Die Killer hatten zuvor sogar noch einen Kredit bei der zerstörten Organisation aufgenommen, um ihren Profit zu erhöhen.
Andere Spieler waren weniger begeistert, einige befürchten, dass solch großangelegter Betrug, solche Vertrauensbrüche Spieler aus "EVE" vertreiben könnten. "Für mich ist das, was [der Doppelagent] getan hat, genauso schlimm wie das, was Judas getan hat", schrieb einer, "hast Du eine Handvoll Silber dafür bekommen? Verrat sollte nie mit Beifall aufgenommen werden." Ein Betroffener klagte bitterlich, dass er sein gesamtes virtuelles Vermögen verloren hatte - obwohl der Mordauftrag doch seine Vorgesetzte und nicht ihn selbst betroffen hatte.
Der Mörder brüstet sich im Spielerforum
Die isländische Firma CCP, die "EVE" betreibt, hat mit solch grausamen Aktivitäten aber offenbar kein Problem. Bestraft wurden die beteiligten Spieler nicht. Als kürzlich ein längerer Beitrag über die Aktion in einer Spielezeitschrift erschien, brüstete sich der Spieler hinter Istvaan Shoogatsu erneut ausgiebig mit der Skrupellosigkeit seiner Organisation. "Wir stellen die Regeln und Werkzeuge zur Verfügung, aber die Spieler selbst schaffen die Abenteuer", heißt es lapidar auf den Seiten des Unternehmens.
Und das stimmt wohl: Echte Bosheit, wahrhaftige Abgründe können nur Menschen schaffen. Und erst dieses Gewürz scheint für viele aus einem harmlosen Zeitvertreib ein fesselndes Erlebnis zu machen. "Wo bleibt der Spaß in einem Märchen, wenn es keine Bösewichter gibt?", fragte ein Forumsteilnehmer retorisch.
Ähnliche Begeisterung für die dunkleren Seiten der virtuellen Existenz zeigen auch die Abonnenten von "World of Warcraft". Nur wurden sie nicht Opfer von organisierten Verbrechern, sondern einer nicht minder grausamen Naturgewalt. Eine Ebola-artige Seuche überfiel jüngst Teile der Spielwelt Azaroth, und Tausende starben einen blutigen Tod. Ein kleines Gimmick, das die Programmierer in eine Erweiterung der Spielwelt eingebaut hatten, entwickelte sich zum Selbstläufer und geriet zeitweilig völlig außer Kontrolle.
Lebenssaft verspritzt mit hörbarerm Schmatzen
Der als Abschlussmonster einer neuen Spielaufgabe eingesetzte Gott "Hakkar" belegte alle Angreifer mit einer Verwünschung namens "verdorbenes Blut". Die sorgt dafür, dass der Spielfigur der Lebenssaft mit hörbarem Schmatzen aus allen Poren quillt - nur sehr starke Spielfiguren können ihr längere Zeit widerstehen ohne umzukommen. Und der Fluch ist ansteckend: Jeder Avatar, der sich einem bereits Befallenen nähert, verwandelt sich ebenfalls in einen blutigen Rasensprenger.
Einige besonders resistente Spieler und - in beunruhigender Analogie zu Viruserkrankungen in der realen Welt - Spiel-Haustiere, die sich zwar anstecken, aber nicht sterben konnten, trugen den Fluch aus seinem vorgesehenen Wirkungsbereich hinaus in die Welt - und sorgten für Tod und Verderben. In einigen Gegenden stapelten sich die Pixelgerippe Verschiedener. Mehrere Spieler dokumentierten das Grauen mit Videomitschnitten und ließen so den Rest der atemlosen WoW-Welt am viralen Schrecken, der schnell den Beinamen "Plage" oder "Pest" bekam, teilhaben. "Manche Server sind so schlimm betroffen, dass man nicht mehr in die großen Städte gehen kann, ohne die Pest zu bekommen", berichtete ein Spieler wohlig schaudernd in einem WoW-Forum.
Positive Reaktionen auf den Massentod
Die Reaktionen der Spieler auf die Massenvernichtung waren aber keineswegs so entsetzt, wie man vielleicht erwarten könnte. In den schnell brodelnden Foren waren diejenigen in der Mehrzahl, die von der Seuche restlos begeistert waren: "Im Ernst", schrieb einer, "die Pest ist ein GROSSARTIGES Ereignis", ein anderer fand den roten Tod "das erste wirklich Interessante und Wertvolle, was in diesem Spiel seit Monaten passiert ist."
Zur Erleichterung vieler Betroffener bekamen die WoW-Administratoren der Betreiberfirma Blizzard Entertainment das Seuchenproblem nach einiger Zeit wieder in den Griff - nicht ohne vorher Häme für den progammiertechnischen Lapsus eingesteckt zu haben. Die häufig geäußerte Forderung "Haltet die Pest am Leben!" aber wurde nicht erfüllt.
Noch weiter ging ein Kommentator auf der Seite mit dem schönen Namen "Things that make you go 'hmm'": "Ich hoffe, dass Blizzard und andere Onlinespiele Unfälle und Fehler wie diesen zu ihrem Vorteil nutzen werden, um den Realismus in den Spielewelten zu erhöhen. Sie sollten auch über Naturkatastrophen wie Asteroideneinschläge, Vulkanausbrüche, Erdbeben und Tsunamis nachdenken."
Bald wird es wohl heißen: Der Teufel hat die besten Spiele.
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